Shackled City

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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 2 Fév - 3:25

Les aventuriers passent du temps à l'Académie du Cratère Bleu en espérant trouver la localisation de Karran-Kural mais sans succès. Ils finissent par se rendre à Gorgerouge pour y rencontrer les membres de la société du Burin. Ceux-ci ont une bibliothèque très fournie, mais la majorité des livres sont écrits en langue terreuse, qu'ils ne connaissent pas. Seul le prêtre peut lancer un sort de compréhension des langues, mais il n'est pas doué en bibliothèque, du coup, il ne trouve aucune information. On leur apprend qu'il y a un sort qui permet de trouver le chemin vers un lieu. Il se trouve que le prêtre est en fait capable de lancer le sort en question, le bien nommé « Orientation ». Ils se rendent aux abords de la Demonskar et utilisent le sort d'orientation, qui les conduit dans des souterrains engloutis. Ils sont obligés d'attendre une journée pour préparer un sort de respiration aquatique et refaire le sort d'orientation. Ils arrivent enfin à Karran-Kural. L'entrée est en partie obstruée par un mur de glace où un tunnel permettant à une personne à la fois de se faufiler, a été creusé. Derrière une herse a été détruite. Et ensuite une double porte s'ouvre sur un tunnel. Il fait très froid dans Karran-Kural, et ils ont recours à la magie pour s'en protéger. Dans le complexe, dont le plafond irradie une lumière bleue pâle, il y a de nombreux cylindres transparents qui contiennent des créatures à six bras, certainement des Tisseurs de Sorts. Ils sont immobiles la plupart du temps, avec parfois un mouvement brusque, un « hurlement silencieux » ou encore des gestes ressemblant à une incantation. Dans d'autres pièces, il y a d'autres cylindres qui contiennent des nains ou des elfes. Ils affrontent un diable des glaces et un golem de fer, avant de trouver un puits qui les emmène un niveau plus bas. Là ils sont attaqués par deux étranges créatures qui ressemblent à des humanoïdes obèses, à la peau de cuir noir couverte d'une substance verte, avec une tête batracienne, et de grandes ailes de chauve-souris. Ces créatures utilisent beaucoup l'acide dans leurs attaques physiques et magiques, et notamment des nuages d'acide particulièrement épais. Ils ont beaucoup de mal à s'en débarrasser, mais la chance est avec le prêtre de Kord qui sort plusieurs coups critiques. Le barbare est tombé, et ce niveau est encore loin d'être exploré....
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 23 Fév - 4:04

Les héros retournent à Chaudron pour récupérer de la poussière de diamant pour rappeler à la vie le barbare. Au retour ils sont accompagnés par Fario Ellegoth, un des Marcheurs de Fharlanghn. L'exploration reprend. Dans une pièce, il y a deux étranges piliers fait d'une sorte de chair grise, sur laquelle semblent émerger par intermittence des visages déformées. Ils sont attaqués par un demi-orque et un naga squelettique. Le naga leur pose beaucoup de soucis en combinant des tentacules noirs d'Evard avec un nuage puant, ce qui bloque plusieurs aventuriers pendant un moment. Le barbare élimine le demi-orque mais le naga étant enroulé autour d'un pilier, il ne peut pas l'attaquer. Il va se mettre dans un coin mais le naga aura raison de lui en le bombardant de rayons ardents et de projectiles magiques. Finalement un renvoi des mort-vivants par le prêtre éloigne le naga squelette et ils peuvent le détruire tranquillement. Avec une détection de la magie, ils découvrent que les deux piliers dégagent une forte aura de divination et de nécromancie. Ils trouvent ensuite une pièce contenant un pentagramme, et une autre improvisée en chambre depuis peu apparemment. Il y a de nombreux papiers couverts d'écritures quasi incompréhensibles tellement les notes sont arrangées de façon totalement chaotique. Ils les prennent pour les examiner plus tard quand soudain un humain apparaît soudainement à la porte et les bombarde avec deux éclairs. Le combat s'engage. Leur adversaire leur cause rapidement de gros soucis grâce à un sort de brouillard glacial qui les ralentit, et une confusion qui affecte la majorité du groupe qui commence à faire n'importe quoi. Mais le nécromant et le prêtre de Kord arrive à le blesser suffisamment pour le mettre en fuite. Fario passe en éclaireur dans un couloir et arrive devant une porte. Derrière il y a une salle de forme quasiment sphérique avec cinq énormes piliers semblables à ceux qu'ils ont déjà vus, avec un rebord qui court autour de la pièce, avec un pont de glace permettant de rejoindre le pilier central. Fario lève la tête et aperçoit quelque chose. Ses compagnons plus loin dans le couloir, le voit devenir subitement totalement immobile, comme cela semble impossible à un être vivant...
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Message  iuz_the_evil le Dim 2 Mar - 3:19

