Shackled City

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Shackled City

Message  iuz_the_evil le Jeu 18 Oct - 20:45

1e séance de Shackled City: Les aventuriers sont dans la ville de Chaudron, nommée ainsi car elle est dans le cratère d'un volcan éteint, près de la jungle d'Amédio et des montagnes des Fournaises de l'Enfer, loin au sud de la Flanesse. Nous sommes en Moissonnier de l'année 593AC. Ils se rencontrent en fait, en portant assistance à un prêtre de Saint Cuthbert qui est agressé dans la rue. Le combat s'engage très mal, et les aventuriers en herbe s'en sortent tout juste. En raccompagnant le prêtre qui se nomme Ruphus Laro à son temple, ils rencontrent la prêtresse Jenya Urikas, qui dirige le temple en l'absence du grand prêtre. Elle les remercie de leur aide, leur offre à chacun une potion de soins modérés, et leur propose du coup un travail. Il y a eu depuis quelques semaines des disparitions dans la ville, et il y a trois nuits, c'est quatre enfants qui ont disparu de l'orphelinat local. Le temple s'est engagé publiquement à les retrouver. Début d'une enquête qui patine, à la recherche des enfants kidnappés, deux jours d'enquêtes, les joueurs ont le sentiment de ne pas avoir trop progresser même s'ils ont fait beaucoup de choses. Il ont juste oublié un truc... L'indice que la divination faite par la prêtresse qui a reçu une énigme pour les aider dans l'enquête, mais ils ont vite mis ça de côté...


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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Jeu 18 Oct - 20:46

2ème séance de Shackled City. Les aventuriers ont enfin trouvés le truc les menant sur la piste des kidnappeurs. Ils ont découvert un serrurier gnome qui était pris en otages par d'étranges créatures venus de Jzadirune, l'ancienne enclave gnome, qui l'ont obligé à faire des passes pour toutes les serrures qu'il avait créées. Ils s'en servent ensuite pour rentrer tranquillement enlever leurs victimes et cambrioler les maisons. Les voilà descendus dans Jzadirune à la recherche des enfants, et ils tombent sur les "grands" kidnappeurs, des skulks à la peau mimétique qui leur tendent de nombreuses embuscades....
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Jeu 18 Oct - 20:47

3ème séance de Shackled City. Les aventuriers continuent leur exploration de Jzadirune, et affrontent encore des skulks. L'un d'eux se rend, et leur permet de retrouver le familier du serrurier, qui est gardé par une mimique, avec qui ils doivent négocier. Ensuite, le skulk leur indique une porte secrète qui permet de descendre dans la forteresse de Malachite où les enfants ont été emmenés et confiés à des hobgobelins. Ils descendent par une plate-forme soixante mètres plus bas, où en plus de hobgobelins ils doivent affronter une sorte d'élémentaire de terre et un ogre. La difficulté se corse de plus en plus...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Jeu 18 Oct - 20:48

4ème séance de Shackled City. Nos aventuriers qui sont passés niveau 2, continuent l'exploration de la forteresse de Malachite, et affrontent des hobgobelins bien organisés qui leur donnent beaucoup de fil à retordre. Ils reçoivent l'aide inopinée de deux demi-elfes, qui en fait les surveillait depuis un moment sur les toits de la ville, et qui les ont suivis jusque là. Ils sont eux aussi à la recherche des enfants et surtout d'un ami à eux, un demi-elfe magicien. Ils libèrent des prisonniers, et arrivent dans une grande salle où un nain particulièrement massif pourvus de griffes et de crocs impressionnants, discutent avec un autre nain, aux yeux de feu, et à la peau grisâtre. Les enfants ont l'air d'être en train d'être l'objet d'une tractation marchande. Le combat s'engage, le nain gris disparaît, quant à l'autre, il se montre particulièrement brutal, surtout accompagné par son familier hurleur. Le combat est interrompu quand un beholder apparaît soudainement dans la salle, et demande à récupérer l'un des enfants, Terrem Kharatys. Personne n'ose s'opposer à lui (ni les PJs, ni leur adversaire). Une incantation d'une voix féminine et le beholder disparaît à nouveau emportant Terrem. Le combat reprend contre le nain, dont les blessures se referment très rapidement. Il a rapidement le dessus et plusieurs héros sont mis à terre. lls sont sauvés par les potions d'invisibilité que portent les deux demi-elfes, et l'intervention d'une personne invisible qui leur fait boire des potions de soins, et bloque la porte pour retarder le nain qui a commencé à les poursuivre...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Jeu 18 Oct - 20:49

5ème séance de Shackled City. Les aventuriers retournent dans la Forteresse de Malachite. Ils tombent sur l'étrange nain gris qui est en train d'emporter les enfants. Celui-ci leur propose un marché contre les enfants: 150 po chacun, et il leur laisse. Mais les aventuriers n'ont pas l'or nécessaire, et n'oint pas trop envie de le laisser partir. Le combat s'engage mal car le nain dispose de capaci
tés magiques puissantes. Les aventuriers décident de le laisser partir en échange de leurs vies. Ils remontent faire un rapport au temple de St Cuthbert. Ils apprennent que le quatrième enfant, Terrem Kharatys, a été ramené à l'orphelinat. Ils décident de s'y rendre pour l’interroger. Mais il ne sait pas grand chose. Il a été ramené par une femme portant une belle robe, et son visage était voilée, donc il ne sait pas à quoi elle ressemble, et il n'a pas pensé à demander son nom.
Ils retournent dans la Forteresse de Malachite, et affrontent deux créatures artificielles derrière des murs illusoires,qui gardaient l'entrée des prisons, mais celles-ci sont vides. Ils continuent leur exploration et tombent sur des hobgobelins, qui sont rapidement défaits. Mais ils rencontrent de nouveau le puissant nain esclavagiste qui se bat à la urgrosh, et ils décident de fuir en portant le corps de la roublarde qui est inconsciente. Une course poursuite s'engage, certains essayent de le retarder pendant que les autres fuient avec le corps. Ils essayent de piéger leur adversaire dans un de ses propres pièges, mais le barde s'est trompé de levier, et la ruse tombe à l'eau. Finalement un sort de frayeur du prêtre de Wee Jas le fait fuir, ce qui leur permet de se retirer une nouvelle fois...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Jeu 18 Oct - 20:51

6ème séance de Shackled City: les aventuriers hésitent beaucoup sur la suite. Ils décident finalement d'acheter un chien pour pister le durzagon. Ils sont surpris de tomber dans un piège sur un passage qu'ils empruntaient régulièrement. Finalement, ils arrivent à le désamorcer pour continuer. Le durzagon était parti plus profondément sous terre au-delà d'un pont dans une caverne. Mais avec plus de
12h de retard sur lui, le chien n'arrive pas à retrouver la trace. Ils avancent malgré tout dans le tunnel, et arrivés à un embranchement prennent à gauche. Quelques heures de trajet de plus, et ils arrivent dans une caverne avec tout un tas de stalagmites, et ils entendent une voix rocailleuse qui leur demande un paiement en échange du passage. Ils n'ont pas l'argent nécessaire, et posent d'abord la question pour savoir si le durzagon est passé par là. Ils se cotisent 50 po pour acheter cette information. La créature, dont la voix vient d'une stalagmite leur répond que le durzagon est passé avec trois enfants. Un tentacule venant d'une des stalagmites ramasse l'or. Ils décident pour le moment, de rebrousser chemin, et explorer le passage de droite. Ils sont bientôt bloqués par une rivière souterraine. Ils font demi-tour et passent la nuit dans le souterrain. Le lendemain, le clerc nain et le barde sont malades. Ils ont une forte fièvre, ce qui les handicape pour la suite. Ils décident finalement de se débarrasser de la chaîne animée dans l'entrée de la Forteresse de Malachite. Puis Ils retrouvent le nain esclavagiste, qui est avec deux gobelins. Les deux gobelins rapidement écartés, un combat furieux s'engage contre l'esclavagiste, Kazmojen. Trois hobgelins finissent par arriver à la rescousse de leur chef, les aventuriers désespèrent en voyant les blessures de leur adversaire se refermer toujours à une vitesse indécente. Finalement, alors qu'ils pensent être perdus, les demi-elfes Fario et Fellian interviennent, et les aident à remporter le combat.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 21 Oct - 1:35

‎7ème séance de Shackled City: les aventuriers sont attaqués par une mimique dans la salle de trésor de Kazmojen. Ils arrivent à s'en défaire, mais le moine est inconscient, et les clercs sont à court de sorts. Ils explorent rapidement le reste de la Forteresse de Malachite, et trouvent d'autres prisonniers cellules et une salle de torture. Il s'agit toujours de personnes qui avaient été enlevés dans la ville. Ils partagent le trésor avec les deux demi-elfes qui leur sont venus en aide, et décident de partir dans les profondeurs de la terre, à la poursuite du durzagon. Ils commencent à avoir du retard. Ils refusent de payer le droit de passage à la créature stalagmite, et un combat s'engage, où ils prennent une dérouillée. Ils s'en sortent en abandonnant leurs richesses et leurs armes à la créature qui est une enlaceur. Ils reviennent le lendemain et le doit de passage est passé de 100 à 150 po. Ils décident de payer, et continuent dans les profondeurs de la terre, mais sont rapidement perdus avec tous les chemins possibles. Ils commencent à manquer de nourriture. Finalement, ils décident de revenir voir l'enlaceur pour lui acheter des informations. Après avoir déboursé 2x50 po pour deux informations, ils apprennent que le durzagon est passé par là environ tous les deux mois depuis un an et qu'il doit certainement se rendre à une enclave de nains gris (des duergars) forte de plusieurs centaines d'individus. Ils pensent que les enfants sont hors d'atteinte, et décident de retourner au temple de Saint Cuthbert annoncer leur échec à Jenya Urikas. Celle-ci leur remet malgré tout 1000 po pour avoir éliminé l'esclavagiste, même si elle est très déçue que trois des enfants n'aient pas été sauvés. Ils décident ensuite de retourner finir d'explorer Jzadirune...
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Re: Shackled City

Message  phimenas le Lun 22 Oct - 12:57

Entre le nain et l' enlaceur, tu as choisis une campagne à thème monétaire pour olivier ! ^^
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Lun 22 Oct - 14:01

Ce n'est absolument pas mes critères de choix de campagne...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 28 Oct - 1:55

‎8ème séance de Shackled City:l'exploration de Jzadirune reprend. Les aventuriers sont ennuyés par des pièges vicieux. Des puits qui basculent de droite à gauche pour envoyer les personnes tombés à l'intérieur alternativement sur chaque mur couvert de pointes. Ils arrivent à trouver une autre clé qui ouvre certaines portes à engrenages. Ils affrontent des araignées géantes, et trouve une pierre ioun qui est attribuée à la roublarde. Ils affrontent ensuite finalement ces obscurs dont ils ont entendu parler par les skulks: de petits humanoïdes de la taille d'un gnome, avec une peau pâle, un gros nez, et des sabots à la place des pieds. Il y a aussi une créature artificielle avec une attaque sonique qui leur donne un peu de fil à retordre. Ils font prisonnier un des obscurs, et l'enferment dans une pièce en attendant qu'il reprenne connaissance. Enfin, ils trouvent le chef de ces créatures, un grand humanoïde habillé tout en noir, qui est capable de créer des brouillards magiques, et en profiter pour les attaquer sournoisement. Ils arrivent à l'éliminer, et trouvent sur son corps une autre clé pour portes à engrenages. Ils ensuite font un rapport à la prêtresse, mais elle ne leur propose plus de soins gratuits. Le lendemain, ils ont une drôle de surprise. La roublarde est devenue étonnamment très transparente. Son équipement et vêtements sont par contre inchangés. Ils finissent par trouver la réponse auprès du serrurier gnome, Keygan. Il leur explique qu'elle a du utiliser un objet magique venant de Jzadirune. La cité gnome avait été abandonnée il y a soixante quinze ans à cause d'une malédiction qui affectait et contaminait tout objet magique, pour ensuite est transmise à ceux qui les utilisaient. Les personnes affectées devenaient de plus en plus transparentes, pour disparaître complètement, ne laissant que leurs vêtements derrière elles. Ils avaient appelé cette malédiction la Disparition. Les gnomes avaient essayé de détruire tous les objets magiques, et s'étaient enfuis de Jzadirune....
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Re: Shackled City

