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Les hécatombes du lundi

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Message  iuz_the_evil Mar 12 Juil - 2:00

Bon on recommence avec les hécatombes après une courte période de calme. Cela a commencé avec un barbare qui s'est fait déchiqueter et avalé par un behir.
Ensuite, dans un couloir, un vilain piège qui a littéralement aplati le paladin... Le moral est en chute mais l'aventure continue. La richesse est déjà au rendez vous.

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Message  pedrag Mar 12 Juil - 23:34

Miracle le morale commence à chuter depuis le temps qu'ils ramassent ^^
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Message  iuz_the_evil Mar 2 Aoû - 2:46

Grand moment, top niveau efficacité, avec un prêtre qui se rend compte après qu'ils s'en soient pris plein la mouille à cause de golems, qu'il avait une broche anti golems qui permet de les détecter et de mieux les détruire..
Le nain pugiliste qui continue à ne vouloir faire que son style de combat de prédilection, la lutte avec des gros golems d'argile bien costauds. Le scénar actuel va durer longtemps encore une fois !!
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Message  phimenas Mar 2 Aoû - 12:14

Le pire c'est qu'il a fallu que le mj signale au joueur qu'il avait un objet utile sinon la broche serait restée au fond du sac pendant tout le scénar !
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Message  iuz_the_evil Mar 6 Sep - 1:53

Peut être un renouveau des hécatombes. Ce soir, nouvelle campagne, nouveau groupe de persos, et des aventuriers aux prises avec des elfes noirs, des morts vivants, des driders morts vivants, et l'esprit hurleur d'une prêtresse de Lolth qui a poussé un cri terrifiant qui a tué l'un des personnages. Faut dire que ce joueur est un habitué pour rater ses jets de sauvegarde contre les effets de mort de façon absolument systématique jusqu'à maintenant. Impressionnant de régularité à ce niveau.
Un résumé peut être bientôt quand j'aurai fini celui sur Retour au Temple du Mal Élémentaire.
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Message  iuz_the_evil Mar 13 Sep - 16:01

Et voilà, deux téléportations qui se sont mal passées, et deux aventuriers avec le cadavre de leur compagnon perdus quelque part dans les montagnes. Au menu, des attaques de géants, d'ours, se perdre en chemin, et surtout perdre 6 jours pendant lesquels les elfes noirs n'ont pas eux perdus de temps. Une druidesse pas affolée qui en profite pour gagner des sous jusqu'à être rappelé à l'ordre par leur commanditaire pour les retrouver.
Ensuite, nouvelle attaque sur les prêtresses et leurs serviteurs morts vivants. Après en avoir tué plusieurs, ils sont en piteux état, et une autre prêtresse et ses gardes morts vivants qui viennent en renfort. La suite lundi prochain.
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Message  iuz_the_evil Mar 20 Sep - 1:38

Reprise de combat de la semaine passée, là où on s'était arrêtés. Une prêtresse sous forme de drider, avec deux morts vivants. Combat rude, les aventuriers décident de s'enfuir avec une porte dimensionnelle. Ils essayent de revenir le lendemain avec une téléportation, mais celle ci échoue étrangement. Ils se rendent donc à pied et déclenchent une alarme magique. Ils retrouvent la prêtresse sous forme de drider et ses gardes du corps morts vivants. Le combat éclate et les aventuriers prennent l'avantage, tuent les deux morts vivants, mettent à mal la prêtresse qui s'enfuit. Poursuite dans les couloirs, et rencontre avec un guerrier en armure complète avec un fléau double qui envoie du lourd. La prêtresse profite d'une aura maléfique pour infliger des gros malus aux js. En plus, une bête éclipsante très grande (6m de long, 3m au garrot) les attaque aussi, ses tentacules fouettant l'air. Deux aventuriers tombent, les deux autres résistent, lancent tout ce qu'il leur reste, refluent dans le couloir, mais les elfes noirs ne les suivent pas. Ils décident d'envoyer le plus costaud au combat pendant que l'autre soutient avec des sorts. Une autre prêtresse elfe noire fait son apparition, et les piège avec une barrière de lames. La retraite est décidée, les deux aventuriers toujours debout s'enfuient avec une porte dimensionnelle, laissant derrière eux leurs deux compagnons (peut être inconscients, peut être morts).
Et encore, ils ont passés un pacte avec l'archimage elfe noir, qui le tient à l'écart de tout combat ainsi que ses disciples...
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Message  iuz_the_evil Mar 4 Oct - 13:44