Les aventuriers viennent donc de tomber nez à nez avec un dragon vert mort-vivant, un dracoliche ! Voilà la vie immortelle que Vitriss Bale a obtenu en échange de ses services de gardien. Il souffle son nuage d'acide sur les héros dans le couloir. Certains en le voyant sont paralysés à leur tour comme Fario. Le barbare arrive à lui mettre un bon coup d'épée, mais se retrouve lui aussi paralysé après une morsure de la bête. Le combat semble perdu. Le prêtre emporte l'élue divine et le magicien, alors que Fario et le barbare sont étrangement téléportés un peu plus loin. Le dragon ne les suit pas dans les couloirs, il est vrai qu'il est très gros pour la largeur de ceux-ci. Fario a utilisé son lien télépathique pour appeler un allié invisible à la rescousse et les paralysés finissent par retrouver leur mobilité. Les aventuriers ne sont pas très motivés pour retourner affronter le monstre. Ils passent pas mal de temps à essayer de trouver d'autres issues, de comprendre les secrets de Karran-Kural, et en essayant de libérer un des nains de son sarcophage, mais celui-ci semble mort. Ils finiront par utiliser la magie pour se rendre compte que les Tisseurs dans les sarcophages ne sont ni morts ni vivants. Ils explorent d'autres pièces. L'une d'elle renferme un gros morceau de glace noire qui dégage une aura de divination. Ils décideront plus tard de le détruire. Derrière un violent piège à base d'énergie négative, il y a une pièce qui renferme des corps d'elfes, nains et humains congelés, qui sont couverts de runes bleues. Grâce à la magie, ils découvrent qu'elles racontent la raison d'être de ce lieu et son but. Ils retournent ensuite à Gorgerouge pour demander de l'aide aux membres de la société du Burin pour décrypter les papiers qu'ils ont trouvés. On leur apprend que les piliers qu'ils ont vus dans Karran-Kural sont des piliers d'âmes qui peuvent servir pour obtenir des réponses à des questions de la même manière que le sort contact avec un autre plan. Les papiers renferment aussi beaucoup d'informations sur les Façonneurs de Cages. Il s'agit d'un culte secret qui existe depuis plusieurs centaines d'années. Ce culte est associé avec le plan prison des Carcères et vénérerait les demodands, et serait peut être même dirigé par ces fiélons. Son but serait de découvrir comment ouvrir un portail permanent entre le plan matériel primaire et les Carcères pour leur donner accès à une quantité quasi infinie d'esclaves et de prisonniers. Ils useraient parfois d'autres cultes pour accomplir leur tâche, comme la Triade d'Ébène, une étrange association de prêtres de Hextor, Vecna et Ertythnul (qui est considérée comme une hérésie par les autorités de ces différents cultes). Certains se rappellent que lors de l'histoire des baguettes de contrôle des eaux, quand ils avaient affronté sous Chaudron des adorateurs de chacune de ces divinités. Les Façonneurs de Cages chercheraient les « Shackleborn », ceux qui sont nés enchaînés, des descendants de demi-demodands. L'âme de ces descendants seraient le moyen qui permettrait la création du portail permanent entre les Carcères et le plan matériel en l'utilisant comme énergie pour un rituel de jonction planaire. Les Façonneurs de Cages sont au maximum vingt six, treize chefs et treize apprentis. Leur nombre actuel serait de dix huit. Il est mentionné le nom d'un des chefs et de son apprenti : Thearynn Louvel et Xarthyx. Mais ils ne trouvent aucune information sur ces deux individus. Ils retournent ensuite dans Karran-Kural pour essayer d'utiliser les piliers d'âmes pour avoir des réponses à des questions. Mais l'incertitude des réponses les laisse un peu dubitatifs, même si cela aiguille leur réflexion. Finalement, ils décident de tenter d'affronter le dracoliche. Ils se préparent un maximum en lançant une batterie de sorts, et se lancent à l'assaut. Le dracoliche les attend et le combat est terrible et bref. Heureusement, ils s'en sortent tous, et peuvent savourer leur victoire en constatant que le trésor du monstre est conséquent. Mais il n'y a pas d'autre issue dans la pièce, il semblerait qu'il n'y ait rien d'autre à explorer dans Karran-Kural...
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Message  iuz_the_evil le Dim 9 Mar - 14:43

Les aventuriers décident d'utiliser les piliers d'âmes qui sont dans la pièce du dracoliche. Ils obtiennent quelques réponses, comme le nom Dyr'ryd des Façonneurs de Cages, et que ces derniers se trouveraient dans les profondeurs de la Taerre près de la lave. Les Shackleborn seraient éparpillés sur la Taerre. Ils retournent ensuite à Chaudron et commencent à sécher en ne trouvant aucune autre information à la bibliothèque de l'Université du Cratère Bleu. Ils sont alors contactés par Fellian Shard qui les emmène voir son chef Meerthan Eliothlorn. Ce dernier leur révèle alors sa véritable apparence. C'est un demi-elfe et non pas un nain. Il leur apprend que Fario Elegoth a été capturé alors qu'il espionnait la maison Rhiavadi, par des membres de la guilde du Dernier Rire. Il leur demande de l'aide pour le libérer. Fario et Meerthan disposent d'un lien télépathique, et ils sont toujours en communication. Fario est actuellement torturé et il faut le libérer le plus vite possible. Il a pu donner le lieu de son emprisonnement, une ancienne auberge abandonnée, la Trompette d'Airain. Les aventuriers n'y vont pas par quatre chemins, et se dirigent directement à l'endroit où il est retenu, en décimant aisément tout ou presque sur leur passage. Ils arrivent finalement jusqu'à lui et arrivent à convaincre l'assassin qui le tient à otage de le laisser en vie en échange de la sienne. Elle n'a l'air d'avoir de considération ou beaucoup de loyauté pour le maître de la guilde qui est parti pour une réunion secrète. Ils ramènent Fario à l'auberge du Morkoth Ivre, où il leur révèle ce qu'il a découvert. Dame Rhiavadi n'a pas été vue depuis des semaines. Il y a de nombreux gardes de la ville (principalement des mercenaires demi-orques) qui entrent et sortent constamment, et se rendent directement au manoir du seigneur Vhalantru. Ils restent chez les nobles parfois pendant des heures. Les serviteurs halfelins de la maison Rhiavadi sont les seuls occupants de la maison qui continuent leur train-train quotidien. Lors des derniers jours, plusieurs individus louches sont arrivés à la maison Rhiavadi. Une très jolie femme pâle, dont la cape noire flottait dans l'air alors qu'il n'y avait pas le moindre vent, est arrivée un soir dans un carrosse aux fenêtres fermées. Deux hommes sont arrivés un autre jour, apparemment des mercenaires ou des aventuriers, et l'un d'eux avait une masse d'armes surmontée d'un crâne de fer, et arborait un symbole de Nerull (dieu de la mort et des ténèbres) sur son bouclier. Il y a aussi cinq nains qui sont arrivés au manoir, l'un d'eux avait les cheveux et la barbe blanc, et portait un masque de cuir qui lui couvrait la moitié du visage avec une gemme noire au niveau de l’œil caché par le masque. Tous ces invités ne sont pas encore repartis du manoir. Meerthan leur recommande d'aller voir ce qu'il se passe à la maison Rhiavadi s'ils veulent en savoir plus sur ce qu'il se passe en ville. Mais les aventuriers préfèrent aller se reposer. Ils n'ont pas fait de lien non plus avec l'intérêt de la guilde du Dernier Rire avec la maison Rhiavadi...
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Message  iuz_the_evil le Dim 16 Mar - 3:08