Message  phimenas le Dim 28 Oct - 12:38

COOL !
Dans la série des objets maudits, je voudrais....
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 28 Oct - 13:49

Un objet maudit ne transmet rien au porteur. Là, ça fait plus maladie magique.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 18 Nov - 2:42

9ème séance de Shackled City: les aventuriers retournent finir explorer Jzadirune en espérant trouver un moyen de sauver leur compagne roublarde. Ils découvrent d'autres pièces, des protections magiques, mais tout est à l'abandon, les bibliothèques vides. Ils se méfient de tout objet magique qu'ils peuvent trouver. Dans une pièce condamnée, un grell manque de décimer le groupe en paralysant ses adversaires les uns après les autres. La victoire a été arrachée de peu. Ils rencontrent aussi d'étranges créatures artificielles créées à partir de magie résiduelle qui a animé des objets. Mais toujours pas de moyen de soigner cette malédiction/maladie. Ils demandent à la prêtresse de Saint Cuthbert de préparer un sort de guérison des maladies et un de délivrance des malédictions pour le lendemain. Le barde passe par un gnome qu'ils ont délivré des esclavagistes et qui travaille à l'académie du Cratère Bleu s'il peut faire des recherches pour trouver un remède dans la bibliothèque. Mais sans succès là aussi. Le lendemain, la roublarde est quasiment totalement transparente. Les sorts de guérison des maladies et de délivrance des malédictions ne changent pas son état actuel. De plus, elle a attrapée une forte fièvre suite à des morsures de rats sanguinaires dans Jzadirune, à cause d'un piège magique. Ils essayent de voir le magus du temple de Wee Jas pour lui demander son aide. Mais il ne peut pas faire grand chose dans l'immédiat même s'il se montre très intéressé par cette étrange maladie...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Sam 1 Déc - 3:19

‎10ème séance de Shackled City, et début du deuxième scénario. Les aventuriers n'ont pas voulu retourner finir d'explorer Jzadirune. La roublarde a attrapé la fièvre des marais. Il faut plusieurs jours au prêtre de Wee Jas pour arriver à la soigner. Les aventuriers chercher un nouvel emploi, mais n'en trouvent pas mais apprennent/ré-entendent des rumeurs. Un jour la prêtresse de Saint Cuthbert leur arrange une entrevue avec le seigneur bailli Severen Navalant qui les félicite pour avoir éliminer le gang d'esclavagistes. Le barde essaye de l'impressionner avec une chanson composée en son honneur, mais la représentation n'est pas terrible. Les jours passent tranquillement. Un beau jour, ils reçoivent un message du capitaine de la garde Terseon Skellerang, les enjoignant à venir le rencontrer à propos d'une question d'importance. Une fois à la mairie, le capitaine leur explique qu'il y aurait des exactions commises par des gobelins qui voleraient des gens, rentreraient par effraction dans des bâtiments, et feraient des graffitis sur les murs. Les gardes en ont tué quelques uns. Sur recommandation de Jenya Urikas, le capitaine s'est adressé à eux pour régler le problème. Il leur promet une récompense pour chaque gobelin tué. Les aventuriers commencent à patrouiller les rues la nuit. D'abord, ils ne rencontrent aucun gobelin. Ils décident de se séparer en deux groupes, un mobile, et l'autre fixe pour augmenter leurs chances d'en rencontrer et essayer de les suivre. À deux reprises, ils tombent sur des gobelins en train de vandaliser une maison, mais ceux-ci arriver à fuir à chaque fois. Ils traduisent certains graffitis (personne ne sachant lire le gobelin), avec un sort de compréhension des langues, mais cela ne les aide pas beaucoup, cela mentionne un certain Drakthar ("Gloire à Drakthar, seigneur des rats", "Drakthar est mort, longue vie à Drakthar"). Le barde (qui a beaucoup de succès en chantant tous les soirs à l'auberge du Morkoth Ivre), essaye de se faire passer pour un mendiant aviné dans une rue en espérant attirer des gobelins. Un soir, une femme rousse, aux yeux verts de jade, rondelette, mais armée et portant sous sa cape une armure de cuir clouté l'accoste. Elle semble le reconnaître, et lui dit qu'elle sait qu'il recherche les gobelins, et lui indique d'aller voir les Bains d'Orak, un établissement "thermal" tenu par un nain, ancien aventurier, et qu'ils pourront y découvrir d'où viennent les gobelins. Il en parle à ses compagnons, et se rendent à l'établissement dans la journée. Ils en profitent pour prendre un bain, mais ne remarquent rien de particulier. La roublarde en ressortant, utilise sa baguette de détection des portes secrètes pour voir s'il n'y aurait pas une autre entrée dans le bâtiment, mais ce n'est pas le cas. Les aventuriers décident de surveiller l'établissement de nuit, le moine et la roublarde montant sur deux toits de bâtiments de chaque côté des bains, et deux autres groupes constitué du nain et du barde d'une part et du prêtre de Wee Jas de l'autre. Malheureusement pour eux, ils sont attaqués par surprise, le moine et la roublarde chacun par un adversaire sur le toit, et le prêtre isolé par deux autres. Leurs assaillants ressemblent à des rats humanoïdes qui les attaquent avec des rapières et avec leurs mâchoires. Le groupe est quasiment exterminé, le moine et la roublarde étant mis hors d'état sur les toits, et le prêtre succombant après avoir tué un de ses adversaires. Finalement, un sort de son illusoire pour faire le bruit de douze hommes en armure arrivant en courant, met ces hommes rats en fuite. Les deux qu'ils ont tué, quand ils les examinent, sont maintenant des humains. Il s'agit de rats garous. Les aventuriers commencent à mettre en relation le graffiti parlant du seigneur des rats, de la pleine lune (qui se termine ce soir), et la possibilité d'avoir été envoyé ici dans un piège par cette mystérieuse informatrice. Le lendemain, la roublarde commence à redevenir transparente. Elle est désespérée, et croyait avoir été définitivement soignée. Ils vont voir le magus du temple de Wee Jas qui est très intéressé par ce phénomène. Un sort de dissipation de la magie ne donne pas grand chose. En examinant la roublarde avec une détection de la magie, le prêtre ne voit qu'une seule aura, celle de la baguette de détection des portes secrètes, baguette trouvée dans Jzadirune, et qu'elle a utilisé la veille. La roublarde s'en débarrasse immédiatement.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 9 Déc - 3:31

11ème séance de Shackled City: Bree Yark !!! les aventuriers continuent leur surveillance des bains d'Orak. En lui posant quelques questions, ils s'aperçoivent que celui-ci répond de façon un peu à la façon d'un automate, ils pensent qu'il est envoûté ou charmé. Ils se postent de nouveau en surveillance le soir, ne pouvant pas approcher deux portes interdites au public à l'intérieur du bâtiment. Ils sont de nouveau attaqués par deux rats garous, mais étant maintenant équipés d'armes en argent, ils s'en débarrassent facilement. Ils en prennent un vivant. Puis ils s'introduisent dans les bains après la fermeture de minuit. Le nain les attaque quand ils découvrent l'intrusion, et ils l'assomment assez rapidement en se mettant tous dessus. Ils trouvent des clés, dont une ouvre une porte en fer derrière laquelle il y a un escalier qui descend dans les ténèbres. La roublarde part en éclaireur, mais elle déclenche une alarme, et ils sont attaqués par un grand nombre de gobelins. Bree Yark !! Bree Yark !! Les gobelins les attaquent le plus possible en surnombre, et fuient quand ils se retrouvent à un contre un. Finalement ils arrivent à en tuer suffisamment pour faire fuir quelques autres, qui partent dans des tunnels plus loin. Bree Yark !! Bree Yark !! Les aventuriers remontent à la surface et ramènent à la garde leur prisonniers. Le lendemain, ils ont rendez vous avec le capitaine de la garde Terseon Skellerang. Ils leur racontent ce qu'ils ont découvert, et comme promis, ils sont payés au gobelin tué. Ils interrogent le rat garou survivant redevenu humain. Il leur révèle que lui et ses trois comparses ont été engagés par un homme disant s'appeler Gaelen Trodor, pour éliminer les curieux qui s'intéressent aux bains, mais n'ont eu aucun contact avec le propriétaire nain Orak. Par contre, ce nom les surprend, car Gaelen Trodor était un des fondateurs de la ville de Chaudron, et il est mort depuis plusieurs centaines d'années... Ils retournent explorer le complexe, et tombent rapidement sur d'autres gobelins. Bree Yark !! Bree Yark !!
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 16 Déc - 21:07

12ème séance de Shackled City: Bree Yark !! Les aventuriers continuent d'explorer le complexe, et découvre une tête de statue représentant un nain royal. Ils affrontent encore des gobelins. Bree Yark !! Bree Yark !! Il y a aussi deux adeptes, et un gobelin monté sur un worg. Ils arrivent à s'en défaire et trouvent ensuite, ce qui semble être un temple dédié à Moradin, créateur des nains, avec une statue sans tête. Là dessus ils sont soudainement attaqués par d'innombrables chauve-souris. Certains ont des feu grégeois, mais pas suffisamment pour se débarrasser de toutes ces nuées. De plus, soudain, un gobelours arrive, leur coupant toute retraite. Il regarde le barde droit dans les yeux un bref instant... Puis il attaque. Une injonction du prêtre le "contraint" à reculer, mais étrangement il ne fuit pas comme il le devrait à pleine vitesse, et recule plutôt tranquillement. Les blessures des chauve-souris causent des blessures qui ne cessent de saigner, et les héros sont de plus en plus affaiblis. Personne n'arrive à réussir une attaque contre le gobelours. Le moine tient le passage, pendant que le reste de la troupe essaye de remonter l'escalier pour fuir. Finalement, c'est comme si le gobelours n'était plus là, et ils arrivent à tous fuir... Un rapport à la garde, et quelques oreilles de gobelins ramenées, et repos tout le reste de la journée. Le lendemain, fait étrange, le barde a été arrêté la nuit par la garde, pour avoir écrit des graffitis sur un bâtiment public. Il a écrit entre autre en infernal "Comme un loup, Drakthar chasse". Il est malgré tout relâché et l'exploration reprend, et Bree Yark !! Bree Yark !! Ils tombent sur une embuscade de gobelins, avec encore l'un d'eux monté sur un worg, des snipers sur une corniche, et un adepte qui place un rayon ardent particulièrement cuisant au prêtre de Wee Jas. Ils arrivent à les vaincre, mais sont sur les rotules...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 23 Déc - 3:55