Break avec les elfes noirs, et reprise d'un scénar où les aventuriers doivent cartographier un temple et identifier les dieux qui y sont représentés.
Pas d'hécatombe, mais un grand n'importe quoi !
Le clerc qui se rend invisible à chaque combat, même avec un paladin, un pugiliste, et un barbare qui font rempart devant lui. Seulement après fait il quelque chose pour les aider.
Un gnome illusionniste qui fait des tempêtes de neige.
Un pugiliste (alors que j'ai posé la figurine exacte d'un girallon sur la table, sorte de grand gorilles de presque trois mètres de haut, avec quatre bras) qui demande si son adversaire est gros.
Un barbare qui se jette sur un bébé girallon et le coupe en deux, le paladin n'apprécie pas, et lui donne un coup de la hampe de sa lance sur la tête. Le barbare n'aime pas non plus et essaye de désarçonner le paladin. Il n'y arrive pas, et le paladin en profite pour l’assommer. (les aventuriers finiront par exterminer tous les bébés girallons jusqu'au dernier).
Plus tard, l'illusionniste, demande à son serviteur invisible de refermer la porte avant que les bébés ne soient tous exterminés. Le barbare ouvre la porte, rentre. L’illusionniste fait refermer la porte. Le pugiliste l'ouvre à nouveau, le combat continue. L'illusionniste excédé, fait une toile d'araignée dans la zone pour mettre tout le monde d'accord. Le clerc qui s'était avancé, se retrouve piégé, et attaqué par un bébé girallon. Il a très peur parce que l'invisibilité ne l'aide pas. Il ne peut pas se libérer, donc il fait une porte dimensionnelle pour s'échapper. Juste après l'illusionniste fait disparaitre sa toile. Laughing
Bon ceci n'est qu'un échantillon de la soirée. Shocked
Heureusement que je n'ai pas sorti un scénar d'enquête !! Mad
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Message  phimenas Sam 8 Oct - 12:56

Tu as oublié de citer l'escalade au balcon, ou les aventuriers ont rencontrés quelques difficultés à monter à la corde, et une fois en haut se rende comptent que Monsieur le prêtre fait apparaitre un escalier de pierre et monte tranquillement avec le mago du groupe ! Evil or Very Mad
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Message  iuz_the_evil Sam 8 Oct - 13:07

Oui, sort inutile qui a manqué par la suite en plus. Mais comme je le disais ce n'était qu'un échantillon de la soirée.
Le plus drôle avec ce passage, C'est les aventuriers un par un qui se la pètent en disant "laisser moi faire, je grimpe bien moi", et qui se casse la gueule, ou qui n'arrive pas à se hisser du tout. Laughing
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Message  iuz_the_evil Mar 11 Oct - 1:36

Conséquence du massacre des bébés girallons. Les aventuriers tombent sur d'autres girallons, et le combat s'engage. Apparait rapidement un énorme girallon (6m de haut), qui fait reculer les girallons, et semble essayer de discuter dans une langue que personne ne parle. Après plusieurs péripéties et un sort de don des langues plus tard, les aventuriers arrivent à se faire un allié et obtenir des informations. Malheureusement le massacre des bébés girallons est découvert, et l'énorme girallon les attaque de rage, et manque en l'espace d'un round de massacrer tout le groupe. Le clerc lance immédiatement une téléportation pour fuir. Ils décident d'éviter cette zone, et d'explorer le jardin, où des reptiles d'un autre âge les attendent en embuscade.

Dommage, ils avaient un allié de taille (au sens propre et au figuré), et un massacre inutile le leur a fait perdre. Conséquence de leurs actes.....
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Message  iuz_the_evil Mar 18 Oct - 2:04

Retour aux elfes noirs. Les aventuriers sont tombés dans le piège que leur réservaient les adorateurs de Kiaransali, et sans l'intervention de l'archimage de Szith Morcane avec qui ils avaient fait une alliance, ils ne s'en seraient pas sortis. Il y a eu malgré tout un mort, encore le même, qui désarme les pièges d'une façon directe, mais pas avec assez de points de vie. Ils ont découvert une lettre qui fait présager bien pire pour la suite.
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Message  phimenas Mar 18 Oct - 12:48

Sauf que le seul vrai combattant au corps à corps de l'équipe s'est senti un peu seul au cours de cette parti coté soins, il lui a même été conseillé d'utiliser toute ses potions et tous ses objets de soins qu'il réservait aux situations d'urgences, pour préserver les sorts de soins du soigneur. Sorts dont ils n'a pas où très peu vu la couleur, au cours de cette séance.
Donc, le guerrier mage chaotique neutre va virer à l'égoïste pleutre qui refusera de partir devant voir de partir tout court, s'il n'a pas été soigné correctement !
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Message  iuz_the_evil Mar 18 Oct - 13:27