Après avoir passé la nuit, le magicien est surpris de trouver une lettre manuscrite posée sur lui en se réveillant. Apparemment, malgré son gardien, quelqu'un est entré dans sa chambre pour le narguer et est reparti sans en profiter pour le tuer. Les aventuriers s'équipent d'armes en argent, et attendent le soir pour s'introduire dans la manoir Rhiavadi après avoir été éconduit plusieurs fois par un garde demi-orque à l'entrée. Sous couvert d'invisibilité et silence, ils s'y introduisent et commencent à visiter. Le manoir est assez somptueux, ils évitent facilement des serviteurs halfelins et des gardes demi-orques, et finissent par arriver à une salle de bal où a lieu une réunion. Dame Rhiavadi entretient ses invités, parmi lesquels un demi-démon, le nain esclavagiste Adrick Garthûn, un individu de la taille d'un ogre à la peau bleue, un individu arborant un symbole de Nerull, une demi-elfe ressemblant à la description que leur avait fait Fario, ainsi que ce qui semble être des gardes du corps. Dame Rhiavadi a changé depuis ses dernières apparitions publiques : elle a un troisième œil sur le front. Les aventuriers posent la pierre sur laquelle ils ont fait leur sort de silence un peu plus loin pour écouter à la porte. Dame Rhiavadi explique à ses invités qu'il y a trois siècles des demodands sont arrivés sur la plan matériel et se sont accouplés à des humains et d'autres races. Les enfants qui ont survécu ont perpétué la lignée fiélonne, et aujourd'hui, la seule trace qui permet de les distinguer est le signe des Carcères, un sorte d'œil sur une pointe de flèche. Ce symbole est invisible et ne peut être vu que par magie. Le magicien se rappelle qu'il avait vu ce symbole sur le visage du nain Zenith Splintershield qu'ils étaient allés récupérer dans Bhal-Hamatugn, nain qui avait été confié ensuite au seigneur Vhalantru à leur retour, à cause de l'absence de Céleste. Ces descendants sont les Shacklborn, et c'est leur sacrifice et leur énergie vitale qui permettraient d'accomplir le rituel de jonction planaire. Les Shackleborn seraient particulièrement nombreux dans les environs de Chaudron, et les Façonneurs de Cages en auraient trouvé treize. L'Arbre des Âmes Enchaînées est la matrice qui supporterait les treize Cages d'Âmes nécessaires au rituel. Tous les éléments nécessaires seraient donc maintenant réunis. Les invités de Rhiavadi (esclavagistes, espions, assassins, etc...) seraient là pour contrecarrer les forces des contrées voisines qui ne manqueront pas de se dresser face à une invasion de Demodands. Mais le premier service que demandent les Façonneurs de Cages à leurs nouveaux alliés serait de les débarrasser d'un groupe d'individus qu'elle qualifie de moustiques qui s'ingèrent dans leurs affaires, et qui leur pose des soucis depuis un moment, et que tous connaissent.,, Les aventuriers estiment en savoir assez et repartent discrètement. Ils n'arrivent pas à contacter les marcheurs de Fharlanghn, et vont se coucher mais tous squattent la maison du magicien. Le lendemain, ils racontent ce qu'ils ont appris aux marcheurs, qui ne peuvent pas faire plus pour les aider. Ils essaient d'avoir une entrevue avec le seigneur Vhalantru mais sont éconduits par la garde. Ils attendent ensuite de rencontrer Skylar Krewis, le sergent que le magicien avait sauvé pendant les émeutes. Ce dernier ne veut pas trop en dire, mais il leur conseille de se tenir éloignés de la garde et du gouvernement, car il se passerait des choses pour le moins anormales. Finalement les aventuriers décident de retourner le soir au manoir Rhiavadi pour essayer d'éliminer ce rassemblement d'individus méprisables et dangereux. Ils constatent qu'il y a deux patrouilles de demi-orques qui tournent autour de la maison. L'effraction a due être remarquée par les serviteurs. Ils utilisent une porte dimensionnelle pour arriver directement dans le manoir, mais celui-ci est quasiment vide. Ils ne trouvent pas trace des invités, et de Rhiavadi. Mais ils n'ont pas tout exploré dans la maison à cause du nombre accru de gardes demi-orques. Ils ressortent rapidement, et repartent désappointés...
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Message  iuz_the_evil le Dim 30 Mar - 2:46

Les aventuriers piétinent pendant plusieurs jours. Ils essayent de chercher diverses informations via le biais de l'académie du Cratère Bleu, ou par renseignements mais sans succès. Le seul nom qu'ils ont appris, Adrick Garthun, ne leur permet pas de retrouver l'individu en question. Ils envisagent de retourner à la maison Rhiavadi pour tuer Thifirane, mais laissent tomber l'idée. Mais ils apprennent malgré tout qu'un enfant de l'orphelinat de la rue de la Lanterne a disparu. Ils s'y rendent, et apprennent que cet enfant se nomme Terrem Kharatys, et qu'il avait déjà été enlevé avec d'autres enfants un an auparavant, avant d'être ramené dans des circonstances étranges. Il n'y a aucune trace d'effraction, la porte d'entrée est d'ailleurs restée fermée toute la nuit quand il a disparu. Ils rencontrent ensuite Jenya Urikas au temple de Saint Cuthbert qui leur raconte tout en détails : l'affrontement d'un groupe d'aventuriers chargé de retrouver les enfants kidnappés, avec les esclavagistes, et un tyrannoeil qui était apparu soudainement et était reparti avec Terrem Kharatys, alors que personne ne s'était senti motivé pour s'opposer à lui. Le tyrannoeil avait laissé les autres enfants. Terrem avait été ensuite ramené à l'orphelinat par une étrange dame au visage dissimulé par un voile. Les aventuriers soupçonnent que cet enfant, dont les parents sont morts dans des circonstances inconnues peu après sa naissance, soit un shackleborn. Ils sont déterminés à le retrouver, mais ils n'ont aucune piste. Finalement, après avoir tergiversé un moment, ils décident d'aller voir le manoir du seigneur Vhalantru. Ils défoncent sous couvert d'un sort de silence une fenêtre, et le magicien lance un sort pour envoyer des yeux espions dans la maison. Malheureusement, la fenêtre choisie donne sur la cuisine, qui n'a pas été utilisée depuis de nombreux jours, et dont les portes sont fermées. Les yeux ne peuvent donc continuer leur exploration. Les aventuriers décident alors de rentrer explorer le manoir eux mêmes, avec une sphère d'invisibilité pour se dissimuler...
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Message  iuz_the_evil le Dim 6 Avr - 2:41

