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la mort des PJs

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Message  Djinfizz Mar 10 Mai - 8:51

un petit sujet d'ordre général en JDR: suite à la lecture de les-hecatombes-du-lundi j'aimerai savoir comment chacun traite la mort des Pj dans ses parties: sans aucun état d'âme, froidement, ou laisse toujours une porte de sortie, et aussi la difficile question de l'équilibre des rapports de force en combat.

Je suppose que cela dépend des jeux, je vais vous parler de ma conception et du seul jeu que je connais vraiment:

A ars Magica,la création du perso (du mage en tous cas)est un processus long et très personnel dans lequel on investi beaucoup de sa personne, et ce personnage va vieillir et évoluer entre nos mains pendant de très nombreuses saisons: savoir qu'un bête accident de laboratoire peut le tuer est trop traumatisant au point que j'ai banni la mort qui survient en activité saison.
Lors des aventures, je m'arrange pour tirer un maximum de sonnettes d'alarmes, conseils de Pnj, flèche clignotante "danger de mort" Si les Personnages décident quand même d'y aller, je lance une grosse sommation, une blessure par exemple, ou un aperçu spectaculaire de la puissance de ce qui est en face, et je m'arrange pour qu'un imprévu, un évènement extérieur survienne pour laisser une porte de sortie. Si malgré tout le PJ persiste, je le laisse pour mort, gravement blessé (incapacité à ars Magica) : il a alors le choix: laisser mourir son perso, ou bien survivre, mais au pris de plusieurs saisons de convalescence, et de séquelles handicapantes (un ou plusieurs nouveaux vices, une infirmité etc)
Tout ça pour dire que magré parfois la bêtise flagrante et persistante des personnages j'hésite toujours a les tuer froidement , uniquement parce que j'ai cree un évenement ou une rencontre dont l'équilibre des forces est clairement en leur défaveur
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Message  iuz_the_evil Mar 10 Mai - 11:53

En tant que responsable des hécatombes sus-mentionnées, je vais donner mon avis, et dire comment je gère ça.

Déjà, il s'agit d'une partie D&D où les personnages sont de niveau 9-10, et donc où ils ont accès facilement au rappel à la vie (il est même accessible bien avant ça pour peu que l'on aille chercher/trouver un lanceur de sorts capable de l'incanter). Cela limite déjà la perte totale du personnage. Pour ce qui est d'autres systèmes de jeu, cela pourrait changer la donne.
Je suis de l'école gygaxienne, à savoir que si je laisse toujours sa chance au joueur, je laisse aussi toujours sa chance à un monstre. Il y a des lectures du DMG1 qui ont laissé des traces.
Niveau technique, si je fais une erreur de règles, je "reviens" en arrière, donc si le perso était mort par une erreur de jugement, je le laisse envie, inconscient éventuellement mais vivant. Dans le cas inverse, une erreur de règle qui sauve la vie du perso, je lui laisse "l'avantage", et il s'en sort bien pour cette fois.
Pour la partie en question, et pour la moine, c'est sans appel. Après être attaqués, les personnages prennent leur temps pour fouiller, alors qu'un adversaire s'est enfui, ne s'inquiètent pas de savoir si des renforts peuvent arriver, et quand en plus, on a 15 pv, et on s'attaque à une grosse créature, qui a failli tuer un autre personnage le jour précédent et qu'il n'aurait pas tenu un coup dans cet état, je n'ai eu aucun état d'âme. En plus, ce ne serait pas rendre service au joueur qui pourrait continuer d'agir inconsciemment, se disant que je trouverais une astuce pour le laisser en vie. Je n'ai pas envie que les joueurs finissent par faire n'importe quoi en se disant qu'il n'y a pas de risque de toute façon.
Pour la rôdeuse, le joueur aime exceller dans une caractéristique. Avec un perso précédent dans une autre partie, il a voulu exceller en force au détriment de la constitution, ici exceller en dextérité encore au détriment de la constitution, et chaque fois avec un perso combattant (barbare puis rôdeur). De plus, je laisse le choix aux joueurs de tirer les points de vie à la normale, ou de prendre la moyenne (ce qui évite de se retrouver avec peu de pv). Si le joueur choisi de tirer, il doit en accepter les conséquences. À chaque fois le joueur a voulu tiré, et notamment la rôdeuse s'est assez foirée sur les jets. Du coup, il avait un perso très fragile (moins de points de vie que le mago, c'est pour dire).
Enfin pour le clerc, le joueur avait annoncé aux autres qu'il ne fuirait pas face à des tyrannoeils et qu'il combattrait jusqu'à la mort, même lorsque la situation semblait désespéré (c'est lui aussi qui a attaqué alors que le groupe était en mode infiltration déguisement). Les autres sont restés pour l'aider autant que possible mais quand il est tombé, ils sont partis (et ils ont eu raison).

Ensuite à Donj, les persos peuvent être vite fait tant est que le joueur sache ce qu'il veut faire. Cela peut prendre 10 minutes. Pour des personnages à plus haut niveau, il faudra faire un équipement plus considérable, et les lanceurs de sorts devront choisir les sorts qu'ils connaissent ce qui allongera cette durée (disons de 10 à 20 minutes). Donc je n'ai pas vraiment le problème que tu rencontres à Ars Magica.