Oh là là !! Faut se calmer là ! Ne crois tu pas que c'était une situation d'urgence (qui demandait à utiliser des potions de soins) ? Tu n'as pas vu dans quel état étaient les autres ?
Et qui a ouvert la porte piégée sans chercher à se soigner d'abord, ou réclamer des soins ? Surtout que tout le monde était en attente pour la suite ? Il y a eu un moment de pause, et TU as décidé d'ouvrir la porte à ce moment là. Pour le coup, tu peux pas leur reprocher la mort de ton perso, désolé.
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Message  phimenas Mer 19 Oct - 13:16

Par situation d'urgence, j'entends une situation ou le prêtre, ne peut plus ou pas soigner ou que le soigneur n'est plus avec le groupe, ce qui ne correspondait nullement à la situation. Les dit objets sont des objets de dépannage ou dernier recourt.
Pour le reste tu as peut être raison, mais il n'en reste pas moins que certains membres du groupe s'étaient soignés à plusieurs reprises dans ce laps de temps, voir même s'étaient remis à full ! Le guerrier ne voyant rien venir à décidé d'ouvrir la porte par dépit
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Message  iuz_the_evil Mer 19 Oct - 13:55

J'aimerais bien savoir où tu as lu certaines choses comme potions=objets de dépannage ou de derniers recours. Parce que vraiment je vois pas. Mais alors pas du tout. C'est sur qu'en utilisant pas ses potions et en demandant au prêtre d'utiliser tous ses sorts en sorts de soins, on diminue considérablement son efficacité.
Le guerrier n'a rien vu venir, mais le guerrier n'a rien demandé non plus. Penses-tu que les autres joueurs soient omniscients ? Si tu avais demandé des soins et qu'ils t'avaient été refusés, ce serait différent, mais ce n'est pas le cas.
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Message  iuz_the_evil Mar 10 Jan - 20:29

Les aventuriers en ont fini avec le Temple des Vents Célestes ! Ils ont réussi à lever la malédiction pour pouvoir revenir de leur incursion forcée sur le plan astral, et les derniers membres de la Horde Implacable sont retournés à la poussière ainsi que leur chef qui était devenu un Yuan-Ti ! Parmi les trésors amassés, un parchemin écrit par le Noir, de la Vallée du Mage, qui parle d'une ancienne cache de richesses qui contiendrait entre autre, le Fouet des Ombres Rouges qui d'après la légende pourrait arracher l'ombre d'une personne ! Ces richesses seraient dans demi-plan accessible en lançant quatre sorts bien précis dans une pièce d'une ruine près du château de Mhaure. Les aventuriers ont décidé de passer d'abord par Faucongris, le joyau de Flanesse.
Une nouvelle aventure les attend.
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Message  L'gob Mer 25 Jan - 21:56

Le château de Mhaure c'est un cauchemard.

Première expédition: 2 semaines de voyage, une porte infranchissable, une téléportation hasardeuse qui a failli mal tourner, un oeil de mage, une cartographie laboreuse, 3 salles explorés, 1 rencontre, 2 morts, un retour par une autre téléportation hasardeuse à Faucongris et un calice multicolore géant invendable.

Faucongris: 3 jours, 1 charette et 2 chevaux de perdus, plusieurs moments de solitude face à la négociation du prêtre de Dalt avec le grand prêtre d'Heroneus, puis avec la grande prêtresse de Pelor, et le transport des corps dans toute la ville, nos 2 camarades qui se relévent pour répandre leur malédiction à travers l'auberge du dragon vert voir tout Faucongris qui se conclu par 2 tas de cendres et enfin la résurrection des 2 tas de cendres qui nous coûte presque tout notre or.

Deuxième expédition: 1 téléportation reussi, 1 nouvelle salle exploré, 1 rencontre qui au moment de délester les cadavres se transforme en partie de paintball, pour finir on décide d'aller vers la porte signalisé danger mortel, par le grand archimage Bigby lui même, avec juste de quoi ramener à la vie une seule personne, fou, non juste téméraire.