Les aventuriers invisibles et sous silence ouvrent une porte qui donne une salle avec des mercenaires demi-orques. Ceux-ci surpris par le silence surnaturel qui s'abat sur eux alors qu'une porte semble s'ouvrir toute seule, dégainent leur arme. Le barbare engage le combat immédiatement. Des renforts de mercenaires arrivent, mais les aventuriers s'en débarrassent assez facilement. Ils explorent le reste de la maison. Beaucoup de pièces sont inutilisées, et il y a de nombreuses statues, notamment d'elfes. À l'étage, ils sont attaqués par des « petits tyrannoeils », des gauths, et le combat fait rage à nouveau. Ils sont dangereux grâce à leur nombre mais des sorts de zone ont vite raison d'eux. Ensuite, les aventuriers trouvent une pièce encombrée d'une énorme quantité de bouteilles de vin, qui prend quasiment toute la place. Un des murs s'avère être une illusion, cachant une autre pièce. Au centre de celle dernière, une autre illusion cache un puit qui s'enfonce dans les ténèbres. Le prêtre nain y tombe révélant l'illusion et est aussitôt attaqué par des demi-orques zombis dans une pièce circulaire en dessous. Un vade retro plus tard et ceux-ci tombent en poussière, laissant la place à des demodands farastus. Ses compagnons le rejoignent, le barbare en allant très vite, et là ils livrent un combat féroce dont ils sortent victorieux mais très affaiblis. Il y a un passage dans la pièce dans laquelle ils viennent de tomber, mais décident de plutôt aller explorer le deuxième étage avant de continuer davantage le sous-sol. L'étage est en majorité non occupé, avec certaines chambres poussiéreuses, certainement inutilisées depuis longtemps. Alors qu'ils fouillent une pièce, ils sont surpris par un individu qui attaque dans le dos le magicien resté à l'arrière, qui tombe sous son assaut sournois. Il s'agit de Davked Splintershield, le nain qui leur avait demandé d'aller chercher son fils Zenith dans Bhal-Hamatugn ! Il dispose de capacités magiques qui rappellent celles du demodand kelubar qu'ils ont affronté dans Karran-Kural, notamment un nuage d'acide. Il leur donne un peu de fil à retordre, mais le prêtre a raison de lui. Davked en mourant, change de forme. Il s'agit en fait d'un doppelganger ! Il semblerait donc qu'ils aient été manipulés par une mauvaise personne pour aller récupérer Zenith. Il ne leur reste ensuite plus que que le sous-sol à explorer, mais les aventuriers bien affaiblis débattent pour se reposer ou continuer...
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Message  iuz_the_evil le Dim 13 Avr - 1:59

Certains ne sont pas très motivés pour continuer, mais ils décident malgré tout d'aller essayer d'explorer le sous-sol. Au-delà du passage qu'ils ont déjà aperçu, un puit de trois mètres de diamètre s'enfonce dans les ténèbres, le sol hors de la portée de la vision dans le noir du prêtre nain. Ils font un sort de lumière sur une pierre et la laisser tomber. Elle atterrit plusieurs dizaines de mètres plus bas. Ils se descendent grâce à un sort de porte dimensionnelle. Ils arrivent dans un tunnel totalement circulaire qui donne d'un côté sur une étrange porte et sur une pièce sphérique de l'autre, avec là aussi une de ces étranges portes. Elles sont circulaires et composées de divers matériaux : bois noir, granit, adamantium... Dessus est gravé une représentation d'un tyrannoeil, avec des gemmes à la place de chacun des onze yeux (dix au bout de pédoncules, et un œil central). Il y a des runes tout autour de chaque porte, mais personne ne les comprend. Impossible de les ouvrir et à chaque tentative, des rayons de force sont tirés de la porte qui blessent l'infortuné qui a essayé. Le prêtre fait un sort de forme éthérée pour passer à travers. Il visite rapidement les alentours. Une des portes mène dans une pièce contenant apparemment un trésor. L'autre mène sur une pièce pourvue de trois autres de ces étranges portes et une plus classique, normale. Il y a trois grosses créatures canines. Il les ignore et visite les pièces voisines. Il constate qu'une des portes mène sur une salle vide, une autre vers une pièce où il y a Thifirane Rhiavadi avec l'énorme humanoïde à la peau bleue ainsi qu'une créature artificielle. Derrière la porte normale, une femme a l'air de s'entraîner au combat à l'épée à deux mains. Le sort se terminant rapidement, il retourne voir ses compagnons. Ils essayent encore en vain de passer les portes, avant de décider de repartir par téléportation pour se reposer la nuit, et revenir le lendemain, avec toutes leurs forces retrouvées. Ils décident de se préparer alors au combat pour éliminer leurs adversaires et passent la porte grâce à un sort de porte dimensionnelle. Ils tuent ce qui s'avère être trois molosses sataniques de très grande taille, ainsi que deux étranges humanoïdes aux cheveux ressemblant à des flammes qui leur donnent plus de fil à retordre. Mais ils ne peuvent toujours pas passer la porte qui mène dans la pièce où se trouvent Rhiavadi et ses gardes. Ils déchiffrent les runes autour de la porte grâce à la magie : il est écrit Oblivion en commun des profondeurs. Après de multiples essais, un sort de parler avec les morts et une divination, ils découvrent qu'un sort de blessures modérées permet d'ouvrir la porte mais l'intérieur est totalement noir, ils n'osent entrer, et la porte se referme toute seule au bout de quelques secondes. Un deuxième sort de blessures modérées et là l'enfer se déchaîne sur eux. Ils sont pris dans des tentacules noirs d'Evard, sont attaqués par la créature artificielle en plus de subir un cône de froid. Le combat est mal engagé. Le barbare et le prêtre arrivent à se libérer et rentrent dans la pièce où ils découvrent leur assaillants, pour eux la pièce n'est plus complètement noire, contrairement pour leurs compagnons à l'extérieur. Malheureusement, avant que l'élue divine arrive à dissiper les tentacules et cette étrange zone de ténèbres, la porte s'est refermée. Leurs deux compagnons à l'intérieur tombent face aux assauts combinés. L'élue et le nécromancien attendent deux minutes, quand la porte toute seule, leurs assaillants ont apparemment envie d'en finir. Le nécromancien s'approche et fait une téléportation pour emporter tous ses compagnons loin de là...
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Message  iuz_the_evil le Mer 23 Avr - 0:20