13ème séance de Shackled City: Bree Yark !! Les aventuriers décident de remonter à la surface, et recherchent le gobelin que le barde a envoyé faire des graffitis grâce à un sort de suggestion. Ils retrouvent des graffitis sur le mur en face de l'entrée des bains. Mais impossible de retrouver le gobelin. Ils décident de prendre la journée pour faire une nouvelle baguette de soins. Et en fin de journée, n'écoutant que leur intrépidité (Il s'avère que le prêtre nain a encore plus de sorts qu'il ne le pensait...), ils retournent dans le complexe en espérant tuer encore des gobelins. Ils se montrent méfiants, mais il y a toujours trois arbalétriers gobelins en embuscade sur une corniche. Bree Yark !! Bree Yark !!
L'alerte est donnée de nouveau, et les aventuriers continuent. Ils trouvent un escalier naturel qui permet d'accéder dans une pièce où il y a un shaman gobelin avec deux lézards voltaïques qui envoient de puissantes décharges électriques. Ils se cachent autant que possible des arbalétriers. Il y a un autre tunnel naturel qui s'avance vers le nord, avec un pont de corde qui relie deux passages à neuf mètres du sol. Finalement, ils se débarrassent de la majorité des gobelins et des lézards, même si le shaman leur échappe après leur avoir lancé des sorts. Les humains sont ennuyés par le manque de lumière pour la poursuite, donc l'exploration reprend plus tranquillement. Ils finissent d'éliminer les gobelins qui étaient sur les corniches en hauteur. Par contre, en revenant, le pont de corde cède quand la roublarde et le moine passent dessus en même temps. Ils survivent à la chute, mais sont obligés de refaire le chemin alors que les autres ont été pris à revers par quelques gobelins. Ils les éliminent malgré tout rapidement. Dans une salle, il y a un trône fait d'ossements et de peaux tendues. Les murs sont peints de sang séché. Quand le prêtre de Wee Jas s'approche, le trône s'anime, et les accoudoirs deviennent des bras qui les attaque. Une sorte de mort-vivant squelette dont ils viennent à bout sans trop de difficulté. Au-delà, une échelle permet de descendre dans un autre tunnel naturel avec une autre échelle qui permet d'accéder à une salle en hauteur. Ils sont attaqués par une chauve-souris géante qui ne leur pose pas de difficulté. Il y a apparemment un joli trésor dans la salle au bout, mais soudain, le gobelours qu'ils ont précédemment rencontré les attaque par surprise. Et cette fois-ci, au lieu d'attaquer avec sa morgenstern, il se sert de son poing, et le nain, le prêtre de Wee Jas, et le moine découvre avec horreur que son contact absorbe leur énergie vitale. C'est un vampire. Ils décident de fuir immédiatement alors que le vampire semble s'amuser à attaquer un peu au hasard, et à utiliser son regard maléfique contre eux. Ils arrivent à fuir, et sont embusqués par le gobelin qui est de retour de ses graffitis. Il déteste les nains, et cela se remarque vite. Mais il ne pas faire grand chose contre tout le groupe qui s'est regroupé. Ils remontent à la surface, et le nain est traumatisé de savoir que son énergie vitale est absorbée. La prêtresse de Saint Cuthbert, Jenya Urikas, ne peut rien pour eux, et le magus du temple de Wee Jas ne veut pas aider ceux qui ne font pas parti de son culte. Ils ne font rien de plus dans la journée, mais arrivent à résister à la perte définitive d'énergie vitale.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 22 Sep - 19:16

Finalement, après avoir découvertd'étranges caisses portant un symbole représentant une cage, etaffronté des mercenaires demi-orques, ainsi que leurs chefs (unhumain ensorceleur, une guerrière tiéflin, et un nain), ilsfinissent par être tous dominés par le gobelours vampire. Celui-cileur ordonne de laisser tomber leur mission actuelle, en disant aucapitaine de la garde Terseon Skellerang, que le problème gobelinest réglé, et qu'il y en a plus. De plus, ils doivent lui rendrecompte de tout ce qu'ils pourraient apprendre, en particulier sur lesfaçonneurs de cages, et en tous les cas doivent venir le voir aumoins une fois par semaine. Fin du deuxième scénario, Drakthar'sWay.

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Le Festival des Pluies approche. Il y ade nombreuses années, lors de la saison des pluies, de nombreuseshabitations près du lac du cratère avec été détruites par deterribles innondations. Les temples de la ville (Saint Cuthbert, WeeJas, Pelor et Kord) s'étaient associés pour fabriquer des baguettesavec des sorts de contrôle des eaux pour lutter contre lesinondations. C'est suite à cela que le Festival des Pluies avait étécréé, la population pensant ne plus avoir à craindre la saison despluies. Ils sont amenés à être provoqués par une autre banded'aventuriers qui se font appelés les Lames Tempêtes. Le conflitescalade, et manque de déraper très sérieusement. Le prêtre nainfinira en prison pour un temps. Ils profitent ensuite des nombreusesactivités du festival, et le barde aura du succès dans sesreprésentations et sera engagé par un noble local pour faire desspectacles chez lui lors de fêtes ou évènements spéciaux.

C'est alors qu'ils sont contactés enurgence par Jenya Urikas. En arrivant au temple de Saint Cuthbert,elle leur explique qu'elle a reçu un message mental de son grandprêtre Sarcem Delasharn. Celui-ci était en voyage à la citévoisine de Sasserine pour récupérer des baguettes de contrôle deseaux. En effet, la saison des pluies approche, et l'église de SaintCuthbert craint que les terribles innondations soient incontrôlables.De plus les autres cultes de la ville ne se préoccupent plus decréer des baguettes de contrôle des eaux, sous prétexte que celan'est pas nécesaire et que cela coûte trop cher. Mais le grandprêtre de Saint Cuthbert ne partagaeait pas leur avis, ce quil'avait poussé à se rendre à Sasserine pour en acheter. D'aprèsson message, il serait dans un relais, le Singe Chanceux, sur laroute de Sasserine, à un jour de cheval de là. Le relais aurait étéattaqué, les clients et le staff du Singe Chanceux massacrés.Sarcem se serait retranché, et réclame de l'aide. Il faut doncpartir de suite pour essayer de le sauver, et avec lui les baguettesde contrôle des eaux, alors que les pluies sont de plus en plusfortes et ne cessent pas. Quand ils arrivent sur place, ils ontaffaire à une bande de brigands. Ces derniers ont massécré tout lemonde, y compris Sarcem dont ils retrouvent le corps. Leur chef, undemi-orque babouin garou qui leur donne du fil à retordre. Ilslibèrent une seule survivante, une demi-elfe noire qui fait partiede l'organisation des Marcheux de Fharlanghn. Elle leur raconte cequ'il s'est passé, et notamment que le chef de ces brigands étaiten fait, une femme rousse en armure, qui est partie en emportant lesbaguettes. Retour désapointés à Chaudron, et désespoir de JenyaUrikas en apprenant ces mauvaises nouvelles. Ils cherchent ensuite àessayer de retrouver la trace de cette guerrière rousse. Cela lesconduit dans une grande caverne souterraine sous Chaudron, où il y ad'anciennes ruines Kopru (une ancienne race aquatique). Là, ilsaffrontent trois cultes des dieux Hector, Vecna, et Erythnul. Chaqueculte dispose de quelques baguettes cachées dans leur repaire. Laguerrière rousse s'avère être une prêtresse d'Hextor trèspuissante en combat et elle aura raison du groupe, qui se battrajusqu'à la mort plutôt que de remettre le combat à un autre jour.

Au bout de plusieurs jours sansnouvelles des aventuriers, Jenya Urikas engage un autre groupe, enles mettant au courant de la situation et de tout ce qu'elle sait.Ils arriveront à récupérer plusieurs baguettes en éliminant lescultistes progressivement. Dans une grande pièce, ils trouvent toutun matériel de forge et d'expérience certainement magiques, avectout un tas de morceaux de métal, certainement travaillés grâce àla magie, mais sans arriver à en savoir plus.

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Les aventuriers s'acharnent à vouloirnettoyer le donjon même s'ils ont déjà récupéré 6 des 8baguettes de contrôle des eaux pour lutter contre la saison despluies. Rencontre avec deux morts vivants qui se passe mal. Enrésulte deux morts qui viennent rejoindre le statut de la non vie etles rangs de leurs adversaires...

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Fin du troisième scénario, FloodSeason. Un personnage qui se retourne contre les autres sans raisonapparente (en fait sous la domination du kopru qu'ils ont rencontrésdans le lac souterrain) et qui a failli tuer deux de ses compagnons.Mais les aventuriers ont réussi à sauver les habitations de lasaison des pluies en ayant récupéré suffisamment de baguettes decontrôle des eaux.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 22 Sep - 19:16

Les aventuriers ayant réussi à sauverla ville des inondations, connaissent un repos mérité. Quelquestemps plus tard, en faisant des courses en ville, une ombre desroches jaillit du sol dans la rue. Les gens commencent à secomporter de façon erratique. Les personnages qui s'en approchentsont aussi soumis à cet effet. Des gardes de la ville arrivent et ens'étant approchés de la créature commencent à se battre, àattaquer au hasard... Il faut sauver aussi un bébé qui manque detomber du rebord d'une fenêtre. Certains personnages attaquent leurscompagnons. L'ombre des roches cherche à détruire au maximum lesbâtiments, ou attaque les personnages qui semblent lui faire desdégâts. Finalement ils arrivent à la vaincre. L'Agence des MenacesMagiques arrivent sur place. Les personnages sont interrogés. L'AMMet la garde de la ville commence leur enquête, mais les hérosrentrent chez eux. Le soir, ils reçoivent la visite d'une trèsbelle femme, qui les invite à un dîner d'affaires, le lendemainsoir, à la Coupe du Soleil Levant, un club privé très sélect dela ville...

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Les aventuriers sont allés à leurdîner d'affaires à l'Aube du Soleil Levant (sauf un qui n'a pasvoulu s'habiller correctement pour rentrer). Après avoir joué à"Attrape-gemmes", bien manger et bien bu, discuter avec lesnobles, la mystérieuse inconnue leur a fait rencontré un nain nomméDavked Splintershield qui leur demande de retrouver son fils détenudans un temple Kuo-Toa pour faire la paix avec lui et lever lamalédiction de sa femme qui lui reproche d'avoir éloigné leursenfants. Les héros partent dès le lendemain, et arrivent à lahutte de Jared le fou qui est attaqué par un dragon rouge. Unfurieux combat s'engage qui verra les aventuriers triomphants maistrès affaiblis. Jared qui porte bien son surnom les remercie de leuraide et leur indique l'entrée vers l'Outreterre, grâce à une fossequ'il appelle la Fosse aux Sept Mâchoires. Arrivés sur place, lesaventuriers découvrent un escalier qui permet de descendre. Mais ilssont attaqués par une hydre à sept têtes qui manque de tous lestuer... Ils s'en sortent in extremis....

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Les aventuriers se sont enfoncés dansles entrailles de la Taerre, et sont arrivés à Bhal-Hamatugn,l'enclave Kuo-Toa. Arrêtés devant un lac, ils voient un canoëémerger de la brume, manœuvré par un Kuo-Toa. Un sort de don deslangues plus tard, le druide commence à parler avec celui-ci. Sesphrases sont assez cryptiques et incompréhensibles. Il demandesouvent s'ils sont à la recherche de "l’œil fumant". Ilfinit par les accepter sur son canoë, mais au milieu du lac, le faitchavirer, et il attaque nos héros alors qu'ils se débattent dansl'eau. Ils arrivent à le mettre en fuite. Ils finissent de traverserle lac à la nage, et entre dans un énorme bâtiment en forme depoisson préhistorique. À l'intérieur ils affrontent des kuo-toaset libèrent deux prisonniers (humain et halfelin) qui se détestent.Ensuite, ils arrivent dans une très grande pièce avec une énormestatue représentant une femme avec une tête de homard et des pincesà la place des mains. Ils sont attaqués à coup d'éclair par desprêtres kuo-toas. Le combat fait rage, mais ils arrivent à lesvaincre, quand apparait une femme aux ailes de plumes noires qui lesattaque à son tour avec un arc qui tire des flèches enflammées.Les aventuriers décident de fuir.