Les scénarii que je fais jouer sont prévus pour être réussis, il n'y a pas de rencontre impossible, il est toujours possible de s'en sortir. Il peut arriver que parfois, il y ait un monstre clairement trop puissant pour les PJs en combat. Mais dans ce cas là, il est rapidement évident pour les joueurs qu'ils ne peuvent le vaincre, et le monstre par exemple ne les tuera pas mais les laissera inconscients, paralysés ou autre. Et il y a une raison à tout cela, le monstre a une autre fonction que d'être affronté et tué. Je ne mets pas de situation impossible où il y aura un mort (ou plus) quel que soit les actions décidées par les joueurs. Il y a toujours un moyen, une porte de sortie.

Un truc qui peut jouer aussi, c'est l'inexpérience des nouveaux joueurs. Dans ce cas là, je les guide beaucoup, leur donne des conseils par rapport aux règles qu'ils connaissent pas, leur rappelle des points qu'ils auraient pu oublier avant qu'ils décident d'une action, mais à partir du moment où le perso tente une action, il devra toujours en accepter les conséquences. Pour des joueurs expérimentés, je leur rappelle de moins en moins de choses, cela me semble normal.

Après reste le facteur chance. Elle fait partie du jeu. Là où elle intervient beaucoup en D&D3 c'est avec l'apparition des critiques par rapport aux éditions précédentes. Mais je n'ai pour le moment pas rencontré de joueurs qui ne veule pas de cette règle. Ils aiment pouvoir sortir des critiques, mais dans ce cas là, il faut accepter que cela soit aussi le cas par les adversaires. Mais avec les possibilités de soins et de rappel à la vie, ce n'est pas vraiment gênant.

Pour le moment, je ne crois pas que les joueurs soient trop dégoûtes, même si bien sur ils auraient préféré ne pas mourir, mais je pense qu'ils savent que je suis impartial autant que possible, et je n'ai pas tué leur perso à dessein, mais qu'ils ont fait une erreur ou qu'ils n'ont pas eu de chance.

Et puis je n'ai pas fait de TPK depuis le début de Expedition to Castle Ravenloft. Mais là, l'ambiance s'y prêtait plus. Le début c'était invasion de zombies, comme dans un film d'horreur. Les joueurs ont fait quelques erreurs, certains sont tombés et se sont relevés en zombies pour manger leurs anciens compagnons, et il a fallu refaire une équipe. Mais bon c'était dans l'ambiance et le style, donc acceptable. Les joueurs sont toujours tous encore là donc ils sont pas trop traumatisés. ^^



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Message  Zennec Mar 10 Mai - 19:57

Aaah c'est hyper intéressant, tout ça ! Smile Je dirais que ça diffère énormément selon le jeu, en effet :

Pour ma part, masterisant surtout à warhammer, j'ai le privilège d'avoir les "points de destin" pour faire tampon. Ce qui change la donne. Par contre, par de rappel à la vie.

Donc à Warhammer, par contre, je n'hésiterai pas à faire pêter un point de destin lors d'un affrontement vraiment hard, épique, ou si le joueur tente un truc vraiment trop dur ou suicidaire. Ce peut être hyper intéressant niveau rpole play d'ailleurs : avec les points de destin, on voit des joueurs qui parfois n'hésite pas à tenter quelque chose de vraiment glorieux, sachant qu'ils peuvent y passer. Ils se disent qu'ils perdent au pire un point de destin.

Mais donc aucun scrupule. Les joueurs un peu trop téméraire, ben du coup ils sont un peu calmés. Au pire lorsque j'estime que les risques ne sont pas bien appréhendés par un joueur, j'envoie quelques signaux, mais pas plus. Mes joueurs sont très libres. Et de toute façon ils savent qu'ils risquent gros, à warhammer. Certains ont déjà bien souffert ! Wink Pareil, j'ai eu un jour un joueur qui prenait les choses à la légère, et qui s'est vautré dans la malepierre... Ben là aussi pas de scrupules, sinon ce ne serait pas cohérent avec l'univers. Mutations à gogo, donc. ^^

Je trouve tout à fait juste l'idée qu'il ne faille pas que les joueurs se mettent à croire qu'ils peuvent échapper à tout, car on les épargnera. Le maître mot pour moi est la cohérence du jeu, de l'univers. Ils sont déjà des héros (puisque points de destin), alors il ne faut pas exagérer. Ce qui n'exclue pas des moments vraiment épiques, à haut et bas niveau.

Sinon j'ai aussi masterisé un paquet d'années pour vampire dark ages. ET là, ben... encore moins de scrupules. Lois vampiriques draconniennes, trahisons à outrance, pas de pitié, là le maître mot était : "survie". Donc aucune raison d'épargner les joueurs : joueur à dark ages c'est accepter un monde pourri, inhumain. Et se battre sans arrêt pour survivre et écraser les autres. ^^ Par contre j'avoue que c'est hyper chaud, car les persos mettent du temps à monter, et on les garde souvent très longtemps. Après il y a toujours la possibilité d'éventuellement considérer qu'un personnage entre en torpeur ou quelque chose dans le genre. Après tout l'univers s'y prête bien. Mais pas de sauvetage in extremis ou de retour à la non vie immédiat ! lol

Voilà ! Twisted Evil
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