Un jour et deux rappels à la vie plus tard, les aventuriers retournent sous le manoir de Vhalantru. Ils décident d'attaquer leurs ennemis immédiatement après avoir lancé leurs sorts de boosts. Mais ces derniers ne sont pas tellement surpris de les voir arriver, et se téléportent immédiatement. Le combat reprend quand leurs ennemis ont eu l'occasion de se booster à leur tour. Cône de froid, tentacules noirs d'Evard, et division du groupe grâce à un mur de force, le combat est rude, mais ils viendront à bout de Thifirane Rhiavadi et de son garde animé, ainsi que de l'ogre mage Zarn Kyass. Ensuite le prêtre nain utilise le sort de forme éthérée pour explorer d'autres pièces aux alentours, car ils ont découvert que le sort de blessures graves n'ouvre qu'une seule porte bien précise dans le complexe. Une de ces pièces est assez étrange, et contient un livre suspendu dans les airs. Les aventuriers supposent que les autres portes s'ouvrent avec un sort spécifique correspondant aux pouvoirs de chacun des yeux d'un tyrannoeil, mais ils ne disposent de presque aucun d'entre eux. Le magicien fait alors une provision de sorts de porte dimensionnelle pour essayer de finir d'explorer toutes les pièces. Ils se rendent dans celle contenant le livre suspendu. Il a une couverture de cuir rouge, et à l'intérieur est écrit : « Zar'ilkoth Tarteros ». Ils prennent le temps de le lire en partie. Il contient un rituel permettant une sorte de fusion avec un esprit de demodand prisonnier des Carcères, permettant de gagner une partie de ses pouvoirs. Cela implique des sacrifices de créatures intelligentes. Ils décident d'aller ensuite dans une pièce contenant des trésors, que le prêtre nain avait exploré dans l'éthéré. Ils soupçonnent un piège. En fait, il y a deux gardiens qui se désolidarisent de la pierre du sol pour les attaquer. Il s'agit de deux golems, mais les aventuriers les vaincront relativement facilement. Il leur semble avoir tout exploré, mais n'ont trouvé aucune trace de Vhalantru, et ne savent pas quoi faire d'autre...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 27 Avr - 2:40

Les aventuriers pataugent une bonne journée. Finalement, ils décident de remonter un des puits pour voir où il va. Il mène à une des autres portes rondes. Le prêtre nain utilise alors un sort de forme éthérée, pour aller explorer au-delà. Derrière, il y a une salle avec deux peintures accrochées au mur, et des statues, ainsi que deux autres portes rondes. L'une d'elle donne sur l'autre puit à l'opposé, la deuxième sur une pièce circulaire, avec une triangle thaumaturgique, aux sommets duquel il y a des silhouettes humanoïdes attachées, et flottant dans l'air, une grosse sphère avec des pédoncules. Le nain retrouve rapidement ses compagnons, et après encore quelques hésitations, font une porte dimensionnelle pour se retrouver dans la salle où se déroule peut être un rituel, mais non sans avoir lancé tous leurs sorts de protection possibles et inimaginables. Le combat s'engage immédiatement. Le tyrannoeil dispose de pouvoirs qui ne font normalement pas partie de son arsenal habituel, sort de charme de masse, dissipation de la magie, et une morsure et un crachat qui peuvent paralyser. Il donnera pas mal de fil à retordre aux aventuriers, mais ceux-ci, peut être contre toute attente, arrivent à le vaincre sans aucune perte, et avant même qu'il puisse prendre la fuite. Les trois silhouettes humanoïdes s'avèrent être des sacrifices, et il est trop tard pour eux. On dirait que Vhalantru venait de terminer le Zar'ilkoth Tarteros. Ils fouillent ensuite la pièce, et découvrent des documents et autres notes, qui racontent l'arrivée du tyrannoeil Vhalantru à Chaudron, incognito grâce à un objet magique, le costume de simulacre. Ce costume lui permet de prendre une forme humanoïde et d'être immunisé à toutes formes de divination, y compris la vision lucide. Il aurait tué le seigneur bailli pour prendre sa place et prendre le contrôle de la ville, et serait un allié des Façonneurs de Cages, même si ces derniers lui cachent des choses, ce qui a pour effet de l'énerver et de le frustrer. Dans ses notes, il y a des informations sur les profondeurs sous Chaudron, il semblerait que Vhalantru soit à la recherche du Sanctuaire Ardent, le repaire des Façonneurs de Cages. Ils décident alors d'aller tout raconter à Jenya Urikas au temple de Saint Cuthbert. Celle-ci semble très concernée, et leur dit qu'elle va faire en sorte d'organiser une réunion de crise avec les temples et les nobles les plus importants de la ville. Le lendemain, les aventuriers finissent d'explorer deux salles sous la manoir de Vhalantru que seul le nain a exploré sous forme éthérée. Dans celle contenant les statues, les deux peintures sont intéressantes. L'une représente Chaudron sous un ciel de feu, et dans l'autre, ils reconnaissent Dame Céleste, effrayée et enfermée dans une cage. Cette deuxième peinture dégage une forte aura d'enchantement. Les aventuriers pensant qu'elle doit contenir Dame Céleste prisonnière. Ils essayent quelques sorts différents dans le but de la délivrer mais sans succès...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 4 Mai - 2:05