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Après avoir survécu de justesse aucombat contre l'erinyes, le groupe est retourné à Chaudron pourrecruter quelqu'un pour remplacer Almir qui est morte contre ladiablesse. Ils demandent aussi à Lilith de respecter sa promesse dese laisser dévêtir, pour l'avoir écoutée lors du précédentcombat. Elle n'acceptera finalement que de dévoiler le haut. Ilsrecrutent ensuite une roublarde, nommée Shae, et ils repartent àBhal-Hamatugn. Ils affrontent à nouveau des sentinelles kuo-toas, etprogressent dans le niveau inférieur. Ils tombent sur une sallepartiellement immergée, où se cachent encore des sentinelleskuo-toas, ainsi que des nués de tétards draconiques, qui sontparticulièrement pénibles. Plus loin après deux pièges, ilstombent sur un dragon noir. Un combat furieux s'engage, lesaventuriers à bout de ressources arrivant à faire fuir le dragonqui quitte Bhal-Hamatugn.

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Après avoir mis le dragon noir en fuite, les aventuriers hésitent àchercher à passer par une grille qui est au niveau de la mareinfesté de nuées de têtards draconiques. Ils explorent l'étage,et trouve une pièce remplie de champignons. Une sorte de réserve denourriture naturelle, mais il y a dans le tas quatre fungus violetsqui les attaquent et les empoisonnent. Après les avoir défait,affaiblis par le poison, ils vont se reposer, et le lendemain aprèsavoir récupéré leurs sorts, ils finissent l'exploration. Leuréclaireur est surpris par un kuo-toa assassin, elle en réchappe, etles autres viennent à son secours, et auront raison de l'assassin.Dans la pièce suivante, un nain les attend, ils parlent par phrasesmystérieuses et énigmatiques. Le nécromancien finit par en avoirmarre, et tente un sort de cécité sur le nain. Celui-ci résiste,et le combat s'engage, combat qui taxera toutes leurs ressourcestellement il s'agit d'un très bon combattant. Ils sont à deuxdoigts de l'achever, mais se disent qu'il s'agit peut être du filsde Davked qu'ils recherchent, Zenith. Du coup, ils le gardent en vieattaché. Pendant le combat le nécromancien a constaté une étrangemarque sur la joue du nain. Mais plus tard, il ne la voit plus... Ilsfiniront l'exploration et le nettoyage du donjon, avec quelqueskuo-toas, et une momie. Le nain est maintenant docile, mais ne ditplus rien, se contentant de manger la nourriture qu'on lui propose. Fin du scénar Zenith Trajectory.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 22 Sep - 19:17

Les aventuriers sont sur le retour deBhal-Hamatugn, avec le nain qu'ils soupçonnent être ZenithSplintershield. Après avoir failli subir un TPK contre des lions etune énorme manticore, ils arrivent finalement à Chaudron. Ilsamènent le nain, à l'Aube du Soleil Levant, et ils rencontrent leseigneur Vhalantru, qui leur dit que Dame Céleste a du quitter laville pour une urgence et qu'elle l'a chargé de récupérer Zenithpour l'emmener à son père, ainsi que de les récompenser comme ilétait convenu. Ils repartent mais avec un doute, se demandant siVhalantru est sincère, même s'ils n'ont rien remarqué d'anormaldans son comportement et son discours. Ils recherchent le clan nain,mais apprennent que Davked Splintershield n'est plus dans le clanmême depuis des années. En interrogeant longuement les gardes,personne n'a vu Vhalantru sortir de la ville avec un nain le jour oùils lui ont ramené. Ils avaient vu le noble rentrer chez lui tard lesoir. Ils le surveillent les jours suivants mais sans rien remarquerd'anormal. Ils recherchent aussi le nain Zenith et Céleste, maissans succès, même en utilisant la magie. Ils ont la mauvaisesurprise de recevoir un jour la visite d'un collecteur d'impôts quileur demande de payer 50 po pour taxe d'aventuriers. Ils payent tousen roumégant plus ou moins. Certains demandent et obtiennent uneaudience avec le seigneur maire pour lui demander les raisons decette taxe aventuriers qu'ils trouvent abusive. Le seigneur maireSeveren Navalant leur explique qu'au vu de l'insécuritégrandissante de la ville, entre les esclavagistes, les dégradationsdes gobelins, les cultistes qui assassinent le grand prêtre de SaintCuthbert pour lui voler les baquettes de contrôle des eaux au débutde la saison des pluies, ainsi que les dégâts occasionnés parl'ombre des roches, le conseil de la ville a décidé de lever desimpôts supplémentaires pour payer des mercenaires demi-orques pouraugmenter la garde de la ville. Ils quittent l'hôtel de villedésappointés. Les jours qui suivent, le mécontentement dans laville augmente à cause de la levée d'impôts. Un jour, il y a uneaffiche placardée en ville annonçant une manifestation contre legouvernement de la ville. Après enquête, il semblerait qu'elle soiten majeure partie organisée et fomentée par Maavu Arlintal, unmarchant important de la ville, dont les entrepôts avaient été enpartie détruit par le ravage de l'ombre des roches il y a à peuprès un mois de ça. Des suspicions entouraient Maavu, certainsdisant qu'il était responsable de l'invocation de l'ombre des rochesfiélonne et qu'il en avait perdu le contrôle. Il avait étéensuite absent de la ville, mais il n'y avait eu aucune preuve contrelui. Tous décident d'aller à la manifestation le soir même....

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Les aventuriers se rendent à lamanifestation devant l’hôtel de ville de Chaudron. Le marchantMaavu Arlintal monte sur une estrade et commence à haranguer lafoule. Il dit qu'une lettre de défi a été émise par le paladinAlek Tercival en accord avec l'Ancienne Loi des Pairs pour déposerl'actuel capitaine de la garde Terseon Skellerang. Cette lettre n'apas été rendue publique par le gouvernement, ce qui est illégal.Il proteste aussi contre le paiement des mercenaires demi-orques.L'énervement et la colère générale monte progressivement,certains en rajoutant une couche. Un sergent suivi de mercenairesdemi-orques vient pour arrêter Maavu quand soudain, des individus sejettent pour poignarder les gardes en criant "mort aux chiens dedemi-orques". Immédiatement, c'est l'émeute, les gardes morts,le sergent est attaqué par la foule, alors que Maavu est soudainpris à parti par une créature du plan élémentaire de l'air. Ilest aussi pris pour cible par des archers de la garde. Lesaventuriers essayent tout d'abord de suivre les hommes ayant tué lesgardes demi-orques mais finissent par les perdre dans la foule. Ilsdécident finalement de venir en aide au sergent et à Maavu, lessauvant d'une mort certaine. L'émeute continue pendant une bonneheure. Dans la soirée, ils rencontrent Maavu dans une chambre de laNixie Éffarouchée. Il leur explique qu'il ne voulait pas que celaen arrive à ce point mais qu'il soupçonne qu'un mal ronge legouvernement, et qu'il pense notamment que Terseon est corrompu. Ilpropose aux héros de rencontrer certains de ses alliés ainsi queAlek à l'auberge du Mineur Rouquin, dans la ville voisine deGorgerouge d'ici quelques jours. Il compte quitter la villerapidement. Plus tard, le seigneur maire Severen Navalant et leseigneur Vhalantru ont déclaré à l'hôtel de ville qu'il n'y aurapas de nouvelles taxes pendant trois mois. Dans la nuit, ils sontréveillés par la cloche à incendie. Une auberge, la PensionMinute, est en feu. Ils se rendent sur place, et constatent qu'il y ade nombreux demi-orques en train d'essayer de lutter contre lesflammes, certains citoyens de la ville les aidant avec une chaînehumaine pour amener de l'eau depuis le lac du cratère, alors qued'autres les insultent. Soudain, deux élémentaires de feu sortentde l'auberge et commencent à essayer de mettre le feu aux bâtimentsalentours. Ils arrivent tant bien que mal à en éliminer un, avantd'aller à l'intérieur pour sauver un jeune homme coincé sous unepoutre dans le bâtiment en feu. Le deuxième élémentaire est bannià son tour suite à l'intervention d'un homme en robe bleue et avecdes cheveux bleus, à grand renfort de cône de froid et de coupsd'épée à deux mains. Celui-ci les remercie, il s'agit apparemmentdu chef des mercenaires demi-orques qui logeaient dans l'auberge. Lelendemain ils apprennent par des crieurs publics que le seigneurmaire a décidé de pardonner à tous les citoyens emprisonnéspendant l'émeute, à l'exception du maléfique Maavu Arlintal, donttoutes les possessions sont confisquées et qui a été condamné àmort. Le lettre de défi d'Alek Tercival est déclarée nulle card'après des sources fiables, le paladin serait possédé par desdémons. Il y a une récompense de 5000 po pour son sauvetage. Lesjours qui suivent, certains aventuriers s'occupent à créer desobjets magiques ou à apprendre des nouveaux sorts alors que d'autresfont des recherches. Ils sont bientôt contactés par la grandeprêtresse du temple de St Cuthbert, Jenya Urikas, qui leur demanded'essayer de retrouver le paladin de son église, qui est aussi sonami d'enfance, Alek Tercival, dont elle n'a pas plus de nouvellesdepuis deux mois. Elle est très inquiète de ces rumeurs depossession démoniaque et pense qu'il y a effectivement de lacorruption au sein du gouvernement, et ses soupçons se penchent surle capitaine de la garde, Terseon Skellerang. Elle leur dit qu'Alekvend souvent des objets d'art récupérés dans ses aventures àTygot Mispas, un antiquaire halfelin. Ce dernier leur révèle qu'iln'a pas vu Alek depuis un mois, la dernière fois qu'il était venului vendre des objets. Les aventuriers demandent à voir les derniersobjets. Parmi ceux-ci, l'un d'eux retient leur attention: une plaquesur la face de laquelle sont gravées des fresques, et au dos, unemystérieuse carte, très basique voire primitive, dont la gravureest beaucoup moins fine que les fresques. Ils l'emportent avec eux,en se dirigeant vers Gorgerouge. Pendant ces derniers jours, ils ontentendu de nombreuses rumeurs sur des exploits de force d'AlekTercival dont certains sont difficiles à croire. En outre, ilsemblerait que Terseon Skellerang prépare un raid sur la ville deGorgerouge, soupçonnant que des conspirateurs s'y cacheraient.