Résultat: Pas un Po de gagné, 25000Po de dépense, 2 niveaux perdus et c'est que le début... de la fin? Mais le plaisir de jouer n'a pas de prix. Wink
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Message  iuz_the_evil Jeu 26 Jan - 3:50

Oui, je confirme ce n'est que le début. Par contre, le danger signalé par Bigby est un danger magique, pas nécessairement mortel...
Mais il reste beaucoup beaucoup de choses à faire. ^^
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Message  iuz_the_evil Mar 31 Jan - 4:01

Le top de la soirée:
MD: "vous entendez des bruits de pas".
Un certain joueur: "espérons que ce ne soit pas des spectres !"
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Message  L'gob Mar 31 Jan - 14:08

Comme prévu à la fin de la dernière séance on se dirige vers le danger magique, le paladin plein de sagesse refuse d'y aller et le prétre pétochard de son état préfére rester avec lui. Aprés l'invocation à l'intérieur de la pièce d'un serviteur invisible et d'un ours sanguinaire céleste à l'intérieur de la pièce, le mage gnome, le barbare demi-orc et le lutteur nain rentre à l'intérieur, tout à coup le nain et le gnome jete leurs objets magiques dans des trous destructeurs, quand le gnome reprends ses esprits il lance un nuage puant pour "aider" son copain. Résultat 4 objets magiques cassés. S'ensuit une longue série de recherche de passage secret, de trésors, etc... après la découverte de mobilier design, de fresques peintes et de tapis à motif l'idée d'ouvrir un Ikea "suelois" à l'entrée du donjon est lancé. Mais en découverte notable citons une tapisserie racontant l'exode suelois lors de la pluie de feu incolore, les écrits d'un disciple du mage qui permit l'exode des suelois et une tapisserie de la reine de succube que le paladin veut absolument bruler.
Vers la fin de la séance alors qu'on se trouve dans l'atelier de fabrication des tapis, on entends des bruits de pas, une idée géniale survient alors, crée un faux mur illusoire pour surprendre nos ennemis, au moment ou cela rentre dans la pièce, on se rends compte qu'ils sont invisibles alors le prêtre cri "négation de l'invisible", faisant fuit nos adversaires et l'effet de surprise... grand moment de solitude, on cours après les fuyards mais rien, donc on continu à piller les tapis sans le paladin qui toujours plein de sagesse préfére monter la garde sur son cheval. Voila tout à coup un tapis avec une épingle d'or prise dedans, le barbare (moi) voyant ça l'enléve et bouf, un élémentaire d'air apparait et nous emporte, s'ensuit un chaos indescriptible, le prêtre fait une porte dimensionnelle pour sortir de l'elémentaire mais part seul... puis le mage touche le nain avec sa désintégration mais heureusement celui ci survit, le paladin s'en méle rentre dans le tourbillon, re pagaie etc... au final on le tue, et on comprends que je viens de bousiller un tapis volant.

Résultat de la partie: 5 objets magiques cassés, 0po, pas beaucoup d'XP, des phrases d'anthologie, des tonnes de questions, des heures de rigolade et pour moi 5h de myoclonie phrénoglottique ou hocquet. Vivement la prochaine session.
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Message  iuz_the_evil Mer 1 Fév - 23:04

Si y'a eu quelques objets de récupérés, notamment dans l'atelier de tissage. ^^
Bon, faut que j'ouvre un nouveau fil, et que je fasse mon résumé aussi.
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Message  iuz_the_evil Mar 23 Oct - 1:36

Allez, hop, retour des hécatombes ce soir, avec deux morts. Malchanceux, ils ont pris un critique de la part d'un ogre et d'un géant alors qu'ils étaient au plus mal. Expédiés ad patres direct.

Mais surtout quelques conneries hallucinantes, quelle équipe, ça fait peur par moment !!

Quelques pépites de la séance de ce soir:
-"Un coup, je meurs, mais j'ai pas besoin de soins, je vais tenir le plus possible".
-Alors que les aventuriers affrontent des ogres, il y a un géant qui profite d'un surplomb dans la montagne pour leur lancer des rochers, round après round. Au bout d'un moment, après avoir décimé les ogres, le prêtre dit: "il ne reste plus que le géant qui lance des rochers". Réponse de la voleuse "Ah bon ? Il y a un géant qui lance des rochers ?"
-et la pépite atomique pour la fin: les joueurs préparent un plan INFAILLIBLE pour éliminer la sentinelle ogre au sommet d'une tour dans le village ogre, pour que tout le groupe puisse ensuite s'approcher. La voleuse et le barbare reçoivent des sorts d'invisibilité, de vol, et un sort de silence pour éliminer l'ogre dans la discrétion la plus absolue. Mission presque réussie, l'ogre meurt sans comprendre ce qui lui arrive... Mais la voleuse (encore elle), décide d'allumer une torche pour faire des grands signes du sommet de la tour à ses compagnons. Tout le village est au courant maintenant de l'attaque... Même le plan le plus infaillible peut toujours être exécuté de la pire des façons possibles....
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Message  reezen Jeu 7 Nov - 5:36

Je me suis tapé sur la cuisse à force de rigoler
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Message  iuz_the_evil Ven 8 Nov - 20:56

Ah ils sont très forts pour faire rire, ça on peut pas leur enlever. Pour le reste. Laughing 
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