Les aventuriers passent un peu le temps en attendant la réunion de crise. Après quelques recherches à l'académie du Cratère Bleu, ils découvrent qu'il faudrait un sort de disjonction de Mordenkainen pour éventuellement libérer Céleste de la peinture magique, si elle est en bien prisonnière. Ou alors, il faut la détruire, ce qui pourrait la tuer. Ils décident de faire une divination dont le résultat les pousse à essayer malgré tout, en préparant des sorts de soins. Quand ils donnent de puissants coups d'épées dessus, la peinture s'avère résistante, mais saigne, et semble se régénérer. Ils s'acharnent et finalement la peinture disparaît laissant apparaître Céleste inconsciente et grièvement blessée. L'élue divine lui fait immédiatement une guérison suprême. Ils apprennent ensuite de sa part qu'elle soupçonnait déjà que Zenith était un Shackleborn, et qu'il y avait une conspiration dans la ville. Elle espérait se servir de Zenith comme appât pour faire sortir les conspirateurs de leur cachette, et demander de l'aide aux aventuriers. Malheureusement, elle a été possédée magiquement par Vhalantru quand elle a découvert sa véritable nature. Il a ensuite demandé à Thifirane d'utiliser un parchemin pour lui lancer un sort d'entrave. Un peu avant, quand elle était encore sous le contrôle de Vhalantru, elle a pu le voir remettre le nain Zenith Splintershield à deux femmes à l'apparence un peu sinistre, une vêtue de robes rouge sang, et l'autre était une tieffeline avec de nombreux tatouages. Elle tient maintenant à faire un rapport à son maître, qui est un puissant archimage et qui habite très loin dans le Nord. Une nuit, alors qu'ils dorment tous paisiblement, ils sont chacun attaqués par les individus qui avaient participé à la réunion présidée par Thifirane Rhiavadi. Les combats sont très violents, d'autant plus que les aventuriers surpris dans leur lit, n'ont pas leur équipement sur eux, et que leurs adversaires sont soigneusement préparés. Le prêtre nain succombera d'ailleurs, et sera découvert mort par ses compagnons, quand ceux-ci se seront débarrassés de leurs propres adversaires. Quelques jours passent, pendant lesquels le nécromancien profite pour commencer à créer une baguette magique avec l'élue divine, dans l'attente de la réunion de crise. Le nécromancien est très impatient d'arriver à cette réunion, car il vise rien de moins que de devenir le nouveau seigneur bailli de la ville ! Mais avant ça, on vient leur demander de l'aide. Un vol dans le hall du trésor de la ville a eu lieu, et les voleurs seraient toujours à l'intérieur du bâtiment. Il y a des défenses magiques qui avaient été mises en place par l'ancien seigneur bailli, dont certains officiels ne sont pas au courant. Les gardes qui sont rentrés dans le bâtiment ont été tués par ces protections. On leur demande donc de rentrer affronter les protections magiques et retrouver les coupables avant qu'ils puissent s'enfuir. Une fois à l'intérieur, ils font connaissance avec un de pièges du hall, et sont soudainement attaqués par des ombres qui manquent de peu de vider complètement le nécromancien de sa force, et d'en faire un des leurs. Les aventuriers arrivent malgré tout à éliminer toutes les ombres. Ils se demandent maintenant qu'est ce qui peut bien les attendre dans le hall du trésor de la ville...
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Re: Shackled City