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Les aventuriers ont reçu un message deJenya Urikas, la grande prêtresse de Saint Cuthbert. Celle-ci autilisé l'Étoile de la Justice pour faire une divination poursavoir où pourrait se trouver Alek Tercival. La réponse cryptique aété: "En retard sur le chemin de la justice, piégé entre leverre et la pierre, il pleure là où nombreux peuvent le voir, maisil peut seulement se voir lui même". Ils se rendent àRedgorge, où ils rencontrent les membres de l'organisation du Burin.Maavu est là, mais pas Alek alors que l'organisation l'attendaitpour la réunion. Il en ressort que le seul moyen d'empêcherl'invasion de Redgorge par Chaudron serait qu'Alek renoncepubliquement à son défi au capitaine de la garde TerseonSkellerang. Mais pour cela, il faut retrouver le paladin. Ils leurmontrent la plaque récupérée dans le magasin d'antiquités qu'Alekavait trouvée et revendue. Un des membres de l'organisation ladéchiffre et leur explique qu'elle raconte la construction d'unappareil de voyage planaire par une race de créatures utilisant lamagie, possédant six bras, et de leurs esclaves ogres qui deviennentplus forts que la normale. Il est fait référence aussi à un"miroir étoilé", avec une série de symboles et depoints. Derrière, la carte gravée à posteriori ressemblerait à unlieu proche d'ici où il y a effectivement une statue sans tête. Ilsdescendent la rivière et trouvent la statue. Après une anicrocheavec des gnolls, ils remontent la piste, et trouvent dans une caverneune baguette estampillée du symbole de Saint Cuthbert. Un prédateurde la jungle et quelques yuan-tis plus loin, ils arrivent à unerégion désolée et très accidentée. Ils suivent la carte, etarrivent à une zone avec des cavernes fermées par une palissade etune herse. Après avoir tergiversé un moment, ils défoncent lapalissade et s'engouffrent dans les cavernes. Ils sont attaqués partrois géants des collines. Le combat fait rage, mais ils arrivent àles éliminer sans perte.

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Les aventuriers s'étant débarrassésdes géants des collines continuent d'explorer ce donjon où lesportes s'ouvrent toutes seules en s'élevant dans le plafond quand ons'en approche. Ils éliminent un autre géant des collines avant des'en prendre à un géant de feu qui s'avère particulièrementredoutable et l'issue du combat a été incertaine jusqu'au bout.Dans la forge de ce géant, il y a un four avec des flammes bleues,ainsi qu'une étrange cage faite des matériaux précieux, etcouvertes de symboles et de runes. Il y a un coffre piégé. Plusloin, ils tombent sur des ettins qu'ils éliminent sans grandedifficulté. À la fin du combat, trois anges d'apparence féminine,les approchent les remerciant d'avoir débarrassé "cet ancienlieu saint du mal qui le souillait". Pour les remercier, ellesproposent à Lilith, l'élue divine de Boccob de boire le nectar desdieux pour les remercier. Quelques instants après avoir bu, Lilithest prise de terribles douleurs, et les anges reculent horrifiées,affirmant que seul un être souillé par le mal peut réagir commecela au nectar des dieux. Ses compagnons continuent de lui faireconfiance. Les anges parties, les aventuriers fouillent encore ledonjon, et trouvent une pièce avec un étrange liquide transparentqui coulent de quatre piliers vers le centre de la pièce dans unbassin, où il devient transparent. Le liquide semble apparaître denul part, et s'évaporer au fur et à mesure qu'il remplit le bassin.Plus loin, une autre pièce avec des bas reliefs représentant descréatures à six bras, et un trône avec trois accoudoirs de chaquecôté. Ils y retrouvent les anges, qui leur ordonnent de partirquand ils seront avec Lilith, qu'elles accusent d'être l'engeanced'un démon. Lilith se retourne contre eux, et les attaque. Ilsfinissent par l’assommer, et retourner à leur camp. Ilsrecherchent l'autre ange qu'ils avaient rencontré dans la jungle etqui était partie le regard triste quand elle les avait vuaccompagnés par le squelette animé par le nécromancien. Mais sanssuccès. Ils ne trouvent pas d'autres passages, secrets ou non, quecelui qui passe par la salle où sont les trois anges. Plus tard,alors que Lilith semble redevenue elle même, ils la libèrent maiselle les attaque de nouveau, et cette fois le barbare se joint àelle. Ils arrivent à les mettre hors de combat. Ils découvrent uneaura d'enchantement sur eux. Ils la font disparaître grâce à unedissipation de la magie réussie. Ils décident d'essayer deconvaincre les anges qu'ils se sont débarrassés de Lilith, en leuramenant des cendres d'un autre cadavre qu'ils ont fait brûler dansla forge du géant. Mais cela ne marche pas. Elles refusent toujoursde leur parler, et ils décident de faire une dissipation de la magiesur l'une d'elle qui change alors d'apparence, pour ressembler à unetrès vieille femme avec des jambes comme des pattes de criquet, etdes ailes d'insecte. Encore une fois, le barbare se retourne contreeux. Et des ettins de retour sous forme de zombis les attaquent parderrière. Ils arrivent à s'en débarrasser, et se regrouper,laissant pour le moment le barbare apparemment sous le contrôle desanges/guenaudes...

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Les aventuriers arrivent tant bien quemal à se débarrasser des trois fausses anges, qui sont en fait dessorcières vertes mi féériques. Avec des personnages charmés oudominés, ce n'est pas du tout évident, et le combat sera long etfastidieux. Il reste ensuite deux portes à prendre. L'une mène àune pièce avec un trône à triple accoudoirs encore une fois, quifait face à un miroir de forme pentagonale dont la réflexion de lapièce est légèrement déformée et obscure, avec comme des pointsde lumière comme des étoiles dans le ciel. Sur le sol, un hexagoneavec six points de différentes couleurs (rouge, orange, jaune, vert,bleu, violet). Sur le trône, visiblement réveillé par l'arrivéedes aventuriers, se trouve un homme de belle apparence, en armure,qui se présente comme étant Alek Tercival, le paladin qu'ilsrecherchent. Il leur explique que Chaudron est en danger et que lasolution se trouve dans ce miroir, et leur demande de les aider àtrouver la solution. Quand le barbare s'en approche, quatresilhouettes sortent du miroir, des individus pâles sans aucunsystème pileux. Ceux ci ainsi qu'Alek attaquent le barbare. Sescompagnons viennent à sa rescousse et ils se débarrassent assezfacilement de leurs adversaires, ces derniers éclatant en morceauxsemblables à du verre en mourant, y compris Alek. Ils pensent doncqu'il doit s'agir d'un imposteur. Ils fouillent une dernière pièce,où ils trouvent notamment, un bâton magique de bois presque blanc,avec des symboles gravés, qui était dissimulé dans une cachesecrète. Ils reviennent dans la pièce avec le trône et l'hexagone,et le barbare touche le miroir. Le contact est semblable à de l'eaufroide. Il traverse sans difficulté. Il est rapidement suivi par laroublarde et le druide. L'élue divine suit plus tard, laissant lemagicien seul dans la pièce. Et là, les vrais ennuis commencent...Ils sont face à une énigme particulièrement difficile....

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Les aventuriers arrivent chacun seuldans une pièce pentagonale avec une couleur ambiante différente.Sur chaque mur, un miroir pentagonal semblable à celui qu'ilsviennent de traverser, mais d'une autre couleur. Il y a en tout sixcouleurs: rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet. Quand unpersonnage traverse un miroir d'une couleur donnée, il se retrouveau milieu d'une nouvelle salle pentagonale avec une couleur ambianteidentique à celle du miroir emprunté. Les cinq miroirs sur le mursont des autres couleurs. Ils ont beau essayé des tas decombinaisons, ils se retrouvent toujours dans une salle de la couleurdu miroir traversé, avec des miroirs des autres couleurs sur lesmurs. Finalement, l'un d'entre eux fait des tests en jetant despièces de cuivre, mais quand il revient dans une salle où il en aabandonné une, elle a disparu. Quand il en jette à travers unmiroir et qu'il traverse ensuite, il ne retrouve pas la pièce. Ilsfinissent par entendre le tintement des pièces, et découvrent quele son se propage comme un écho, et ils peuvent se parler, maisquelle que soit la couleur de la salle où ils se trouvent, ils sonttoujours seuls. L'élue divine a remarqué une sorte de numérotationsur la plaque hégémonique et à partir de là, ils commencent àessayer de décoder, pour trouver le bon chemin à partir de cesindications. Ce n'est que plusieurs heures plus tard qu'ils finirontpar trouver la séquence permettant de sortir. Le magicien n'a passuivi, et est toujours seul dans la salle du premier miroir. Lesautres arrivent enfin dans une salle où ils trouvent le véritableAlek Tercival, dans un état d'épuisement et de désespoir extrême.Il murmure des choses incompréhensibles, comme d'obscuresprophéties. Il était bloqué par une porte qu'il n'arrivait pas àdétruire. Mais le barbare ayant bu de l'élixir qui rend très fort,en aura rapidement raison. Un couloir plus loin, une sortie sur undésert de cendres et de poussière. Mais apparaît soudainement unénorme démon de quatre mètres cinquante de haut, avec quatre brasdont deux très massifs se terminant par d'énormes pinces, et avecune tête de hyène. Un furieux combat s'engage, le paladin déclamanttoujours ses étranges "prophéties". Le démon finit parle tuer en le coupant en deux, et disparaît en ricanant, se moquantdes aventuriers, et annonçant la fin prochaine de Chaudron. Ils ontdu mal à réaliser qu'ils viennent d'échapper à une mort qui leursemblait inévitable, et sont d'autant plus surpris quand Alek leurparle avec une voix différente, une voix féminine. La voix leur ditqu'ils n'ont rien de bon qui les attend à Chaudron et qu'ils doiventfaire confiance au signe de l'Oeil Fumant pour sauver ceux qu'ilsaiment. Puis il retombe "de nouveau" mort. Quand ilssortent dans cet immense désert de poussière et de cendres, ilsdécident de se diriger vers l'est. Ils sont bientôt attaqués pard'autres démons, des babaus qui commencent à prendre le dessus. Ilssont sauvés par l'intervention d'un étrange individu encapuchonné,nommé Kaurophon. Ce dernier leur explique qu'il les recherche pourpasser le test de l'Oeil Fumant, et débarrasser Occipitus du mal quile ronge. Ils acceptent, demandant juste à pouvoir retournerchercher leur compagnon magicien dans les ruines où il est resté.Ils ramènent aussi le cadavre du paladin à Gorgerouge, pour luidonner un sépulture décente, et également prouver qu'il ne peutplus menacer le gouvernement de Chaudron suite à son défi lancé aucapitaine de la garde, Terseon Skellerang, en vertu de l'ancienne Loides Pairs. Ils retrouvent les membres de l'organisation du Burin,leur racontent leur aventure, et se préparent à suivre Kaurophonsur Occipitus. Le test en question, serait composé de trois parties,chacune contenant une indication sur le lieu de la partie suivante.Kaurophon connaît le lieu de la première partie du test, mais n'estpas assez puissant pour le réussir. C'est pour cela qu'ils les arecherchés, car d'après le prophète, ces aventuriers seraientcapables de le réussir.... Fin du scénario The Demonskar Legacy, et début du suivant.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 29 Sep - 3:16

Voilà donc les aventuriers sur Occipitus. Un monde étrange, avec un ciel de nuages qui ont l'air enflammés et qui illuminent donc d'une lumière rougeâtre. Le sol est légèrement spongieux et ridé, plus semblable à de la peau que de la terre. Au loin un immense crâne avec une orbite visible d'où s'échappent des nuages enflammés. Kaurophon leur ayant donné la direction avec un point de repère du lieu du premier test de l'Oeil Fumant. Il s'agit de la Cathédrale de Plumes. Après quelques jours de marches et des rencontres avec un slaad et des vrocks, ils arrivent sur le lieu indiqué, et retrouvent Kaurophon. La Cathédrale est en ruines. Ils sont attaqués à l'entrée par des driders qui auront raison du druide avant de succomber à leur tour. Le bombardement d'éclairs incessants sur des adversaires toujours groupés a eu raison de lui. Là, ils commencent à s'interroger davantage et demandent davantage de précisions à Kaurophon. Il leur explique qu'il est un voyageur et qu'il a arpenté les plans depuis très longtemps, et qu'Occipitus faisait autrefois partie de Célestia, le plan des archons (loyaux bons). Suite à une guerre il y a très longtemps de ça avec les démons une partie s'est détachée, et a été absorbée par les Abysses. Kaurophon révèle aussi qu'il est le descendant d'un humain et d'un fiélon, et qu'il s'est présenté sous une apparence plus clémente, pour éviter de s'attirer des foudres immédiatement. Il n'a pas réussi le test, ayant choisi de combattre un bebilith et ayant du fuir pour éviter à la mort. Le test permettrait de sauver Occipitus, de le nettoyer du mal, et de le détacher des Abysses, et pour cela, il a besoin des héros annoncés par le prophète. Il leur dit aussi qu'il connaît au moins deux groupes de rivaux qui chercheraient à passer le test, et qui n'auraient pas d'intentions aussi bonnes. L'un serait mené par une succube, et l'autre par un rakshasa. Ils finissent par continuer dans la Cathédrale qui de temps en temps retrouve le temps de quelques secondes, sa splendeur passée, et semble comme neuve, avant de redevenir une ruine juste après. Plus loin, ils sont justement attaqués par une succube et une salamandre noble. Le combat fait rage, surtout avec les invocations ennemies d'un énorme élémentaire de feu, et d'un vrock. Heureusement avec l'aide de Kaurophon, ils arrivent à survivre et vaincre leurs adversaires. Le test se rapproche...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 24 Nov - 2:52

Au-delà d'une statue représentant un humanoïde obèse avec une tête de bélier, un escalier descend. Ils arrivent dans une pièce où une momie parée de beaux atours funéraires, les accueille au nom d'Adimarchus, et les enjoint à aller affronter soit le bebilith Thathnak, soit l'avoral Halalia. Ils choisissent comme Kaurophon, et partent affronter le bebilith. Kaurophon ne les accompagne pas dans le test. Ils arrivent dans une pièce avec tout un tas de ponts suspendus. Le combat contre Thathnak est bref, même s'ils ont très peur, quand il attrape le barbare, grimpe au plafond pour le laisser tomber tout en bas, sur des pieux. Il en réchappe malgré tout, et ils se débarrassent du bebilith. La salle suivante, il y a une lanterne à faisceau accroché à un pilier sur un dais, entouré de symboles magiques flottant dans les airs. La momie apparaît soudainement dans un flash de lumière, et leur tend la lanterne, en leur disant qu'ils ont passé le Test du Jugement, qu'ils doivent écouter la sagesse d'Adimarchus, et se débarrasser de leurs rivaux, avant de s'en prendre à leurs ennemis. Puis la momie disparaît dans un nouveau flash de lumière, les laissant avec la lanterne qui éclaire toujours dans la même direction. Ils prennent un nouveau couloir et arrivent dans une pièce, avec un grand cercle d'argent au sol qui retient une créature. Il s'avère qu'il s'agit de l'avoral Halalia. Il est retenu prisonnier depuis des décennies. Après une discussion, les aventuriers décident de le libérer et celui-ci leur dit qu'il va essayer de retourner sur le plan de l'Élysée. Kaurophon est ravi de les voir revenir en ayant réussi le test, mais proteste un peu quand ils décident de fouiller des pièces à la recherche de trésors. Ils trouvent quelques objets de valeur, mais sont surpris par une bibliothèque où il y a de nombreux livres qui flottent dans les airs. Quand ils entrent, des livres leur foncent dessus. S'ils sont touchés, les livres explosent dans un flash de lumière, et leurs font des dégâts très importants. Ils finissent par laisser tomber après avoir juste récupéré un seul livre. Ils suivent ensuite la direction donnée par la lanterne. Ils marchent pendant cinq jours avant d'arriver dans une plaine, qui fut le lieu d'une terrible bataille entre anges et démons. De nombreux corps d'anges sont enfermés dans des sortes de « kystes ». Kaurophon leur explique que quand un démon meurt, son essence est absorbée par les Abysses, et ils peuvent « renaître » sous forme de larve, ou autre, avant de pouvoir évoluer à nouveau dans la hiérarchie démoniaque. Les corps des anges résistent à cette absorption, et se retrouvent dans ces kystes le temps que les Abysses arrivent à les « digérer » complètement. La bonté de ces créatures ainsi absorbée, donnerait une plus grande force aux démons. Ils avancent donc dans ce décor macabre. Soudainement, la lumière de la lanterne tourne à quatre vingt dix degrés. Ils tournent pour continuer dans la direction indiquée. La lumière tourne alternativement à droite ou à gauche, toujours à angle droit. Ils continuent leur chemin, quand ils sont attaqués par un basilic des abysses. Ils confrontent la créature quand soudain ils sont tous téléportés avec le monstre au début de la plaine des kystes, sauf le magicien qui était un peu loin. Ils arrivent à se débarrasser du basilic. Ils reprennent le chemin, et expérimentent. S'ils ne suivent pas la direction indiquée par la lanterne, ils sont téléportés au début de la plaine. Ils reprennent leur progression et avancent plus loin, quand une horreur chasseresse les attaque. Deux personnages, dont le porteur de la lanterne se dirigent vers la créature. Ils sont téléportés avec cette dernière, à l'entrée de la plaine, laissant tous leurs compagnons à bonne distance derrière. Le combat est beaucoup plus difficile avec les aventuriers séparés par une plus grande distance, mais ils arrivent à s'en défaire. Ils se disent que pour éviter la téléportation, le porteur de la lanterne ne doit pas se détourner du chemin indiqué par celle-ci...
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Les aventuriers tentent de nouveau de suivre le chemin chaotique indiqué par la lanterne. Ils passent près d'un kyste qui semble renfermer des trésors. Certains s'en approchent alors que les autres les attendent. Les revoici téléportés à l'entrée de la plaine des kystes. Ils reprennent le chemin, et sont attaqués par une prêtresse et des assassins de Wee Jas. Ils s'arrêtent pour combattre, et tout ce petit monde est téléporté à l'entrée de la plaine des kystes où le combat se termine facilement pour les héros. Ils croisent aussi sur le chemin, un couatl enfermé dans un kyste, qui bouge légèrement. Certains décident finalement d'aller le libérer, et de le soigner (et récupérer les trésors au passage). Le couatl est désorienté et disparaît soudainement par magie. Ils finissent le trajet, et ils sont de nouveau téléportés, mais cette fois ci, dans une sorte de forêt, avec des plantes pourvues de nombreuses lianes qui traînent sur le sol. Là les attend, une momie (peut être la même que précédemment), qui leur dit qu'ils ont passés le Test de la Résolution, et que la sagesse d'Adimarchus conseille de ne pas se détourner de son chemin, que ce soit pour des ennemis, des alliés, des armes ou des trésors, et de plutôt en disperser devant ses rivaux. Elle leur dit ensuite que le troisième et dernier test, le Test du Sacrifice les attend. Ils suivent pendant plusieurs jours la direction indiquée par la lanterne, et se rapprochent de l'énorme crâne qu'ils avaient déjà aperçu. Ils arrivent dans une plaine où il y a de très nombreux trous contenant un liquide rouge, ressemblant à du sang, avec de nombreuses bulles qui éclatent à la surface. Avançant dans ce paysage glauque, ils aperçoivent une forme dans le ciel qui se rapproche. Il s'agit d'un gros dragon noir qui se dirige vers eux....
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Les aventuriers espèrent que le dragon ne sera pas agressif mais ils se préparent à son arrivée. Malheureusement celui-ci  souffle son acide dès qu'il est à portée. Ils arrivent à l'affaiblir et la chance leur sourit au travers de plusieurs attaques critiques. Le combat s'avère malgré tout épuisant. Ils continuent de suivre la direction indiquée par la lanterne. Finalement ils arrivent au niveau du crâne, et ils découvrent un être angélique cloué au sol par des lances. Il est couvert de nombreuses runes et tatouages étranges, mais cela ne les intéresse pas le moins du monde. Celui-ci est en train de mourir, mais ils préfèrent continuer. Kaurophon reconnaît l'individu comme étant Saureya, qu'il a déjà rencontré, et qui connaîtrait des choses sur le Test. La majorité du groupe s'en moque et veut continuer de suivre la direction de la lanterne. L'un d'eux s'approche malgré tout pour arrêter l’hémorragie. Finalement l'élue divine vient le soigner. Ils lui posent une question au sujet du Test du Sacrifice. Il ne souhaite pas leur révéler en quoi il consiste, mais il leur dit que même en sachant ce que cela comporte, cela ne les aidera pas. Cela pourrait les pousser à le passer, comme les faire repartir. Saureya a été abandonné à la mort par un rakshasa et son garde du corps géant ici, après qu'ils l'aient torturé sans succès pour l'interroger. Ils décident de repartir rapidement. Kaurophon reste un peu plus longtemps pour discuter avec Saureya. Ils le laissent, et s'engouffrent dans un tunnel qui se trouve au fond d'un puit de sang et qui ressort dans le crâne, et s'élève en spirale. Sur le chemin ils entendent une discussion. La roublarde part en éclaireuse invisible et découvre le rakshasa et un géant de feu qui se reposent. Elle va plus haut, et débarque dans une pièce ravagée, avec une créature ressemblant à un golem. Elle revient mais il lui semble que le rakshasa l'a entendue. Ils discutent un moment et décident de la marche à suivre, envisageant notamment de les éviter en utilisant un sort de porte dimensionnelle. Mais avant d'arriver à une décision, ils sont attaqués par le géant. Ils ont été apparemment repérés. Le magicien lance son sort de porte dimensionnelle mais il ne peut pas emporter la roublarde, mais elle est toujours invisible. Il s'ensuit un jeu de chat et de la souris, les aventuriers essayent de se réunir, en utilisant un sort de message, mais la portée est trop importante. Leurs adversaires sont en fait invisibles et communiquent aussi par un sort de message. Finalement, le sort d'invisibilité de la roublarde se terminant, ayant été lancé bien avant les autres, elle est finalement attaquée par le géant invisible qui réapparaît. Le combat s'engage, tout le monde cassant l'invisibilité pour se joindre au combat, y compris le rakshasa. Mais leurs adversaires ont eu le temps de se préparer et s'avèrent redoutables. Ils concentrent leurs efforts sur le géant de feu qui est très violent, mais celui-ci tombé, le rakshasa s'avère aussi redoutable car très résistant aux dégâts et à la magie. Mais ils arriveront à le tuer lui aussi. Ils décident d'aller se reposer pour la « nuit ».
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Le lendemain, ils reprennent leur progression dans le boyau. Ils arrivent dans une pièce où ils affrontent un golem d'argile berserk. Ils arrivent à le vaincre, mais l'ennui, c'est que les blessures qu'il inflige sont très difficile à soigner. Plus loin, ils ont affaire à une liche prêtre/thaumaturge qui invoque beaucoup de créatures. Ils rebondiront deux fois avant d'arriver à le vaincre, et cela coûtera la vie au barbare. Entre temps, ils ont rencontré un barde qui lors d'un combat avec son groupe face à un magicien a été victime d'un sort multicolore, et a notamment été touché par un rayon violet, qui l'a projeté dans les Abysses. Il les aide pour la suite, et ils arrivent enfin au niveau du test avec une momie qui leur explique ce qu'il faut faire. Il faut sacrifier un allié. Là dessus, ils entendent Kaurophon qui a l'air très satisfait de ce test. Il les attaque, et il arrive à sacrifier la roublarde en l'envoyant par télékinésie dans les flammes au centre de la pièce. Elle est annihilée. Kaurophon se retrouve alors avec une flamme de la taille de celle d'une chandelle à la place de l’œil gauche. Le combat continue et coûtera la vie au disciple draconien et à l'élue divine. Le barde est inconscient. Heureusement, Kaurophon est très blessé, et le magicien arrive à le plonger dans l’inconscience d'un coup de bâton. Il le sacrifie pendant qu'il est encore vivant, et se retrouve lui aussi avec une flamme à la place de l’œil gauche, avec un filet de fumée qui en sort.  L'élue divine étant morte, le barde et le magicien se demandent comment retourner sur le plan matériel. Heureusement, il reste des perles pour faire des identifications d'objets magiques, et une amulette portée par Kaurophon s'avère être une amulette des plans mineure. Ils peuvent donc retourner sur le plan matériel. Ils passent d'abord à Sasserine pour ramener à la vie le disciple draconien et l'élue divine. Dans Sasserine, ils tombent sur une discussion animée. Une femme d'âge moyen fait des reproches à un jeune homme d'allure louche, sur un pont au-dessus d'un canal. Il s'avère que la fille de cette femme est morte, et qu'elle était la fiancée de ce jeune homme. Ce dernier mène depuis une vie de larcins. La femme dit que sa fille lui est apparue en rêve, pour lui dire qu'elle se pourrait jamais être réunie avec son bien aimée dans l'au-delà s'il continue à mener une telle vie. Les aventuriers essayent de convaincre le jeune homme d'écouter la femme, quand arrive une bande d'individus louches. Ceux sont des membres d'un gang, appelé les Griffes, et ils ne veulent pas que le jeune homme quitte la bande. La diplomatie échoue, et le combat s'engage. Les ruffians sont aidés par un homme richement habillé qui surveillait la scène depuis une carriole. De plus, deux chats d'enfer, créatures invisibles les attaquent. Ils arrivent à se débarrasser des gangsters et des deux chats d'enfer, mais l'individu qui utilise la magie, et y est très résistant arrive à s'enfuir. Après le combat le jeune homme accepte de changer de vie, et un reflet sur l'eau d'une jeune fille qui sourit se change en flamme qui disparaît vers le ciel. Ils repartent ensuite vers Redgorge pour avoir et donner des nouvelles. Ayant ramené le corps d'Alek Tercival avant d'aller sur Occipitus, le défi de celui-ci lancé au capitaine de la garde de Chaudron, Terseon Skellerang, a donc été annulé, et l'invasion de Redgorge en préparation a été avortée. Mais l'organisation du Burin soupçonne toujours qu'il y a de la corruption et quelque chose de mauvais dans le gouvernement de Chaudron. Ils repartent donc à Chaudron, où ils retrouvent Maavu Arlintal. Le marchand a été pardonné suite aux émeutes et est en train de reconstruire ses entrepôts qui avaient été détruits. Il leur raconte que depuis un mois, le seigneur bailli de la ville, Severen Navalant, est en déplacement pour des affaires, et que le seigneur Vhalantru dirige la ville en attendant son retour. Il y a beaucoup de ragots à propos du maire, certains disant qu'il a disparu. Maavu ne voit qu'un seul lieu où il aurait pu devoir se rendre lui même, il s'agit de Sasserine. Les autres villages aux alentours de Chaudron étant trop petits et trop peu importants pour requérir un déplacement du seigneur bailli. Les impôts ont encore augmenté. Il y a maintenant une taxe sur la vente et l'achat d'objets magiques de 20%, ainsi que sur tout service magique (lancement de sorts...). De plus en plus de mercenaires demi-orques patrouillent la ville pour maintenir l'ordre et la sécurité. Mais de nombreux citoyens mécontents, ont préféré déménager, et braver les routes pour aller s'installer ailleurs.
Le soir, ils décident d'aller passer la soirée à l'Aube du Soleil Levant, et aussi pour profiter pour poser des questions aux nobles de la ville. Ils profitent pour boire et manger, jouer à attrape-gemmes (certains gagnent, d'autres perdent), et le barde discute pas mal avec le seigneur Taskerhill. On leur dit que Vhalantru ne vient quasiment plus au club, étant certainement trop occupé au palais du seigneur bailli par les affaires de la ville. Personne n'a vu Céleste depuis que celle-ci les avait présenté à Davked Splintershield, qui leur avait confié la mission de retrouver son fils, Zénith. Elle était partie soit disant pour régler certaines choses en dehors de la ville, et depuis n'est toujours pas revenue, en tout cas, pas au club. Ils trouvent cela très bizarre, et décident le lendemain de retourner à Sasserine par téléportation pour rechercher le seigneur bailli. Mais après un passage aux autorités, et à la capitainerie, il semblerait que personne n'ait entendu parler de la venue de Severen Navalant à Sasserine. Ils envisagent de retourner voir la grande prêtresse de Saint Cuthbert, Jenya Urikas, pour tenter une divination et essayer d'en savoir plus, sur ce qu'il serait advenu du seigneur bailli...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 8 Déc - 4:44