Message  iuz_the_evil le Dim 28 Sep - 21:53

Les aventuriers continuent leur exploration du hall du trésor de la ville. Tout semble avoir été saccagé. Ils rencontrent de nombreux pièges, en général des glyphes de feu combinés avec de l'huile qui recouvre au préalable les infortunés. Il y a un gardien golem d'argile dans une pièce, qu'ils préfèrent laisser tranquille. Dans une autre, ils trouvent un halfelin terrifié qui leur raconte que c'est le responsable du hall du trésor qui semble être le chef des voleurs. Un peu plus loin, ils sont attaqués par trois individus qui combattent depuis les ombres. Ils se promènent en hauteur sur des balustrades, mais les aventuriers à coups de sorts d'agrandissement, ou grâce à la magie arrivent à les vaincre, et les ramener à la garde de la ville. Ils sont chaudement remerciés par les autorités.
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Le rendez-vous pour la réunion au sujet du futur de la ville arrive. Les aventuriers sont conviés ainsi que les prêtres des différents cultes de la ville, des nobles les plus importants et influents, des marcheurs de Fharlanghn, ainsi que certains marchands importants comme Maavu ou Skie. Les discussions sont âpres, plusieurs personnes désirant accéder à la fonction de Seigneur bailli, peu étant d'accord sur les décisions à prendre. C'est finalement le seigneur Zachary Aslaxin I qui est élu, au grand dam de certains. Et c'est à ce moment, dans le grand hall de réunion de la ville, qu'apparaissent soudainement une bande de derros menée par un sorcier qui attaque les nobles. Les aventuriers s'interposent immédiatement pendant que les marcheurs ou les prêtres évacuent les autres personnes. Le combat tourne rapidement à l'avantage des héros. Le lendemain matin, quelques secousses commencent à se faire ressentir. Ce n'est pas inhabituel à Chaudron, mais ce jour-ci, elles sont plus nombreuses. Rapidement, il est évident que cela ne va pas en diminuant. La panique commence à gagner la ville. De la fumée commence à s'élever par endroit. Jenya Urikas demande aux aventuriers de l'aide pour évacuer la ville. Des incendies commencent à se déclarer, la terre tremble de plus en plus, il leur faut sauver des gens piégés dans des bâtiments en flamme, ou qui sont tombés dans des crevasses. La menace de l'éruption volcanique est de plus en plus importante...
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L'évacuation de la ville se poursuit. Des coulées de lave menacent la population, mais des émeutes se déclarent également, il y a même des émeutiers qui accusent les héros de la catastrophe ! Le chaos s'installe, et la tâche d'évacuation se complique encore, le lac du cratère commençant à bouillir, il fait jaillir le mythique monstre du lac ! Il existe donc réellement. Il s'agit bien d'un morkoth mais démoniaque. Il semble particulièrement énervé par la situation, et comme il menace des gens, les aventuriers n'ont pas d'autre choix que de l'affronter. Un terrible combat s'engage contre cette créature qui peut renvoyer les sorts à leur expéditeur, mais étant lui-même capable d'utiliser de puissants sortilèges. Le combat sera rude pour les aventuriers qui commencent à être épuisés par leurs épreuves, mais le montre du lac du cratère ne verra pas l'éruption. Et c'est alors que les héros pensent en avoir fini, qu'ils constatent que le début d'éruption volcanique a attiré une autre créature en dehors de son antre : le puissant dragon rouge Hookface a été réveillé par les tremblements de terre, et la curiosité l'a mené jusqu'à Chaudron. Il a l'air de s'intéresser aux objets magiques des héros, ce qui ne leur donne pas trop le choix que de le combattre. Contre toute attente, malgré la fatigue, et tout ce qu'ils ont fait depuis le début de l'évacuation, ils arrivent à le blesser suffisamment pour le mettre en fuite. L'évacuation est terminée, la majeure partie des habitants est sauvée, mais l'éruption ne s'est toujours pas déclenchée...
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Voilà les héros avec les réfugiés qui fuient la ville de Chaudron, alors que l'éruption n'arrive toujours pas. Le ciel a des couleurs bizarres, absolument pas naturelles. Après quelques réflexions, il semblerait que l'éruption soit retardée artificiellement, certainement pour divertir son énergie vers autre chose : le rituel de jonction planaire des Treize, très probablement. En détaillant les parchemins trouvés chez Vhalantru, il semblerait que celui-ci cherchait à trouver le Sanctuaire Ardent, le repaire des Façonneurs de Cages. Il n'avait pas trouvé le lieu exact, mais sur un plan, une zone étrangement vide transparaît. D'après une divination de Jenya, le rituel serait bientôt terminé, et les aventuriers n'ont plus beaucoup de temps s'ils souhaitent empêcher l'ouverture du portail permanent vers les Carcères. La magie les emmène rapidement vers le lieu qu'ils soupçonnent, mais ils doivent explorer la zone, qui contient un certain nombre de dangers, tant des créatures que les risques sismiques qui perdurent. Ils finissent par arriver devant une porte particulièrement solide, protégée par de la magie pouvant désintégrer les curieux qui s'en approchent....
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Après avoir défoncé la porte, les aventuriers sont très déçus de voir que le piège désintégrant fonctionne toujours. Cela leur demande de lancer des sorts de protection pour pouvoir entrer sans trop de risques. À l'intérieur du complexe, ils ont, sans trop de surprise, rapidement affaire avec des demodands, renforcés par leurs invocations. Ils sont ensuite bloqués dans leur exploration, ne trouvant plus de passages pour continuer. Ils n'ont personne de très doué pour trouver les portes secrètes. Ils finissent néanmoins par en trouver une, en utilisant en fait un anneau rayon-x, qui trouve ici sa première utilisation autre que pour regarder l'élue divine, qui commence à comprendre pourquoi le guerrier la détaillait aussi souvent longuement. N'étant par contre pas capable de trouver le mécanisme de la porte secrète, l'ouverture se fait de la manière forte. Il y a effectivement un passage qui s'enfonce plus profondément dans le complexe. Plus loin, ils sont surpris par une attaque de démons tanar'ris, certainement invoqués en renforts...
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Les aventuriers affrontent encore des demodands kelubars, après les farastus, avant de tomber sur un des membres du culte, une minotaure particulièrement brutale. Le combat est rapide mais d'une rare violence. Ils commencent à s'inquiéter en pensant qu'il est censé y avoir Treize membres clés des Façonneurs de Cages, et chacun pouvant avoir un apprenti... Dans une autre pièce, ils affrontent un prêtre portant le symbole d'Adimarchus. Après l'avoir éliminé rapidement mais avec un excès de prudence malgré tout, ils fouillent la pièce. Celle-ci contient un immense orgue. Cachés à la vue, il est gravé tout un tas de symboles étranges, certains pouvant faire penser à des notes de musique. Personne n'est trop en mesure de les comprendre. L'orgue semble fonctionnel, et le son semble s'entendre loin. Ils continuent l'exploration et arrivent dans une très grande caverne remplie de lave, avec quelques îlots de roche. Ils commencent leur progression prudente pour l'explorer entièrement, quand surgit de la lave, un énorme dragon de cendres et de magma, un dragon pyroclastique, normalement originaire de la Géhenne. Le dragon ne les attaque pas immédiatement, mais les questionne sur leur présence en ces lieux. Les aventuriers décident de dire qu'ils viennent tuer les Façonneurs de Cage, espérant que le dragon puisse être leur ennemi, et peut être s'en faire un allié. Mais à ces mots, le dragon Moltenwing les attaque immédiatement. Et non, il semblerait qu'il soit plutôt leur allié. Un combat aussi bref, mais encore plus sauvage que contre la minotaure s'engage. La victoire est coûteuse malgré tout, et les aventuriers décident d'aller se reposer. Parmi les objets du trésor du dragon, il y a un étrange collier, qui après analyse d'enchantement permettrait de dissiper une grande énergie sans causer de dégâts importants. Après être revenu, ils trouvent une autre porte secrète, et découvrent une salle de réunion, avec treize sièges, dont l'un est particulièrement massif, pouvant accueillir facilement un ogre. Au-delà, un autre tunnel les emmène près d'une salle de torture où des demodands aiment à passer le temps...
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Message  iuz_the_evil le Dim 28 Sep - 23:00