Finalement les héros ne font pas de divination, et se sont beaucoup promenés malgré eux. En se promenant beaucoup par téléportation pour rechercher le gang des racketteurs nommé les Griffes à Sasserine, et aussi notamment pour aller à Gorgerouge qui est à un jour de cheval de là, l'inévitable arrive. Une téléportation ratée, et les voilà dans un village sur la péninsule Thilonienne, trop loin de Chaudron ou Sasserine pour revenir avec une téléportation normale. Un voyage par bateau serait trop long. De plus, ils se sont fait remarqués par la garde locale. Ils décident d'utiliser l'amulette des plans mineures pour aller sur Occipitus, et revenir le jour suivant sur le plan matériel en se rapprochant autant que possible de Chaudron ou Sasserine. Ils arrivent sur un lieu des Abysses qu'ils ne connaissent pas, en tout cas le crâne où ils comptaient se réfugier n'est pas en vue. Ils décident de refaire une téléportation pour y aller, téléportation qui échoue à nouveau et les voilà à ricocher sur le plan astral, ce qui manque de tuer les aventuriers les plus faibles. Malgré le risque, ils décident de se soigner et nouvelle téléportation qui cette fois ci marche et les voilà dans le crâne. Le lendemain, nouvelle utilisation de l'amulette et les voilà dans un désert inconnu, où ils manquent de mourir de froid. L'objet qui leur créait de la nourriture a été perdu dans les ricochets dans les plans. Ils tentent le lendemain un nouveau changement de plan, mais rien ne se passe. Ils se disent qu'ils sont peut être dans un désert de la Flanesse. Téléportation, et les revoilà à Sasserine. Là, ils décident d'acheter des chevaux pour se déplacer. Ils vont à Gorgerouge discuter comme initialement prévu avec les membres du Burin, à qui ils demandent des infos sur la situation de Chaudron. On leur répond qu'il vaut mieux demander à Maavu qui est sur place à Chaudron et donc beaucoup plus au courant de la situation. Le disciple draconien décide de retourner à Sasserine et d'y rester pour se reposer, suivie par l'élue divine. Le barde et le magicien retournent à Chaudron et vaquent à leurs occupations. Le barde entend une rumeur disant que le seigneur bailli aurait été assassiné par la guilde du Dernier Rire. Finalement, le magicien repenser à la divination et il envisage de carrément invoquer une créature angélique de Célestia pour lui parler de la situation, de l'histoire avec Occipitus, etc... Depuis de nombreux jours, ils sont aussi tour à tour cible d'un sort, qu'ils ressentent quand ils y résistent, et ceci même quand ils étaient sur Occipitus. Finalement, vu le prix du parchemin de convocation d'allié planaire, le magicien décide de réunir tout le monde. Téléportation à Sasserine qui échoue une première fois. Il manque de se faire attraper par des moines habillés en rouge, en arrivant près d'une autre ville qu'il ne connaît pas. Une autre téléportation qui échoue et le voilà sur une plage près de la jungle, il ne sait où. Une troisième le ramène à Sasserine, où il retrouve le disciple draconien et l'élue divine pour les ramener à Chaudron. Là, tous réunis, ils passent d'abord voir Maavu, qu'il leur raconte quelques bricoles supplémentaires sur la ville, mais rien de bien fameux. Ils décident d'aller acheter le parchemin au temple de Saint Cuthbert. Sur le trajet ils sont soudainement attaqués par un demi-orque armée d'une épée à deux mains, d'une roublarde à la rapière, et d'un lanceur de sorts invisible. Ces derniers attaquent sous couvert de silence magique pour gêner les lanceurs de sorts au contact, le leur étant loin pour incanter tranquillement. L'élue divine tombe avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. Un spadassin vient à leur secours. Mais cela ne changera pas grand chose. Le barde tombe rapidement, ainsi que le disciple draconien. Le magicien lance une invisibilité suprême pensant encore une fois être à l'abri, mais cela ne sert à rien, l'autre lanceur de sorts le prend malgré tout pour cible, et aura raison de lui. Le demi-orque qui a perdu son épée à deux mains fuit, laissant le spadassin face à la roublarde, mais le lanceur de sorts achète celui-ci d'un dernier éclair. Voilà tout le groupe au sol....
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Les héros reprennent conscience les uns après les autres, à part le disciple draconien qui est mort. Ils ont été sauvés par l'intervention de deux demi-elfes, Fario Ellegoth et Fellian Shard, ainsi qu'une demi-drow, Shensen Tesseril. Ils font parti de l'organisation des Grands-Pas de Fharlaghan. Leur chef est un certain Meerthan, qui souhaite rester anonyme. Ils sont intervenus pour les aider quand ils sont tombés face à leurs assaillants pendant l'attaque surprise. Ces derniers ont déguerpis les croyant morts probablement. Les Grands-Pas ont stabilisé les blessés, et les ont tous ramenés dans leur repaire pour éviter les éventuelles questions de la garde de la ville. L'organisation est très concernée par tout ce qu'il se passe en ville, et amassent tout renseignement qu'ils peuvent trouver pour éventuellement essayer d'arranger les choses. Ils soupçonnent aussi Vhalantru. En tout cas, ils leur expliquent que des individus aussi dangereux qui les attaquent comme ça dans la rue ne peut signifier qu'une seule chose : quelqu'un veut voir les aventuriers morts et déploie de grands moyens à cette fin. Ils font un rappel à la vie sur leur compagnon disciple draconien. Ensuite, ils décident de faire profil bas, et les jours passent. Ils finissent par décider d'essayer de retrouver les assassins, et envisagent d'acheter un parchemin de scrutation dans ce but, vu qu'ils avaient déjà récupéré un grand miroir sur Kaurophon, et qu'il s'agit du focus nécessaire pour ce sort. Le barde ayant perdu une main dans l'attaque des assassins, il se rend avec l'élue divine dans les différents temples de la ville à la recherche d'un prêtre capable de lancer un sort de régénération. Le temple de Wy-Djas est fermé pour travaux. Aux temples de Kord et de Pelor, personne n'est capable de lancer ce sort. Au temple de Saint Cuthbert, Jenya Urikas ne l'est pas non plus, mais en discutant avec elle de leur mésaventure, elle leur propose son aide. Elle lance une divination grâce à l'Étoile de la Justice pour en savoir plus sur les assassins. La réponse cryptique est :
« Des cages au-dessus et des ossements au-dessous,
La mort est la porte et la magie la clé,
Les couteaux ne sont que poussière et les âmes le prix. »
En réfléchissant, ils se remémorent que Wy-Djas est la déesse de la Mort et de la Magie. Leurs soupçons se portent donc sur le Cathédrale de Wy-Djas. Ils apprennent par Fario et Fellian que le temple de Wy-Djas a fait don de nombreuses ressources magiques à la ville et notamment aux mercenaires demi-orques qui ont renforcé la garde de la cité. Les demi-elfes soupçonnent le temple de Wy-Djas de se livrer à l'animation de morts-vivants. De plus, il y aurait un nouveau grand prêtre « intérimaire » en charge du temple. Les aventuriers décident qu'un groupe va aller y faire un tour, voir s'ils peuvent découvrir quelque chose, pendant que les autres moins discrets veulent aller au magasin des Trésors de Skie. Sur le chemin, alors qu'ils vont se séparer, ils sont attaqués par un minotaure demi-dragon noir qui en a après eux, parce qu'ils ont vaincu celui qu'il appelle le Père Dragon, Dhorlot. Il s'agit du dragon noir qu'ils avaient affronté dans le temple kuo-toa. Ils arrivent à le vaincre, au prix de nouveaux morts. Pour les rappeler à la vie, cela leur coûte leurs dernières richesses pour acheter la poussière de diamant nécessaire. Ils se reposent et se préparent à aller au temple pour y entrer. Malheureusement, entre temps, ils sont de nouveau la cible d'un sort de scrutation, et une dizaine de minutes après, les trois assassins de la fois précédente débarquent, près à en découdre. Ils sont de nouveau bien préparés, et sous un sort de silence pour gêner les lanceurs de sorts. Mais l'élue divine est au début trop loin des assaillants pour être menacée et son don d'incantation silencieuse lui permet de soutenir ses compagnons. Ils arrivent à éliminer le demi-orque. La femme roublarde et le lanceur de sorts s'enfuient ensuite, mais non sans avoir réussi à tuer trois d'entre eux. Le magicien arrivera à éliminer la femme mais pas le lanceur profane. Lui et l'élue divine qui a fini inconsciente sont désespérés et furieux.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 12 Jan - 4:27