Le combat contre les kelubars et les farastus est compliqué par les nombreux nuages d'acide, qui ne gênent aucunement les demodands. Les aventuriers sont victorieux, mais leurs ressources diminuent. Plus loin, ils affrontent un autre membre des Treize, une invocatrice qui est prête à les accueillir avec de nombreux alliés. Mais ils ne seront pas arrêtés. Ils trouvent dans ses affaires, des notes pour la création d'un « collier de dispersion », et que celui-ci a été confié au « ver noir de la Géhenne ». Ils décident d'aller se reposer, et se mettent à la recherche d'un musicien, pianiste parmi les réfugiés de Chaudron. Ils le persuadent de les accompagner pour jeter un œil à l'orgue qu'ils ont trouvé. Ils aimeraient aussi qu'ils jouent la partition qui y était gravée. Une téléportation sans erreur plus loin, les voilà de retour dans la pièce en question, où ils entendent la musique macabre jouée par le pianiste. La musique finie, un passage secret se révèle lorsque l'orgue s'ouvre en deux. Au-delà d'un petit passage, il y a un pièce renfermant un autel dédié à Adimarchus. Le mage qui a l'oeil fumant, ressent une connexion avec Occipitus quand il est dans cette pièce. Instinctivement, il sait qu'il pourrait s'en servir pour lancer un sort de souhait. Ils commencent à réfléchir comment utiliser ce souhait dans leur mission actuelle, mais n'arrivent pas à se décider. Ils avaient envisagé de demander à être téléportés directement sur le lieu du rituel, mais abandonnent (malheureusement) l'idée. Ils décident de reprendre leur exploration en attendant, peut être que le lieu du rituel n'est plus loin... Ils tombent ensuite sur des haraknins, ces métamorphes qui peuvent se transformer en molosse d'enfer, qui étaient déjà présents dans les souterrains de Vhalantru, ainsi qu'un peu plus tard, leur chef, un puissant géant de feu avec sa garde personnelle qui bloque leur progression vers la suite du complexe. Il s'agit encore d'un combat particulièrement dangereux, mais ils en sortent encore victorieux. Un prêtre assassin un peu plus loin de ne les arrêtera pas davantage. Mais au-delà, une grosse porte en pierre bloque le passage. Le barbare décide de frapper...
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N'obtenant étrangement aucune réponse, les aventuriers entrent dans la pièce où ils sont attaqués par un quasit, et un lanceur de sorts qu'ils ne peuvent pas voir, malgré des sorts pour voir l'invisible et la porte se referme derrière eux. Ils sont submergés de différents sorts de nuages qui les affaiblissent et les empêche de répliquer. Il y a aussi de nombreuses invocations de monstres, mais ils arrivent à éliminer tout ce petit monde, à l'exception du lanceur de sorts qu'ils n'ont jamais réussi à voir. Il n'y a rien à faire, celui-ci a du fuir, et ils sont obligés de défoncer la porte pour sortir. Ils explorent un peu plus, trouvent des dortoirs et autres salles de vie, ainsi que les derniers haraknins. Et finalement, ils trouvent un autre membre des Treize qui est accompagné d'un demodand shator. Comme celui-ci s'adresse à eux et qu'ils sont épuisés, ils n'engagent pas le combat immédiatement. Le cultiste leur explique qu'ils arrivent maintenant trop tard, que le rituel est fini, et qu'ils ne peuvent donc plus l'en empêcher. Le barbare décide d'utiliser la manière forte contre l'avis de ses compagnons. Dans l'état où ils se trouvent, ils sont très rapidement dépassés par leurs adversaires, et sont obligés de fuir pour sauver leur vie. Quand ils sont en lieu sûr, ils décident de retourner dans la salle secrète pour utiliser le sort de souhait. Ils se mettent d'accord sur la formulation, et le mage souhaite que le portail soit fermé définitivement. Immédiatement, il se volatilise , laissant ses compagnons désemparés....
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Les aventuriers sont bien embêtés. En se rendant à l'extérieur, ils constatent qu'un énorme portail est ouvert au-dessus de Chaudron, et qu'un nombre conséquent de demodands commence à entrer dans le plan matériel primaire. Ils ont échoué dans leur mission semble-t-il, et ils ne savent pas où est leur compagnon magicien. Ils font appel à des sorts de divination pour essayer d'en savoir plus et peut être découvrir où il est. Ils obtiennent une réponse : « actuellement, il n'est nulle part. » Le résultat ne les satisfait guère. Ils décident de tenter une dernière chance en retournant dans le Sanctuaire Ardent. Ils retrouvent le cultiste qui les a mis en déroute, et en étant mieux préparés, arrivent à le vaincre, même si ce n'est pas une mince affaire. Il s'agissait de l'un des plus puissants des Treize. Ensuite, enfin, ils arrivent dans une immense pièce où il y a un arbre étrange aux proportions gigantesques, avec treize branches auxquelles sont accrochées des cages renfermant un individu. L'élue divine reconnaît d'ailleurs le nain Zenith Splintershield qu'ils étaient allés chercher dans Bhal-Hamatugn, et que Vhalantru avait récupéré, en disant qu'il se chargerait de le ramener comme prévu à son père. Il y a aussi un jeune enfant, un orphelin kidnappé de l'orphelinat à deux reprises. Tous sont morts desséchés. Il y a là, un énorme shator, particulièrement horrible, il a un deuxième visage plus petit qui semble greffé à son visage principal. Il y a même un petit bras et une petite jambe qui sortent du côté de sa tête. Il s'agit de Dyr'ryd, et même si le rituel est fini, celui-ci n'a pas l'intention de les laisser se promener et en faire à leur guise. Dyr'ryd se révèle l'adversaire le plus puissant qu'ils aient affronté. Le combat les poussera dans leurs derniers retranchements...
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Les aventuriers décident de détruire l'arbre, mais sont interrompus par quelques membres des Treize qui surgissent dans leur dos. Ils ne sont pas aussi dangereux que Dyr'ryd, mais après un tel combat, les aventuriers en réchappent difficilement. Après s'être débarrassés des derniers cultistes, ils finissent de détruire l'arbre. Il ne se passe rien de particulier. Ils décident alors de sortir et retourner à la surface, pour rejoindre les réfugiés de Chaudron. Ceux-ci sont en plein exode pour fuir les hordes demodands qui se répandent dans la région pour capturer un maximum de personnes. La plupart se dirigent vers Sasserine, les villes de Gorgerouge ou Hollowsky étant trop proches de Chaudron. Et ils n'ont toujours pas retrouvé leur compagnon magicien... Leur moral n'est pas au beau fixe...
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Sur le chemin en direction de Sasserine, le magicien réapparaît soudainement parmi eux. Il ne veut répondre à aucune question, disant qu'il ne peut leur dire où il était. Arrivés à Sasserine, ils en profitent pour faire quelques achats. Ils ont appris par Jenya Urikas, que les derniers membres des Treize seraient retranchées dans les ruines de Shatterhorn, ancien lieu de culte et bastion des yuan-tis dans la région. Ils se rendent sur place, et découvrent un immense piton rocheux de soixante mètres de haut qui a été fendu en trois. Autour avait été construit un petit château d'un seul niveau, mais il est entièrement en ruines. Ils commencent à explorer les ruines méthodiquement, ne trouvant rien d'intéressant, quand soudain ils subissent une attaque que peu d'entre eux ont vu venir. Ils sont assaillis par un géant des collines particulièrement puissant, et de plus accompagnés de loups sanguinaires, ainsi que deux feux-follets, et des guerriers demi-orques montés sur des arachnophages. Ils sont surpris par la violence de l'attaque, mais après avoir éliminé quelques adversaires, les survivants prennent la fuite...
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