Les aventuriers recrutent un barbare humain et un prêtre nain (de Kord). Ils décident que l'élue divine et le barbare essaieront de passer par un vitrail pour ouvrir la porte de la cathédrale de Wy-Djas depuis l'intérieur. L'élue divine avec ses chaussons de pattes d'araignée grimpe au mur alors que le barbare utilise une potion de vol. Ils ont une pierre de silence et cassent donc un vitrail sans faire de bruit. À l'intérieur, ils voient trois gardes demi-orques, ainsi que deux géants de pierre. L'élue divine décide de boire une potion d'invisibilité pour se glisser discrètement dans la cathédrale. Malheureusement, à peine entrée, elle redevient visible. Elle ressort immédiatement et l'invisibilité revient. Elle décide de tirer un carreau d'arbalète contre le mur derrière les gardes pour faire diversion. Cela semble marcher et elle en profite pour descendre le mur intérieur vers la porte. Elle est par contre totalement visible, et les géants la repèrent et commencent à lui lancer des rochers, la blessant gravement. Le barbare entre en vol et décide de lui venir en aide, et la prend sur son épaule. Avec le silence, il est toujours impossible de discuter, et l'élue divine se débat. Le barbare la lâche et elle s'écrase trois mètres plus bas. Les gardes demi-orques traversent le grand hall pour s'approcher d'eux. Un prêtre de Wy-Djas arrive par une porte derrière l'autel et commence à lancer des sorts. Le barbare décide de défoncer la porte qui s'avère être fermée à clé. Ils sont attaqués par les demi-orques et les géants laissent leurs rochers pour venir au contact. Le barbare finit par défoncer la porte, et le nain et le magicien à l’œil fumant se joignent au combat. Ils se débarrassent assez facilement de leurs adversaires. Ils fouillent ensuite le rez-de-chaussée, sans rien trouver de bien intéressant. Il y a dans une pièce cérémonielle, un cadavre sur une table. Ils reconnaissent Todd Vanderboren, l'un des membres des Lames Tempêtes. Il a apparemment été tué par magie, et semble sous l'effet d'un sort de préservation des corps. Finalement ils décident de monter, ne trouvant aucune porte secrète pouvant les emmener plus bas. Une grand salle à l'étage leur réserve une mauvaise surprise. Il y a cinq ravageurs gris zombis, ainsi qu'une âme en peine vénérable, et un diable osseux. Le combat s'engage immédiatement quand les morts-vivants se portent au contact, le diable osseux se contentant au début de les envelopper d'une étrange aura verte. Ils prennent de plein fouet un pilier de feu incanté par un prêtre invisible près du plafond, à côté d'une cage argentée suspendue. Il réapparaît après son méfait et continue de lancer des sorts. Le diable osseux emprisonne le magicien dans un sphère de glace avec l'arme spirituelle du prêtre qui continue de l'attaquer. Il essaye de sortir par porte dimensionnelle mais cela ne marche pas. Les aventuriers arrivent malgré tout à se débarrasser des morts-vivants ainsi que du diable. Le prêtre vient au contact, mais ils le vainquent aussi assez facilement.
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 26 Jan - 3:36

Le combat terminé, et après avoir récupéré leur butin, les aventuriers cherchent quand même quelques indices. Le prêtre qu'ils viennent de tuer est le « Magus », le second en chef du temple. Il s'appelait Ike Iverson, et ils avaient déjà eu affaire à lui. Ils s'intéressent à la cage suspendue. Elle dégage une forte aura magique de conjuration, abjuration et nécromancie. Elle est étrangement très légère, alors qu'elle doit pouvoir contenir un humanoïde. Ils décident de la prendre avec eux. Ils fouillent les chambres, et dans la plus spacieuse d'entre elles, ils trouvent un tiroir avec un double fond, avec une série de lettres, une correspondance difficilement compréhensible, à l'exception de la dernière lettre qui contient plus d'informations :
« Haute Magus, Comme beaucoup ont pu m'entendre le dire, les cages seules ne peuvent permettre l'achèvement du rituel. Les Façonneurs de Cages ont construit une matrice sur laquelle les supporter, mais à cause du manque de perspicacité des autres, j'ai été laissé en dehors de ces discussions. Vous êtes ma seule alliée parmi les Treize maintenant. Vous devez les avertir qu'il y a bien plus qui est caché dans les Piliers d'Âmes qui pourrait s'avérer de grande importance pour leurs plans. Quoi de plus est nécessaire, je ne saurais le dire, et ainsi je continue d'explorer les mystères des Piliers d'Âmes à de grands périls. Vittriss Bale devient de plus en plus impatient, et la folie qui gît gelée dans Karran-Kural commence à remuer. Cependant, je resterai ici jusqu'à la fin, dans l'espoir de dévoiler les derniers savoirs cachés des Tisseurs. Le risque est tout de même grand. Mon prix a doublé. F. Abradius »
Ils ne trouvent rien d'autre d'intéressant dans la cathédrale, et rentrent chez eux. Le lendemain, ils commencent à mener l'enquête. Le magicien finira par donner un pot de vin pour faciliter son inscription à l'académie du Cratère Bleu, pour avoir accès aux grandes bibliothèques. Ils rencontrent aussi Annah Taskerhill, une des Lames Tempêtes, pour lui parler de Todd Vanderboren. Elle finit par leur apprendre qu'ils ont été envoyés en mission par Ike Iverson, le Magus du temple de Wy-Djas, pour prévenir une invasion kuo-toa dans les tunnels sous la ville. Là, ils ont affronté un puissant groupe de mort-vivants mené par un magicien humain. C'est lui qui a tué Todd. Les autres ont fui. Elle raconte que leurs adversaires avaient l'air de bien connaître leurs forces, faiblesses et tactiques. Ils ont ensuite ramené le corps de Todd à la cathédrale de Wy-Djas et payé pour un sort de résurrection. Le sort n'a pas été fait immédiatement, et maintenant entre l’absence d'Embril et la mort récente de Ike, il n'y a actuellement plus personne capable de le lancer.
Grâce aux demi-elfes des Marcheurs de Fharlanghn, ils entrent en contact avec leur supérieur, un nain qui s'appelle Meerthan Eliothlorn et qui réside au Morkoth Ivre. Ils lui montrent la lettre, et finissent par lui dire qu'ils ont récupéré une étrange cage, peut être comme celles mentionnées dans la lettre. Meerthan leur propose de lancer un sort de Mythes et Légendes le lendemain pour en savoir plus. Il est persuadé que le temple de Wy-Djas est corrompu, au moins certains de ses membres, et qu'ils sont responsables des assassins envoyés pour les tuer. Meerthan leur raconte aussi qu'il y aurait eu il y a très longtemps dans la région, un empire de Tisseurs de Sorts, des créatures pratiquant la magie et ayant six bras, comme celles que les héros ont déjà vu sur la plaque hégémonique trouvée par le paladin Alek Tercival. Cet empire aurait été détruit suite à une explosion magique alors que les tisseurs tentaient de créer un dispositif de transport planaire. C'est ce qui aurait provoqué la dévastation au milieu de la jungle connue par la suite sous le nom de la Demonskar, car cela aurait permis à des démons d'arriver sur le plan matériel à cet endroit. Le lendemain, après avoir lancé le sort de Mythes et Légendes, Meerthan leur révèle que la cage a été forgée par un géant de feu nommé Dugobras, et enchantée par un clerc appelé Grehlia Cairnis aidé de trois individus : Triel Eldurast, Skaven Umbermead et Tarkilar. Triel Eldurast était la prêtresse d'Hextor qu'ils avaient affronté dans les ruines kopru sous la ville de Chaudron et qui était responsable du vol des baguettes de contrôle des eaux lors de la saison des pluies. Ils se rappellent aussi du géant de feu qu'ils ont combattu dans l'étrange complexe de la Demonskar quand ils étaient à la recherche d'Alek Tercival. Ce géant travaillait dans une forge, et il y avait dans la même pièce une cage semblable à celle qu'ils ont récupéré. Cette « cage d'âmes » serait un focalisateur pour un rituel permettant de créer un portail permanent entre le plan matériel et le plan des Carcères connu aussi sous le nom du Tartare, un des plans extérieurs inférieurs qui est en fait une immense prison où les grandes puissances bannissent ceux qui les ont offensées. Cette cage a un lien avec les Piliers d'Âmes de Karran-Kural, et le sort donne aussi une citation anonyme :
« Une ancienne haine volée aux âmes des morts, la cage n'est que la clé à un plus grand mal. »
Ils font aussi des recherches dans les bibliothèques de l'Académie du Cratère Bleu, sur Karran-Kural, Vittriss Bale, les Treize, les Façonneurs de Cages, les Piliers d'Âmes...
Karran-Kural serait un lieu construit par les Tisseurs de Sorts pour étudier les forces du Froid et de la Mort, car ils étaient persuadés qu'il y aurait une connexion mystique entre ces forces, connexion qui permettrait d'accéder à une énergie magique plus grande encore. Vittris Bale serait un ancien dragon vert qui se serait allié aux créateurs de Karran-Kural qui lui ont promis la vie éternelle en échange de leur servir de gardien. Vittris Bale serait entré dans Karran-Kural et on n'a plus entendu parler de lui depuis. Karran-Kural se trouverait dans la Demonskar, mais ils ne connaissent pas le lieu exact.
Le magicien lance aussi des sorts de scrutation pour essayer de retrouver le seigneur maire Severen Navalant, la Haute Magus du temple de Wy-Djas, Embril Aloustinai, qui n'est toujours pas réapparue, et l'ensorceleur qui faisait partie des assassins qui ont eu raison de certains des aventuriers. Ils retrouvent ce dernier dans une taverne et arrivent à le capturer. Ils le questionnent dans un endroit tranquille mais celui-ci n'a pas grand chose à leur raconter. Il a été engagé comme les autres par un prêtre de Wy-Djas pour les tuer. Il ne sait rien de plus. Ils finissent par le relâcher en lui promettant la mort s'ils venaient à croiser sa route à nouveau.
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iuz_the_evil

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