Old School
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Zennec
Fétide Grigou
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RÔLENÎMES :: NOS PARTIES DE JDR :: D&D
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Old School
Si les rétro-clones et le mouvement old school vous intriguent, voici un petit article pour tenter d'éclaircir tout ça :
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/04/osr-kezako.html
Vos commentaires sont les bienvenus.
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/04/osr-kezako.html
Vos commentaires sont les bienvenus.
Re: Old School
Et sur ma lancée, je critique un premier supplément :
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/04/white-box-heroes-pour-swords-wizardry.html
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/04/white-box-heroes-pour-swords-wizardry.html
Re: Old School
Pour avoir une idée de la simplicité du système, et pour bien jouer, même avec des joueurs nuls en Anglais, voici ma version de la feuille de perso pour S&W :
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/04/une-feuille-de-personnage-pour-swords.html
Il y a même une 2ème version, avec le logo D&D pour les nostalgiques.
Vous remarquerez le faible nombre d'infos techniques à noter.
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/04/une-feuille-de-personnage-pour-swords.html
Il y a même une 2ème version, avec le logo D&D pour les nostalgiques.
Vous remarquerez le faible nombre d'infos techniques à noter.
Re: Old School
je préfère ressortir mon player handbook AD&D et mon fiend folio.
pourquoi faire du AD&D like, alors que l'on a déjà tous le matériel dispo sous la main...
j'ai retrouvé les règles de l'oeil noir pour rester dans la nostalgie...
d'ailleurs, j'ai proposé un scénario ad&d à joouer sous rolemaster mais s'il y a des amateurs on peut faire ça en version originale AD&D1..
pourquoi faire du AD&D like, alors que l'on a déjà tous le matériel dispo sous la main...
j'ai retrouvé les règles de l'oeil noir pour rester dans la nostalgie...
d'ailleurs, j'ai proposé un scénario ad&d à joouer sous rolemaster mais s'il y a des amateurs on peut faire ça en version originale AD&D1..
Re: Old School
C'est aussi mon avis. Peut être aussi parce que j'ai toujours tous les bouquins et que j'y ai maîtrisé pendant des années.Packy a écrit:je préfère ressortir mon player handbook AD&D et mon fiend folio.
pourquoi faire du AD&D like, alors que l'on a déjà tous le matériel dispo sous la main...
Ah ben en AD&D1, je suis encore plus partant moi !j'ai retrouvé les règles de l'oeil noir pour rester dans la nostalgie...
d'ailleurs, j'ai proposé un scénario ad&d à joouer sous rolemaster mais s'il y a des amateurs on peut faire ça en version originale AD&D1..
iuz_the_evil- Messages : 335
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
Packy a écrit:je préfère ressortir mon player handbook AD&D et mon fiend folio.
pourquoi faire du AD&D like, alors que l'on a déjà tous le matériel dispo sous la main...
Tout simplement parce que les systèmes originaux partaient dans tous les sens et n'étaient pas toujours intuitifs. Et enfin, ils ne sont plus toujours facile d'accès pour de nouveaux joueurs , on n'a pas toujours "tout le matériel dispo sous la main".
Tous ces nouveaux systèmes, même si ils émulent les vieux jeux, le font avec un recul de plusieurs dizaines d'années.
Ils proposent donc des règles mieux présentées (je me rappelle du boxon que c'était de retrouver certaines règles dans un bouquin) et surtout affinées.
Je m'explique : les vieilles éditions de D&D proposaient différents systèmes (parfois 1d20, parfois 1d6 ou même 1d100 pour réussir certaines actions) et ces mêmes systèmes étaient parfois contre intuitifs (avec un même dé, il fallait parfois faire "grand" et à d'autres moments, il fallait faire "petit" !). Bref, un joyeux bordel auquel nous avons adhéré, faute de mieux.
Aujourd'hui, ces jdrs rétro-clones n'ont pas la prétention de réinventer leurs aïeux mais plutôt de les rendre le plus accessible possible, notamment pour les nouvelles générations. C'est un principe auquel je souscris totalement car ce mouvement rend hommage à ces vieilleries en les dépoussiérant de leurs scories de jeunesse.
Mais comme toujours en jdr, chacun est libre de choisir le jeu qui lui convient, à lui et à ses joueurs.
Râlez moins, jouez plus ! (pour reprendre l'expression d'un créateur français).
Re: Old School
les arguments sont bon, il est vrai que nos jeunes ne disposent pas de l’intégrale AD&D dans leur armoire.
des jeux proposés gratuitement sur la toile compilant l'essentiel des règles de nos chers jeux préférés, why not!
c'est plus contestable pour des jeux vendus parfois à des prix élevées.
je constate juste que l'adage se vérifie un fois de plus: c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures confitures..
j'irai même plus loin, avec le recul. certaines scories font le charme de ces jeux....
des jeux proposés gratuitement sur la toile compilant l'essentiel des règles de nos chers jeux préférés, why not!
c'est plus contestable pour des jeux vendus parfois à des prix élevées.
je constate juste que l'adage se vérifie un fois de plus: c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleures confitures..
j'irai même plus loin, avec le recul. certaines scories font le charme de ces jeux....
c'est d'ailleurs pour cette raison qu'il existe autan de jeux et de systèmes différents... issues des réflexions sur de vielles scoriesMais comme toujours en jdr, chacun est libre de choisir le jeu qui lui convient, à lui et à ses joueurs.
Re: Old School
Je poste ici, mais cela peut être utilisé dans tous les autres systèmes, s'il existe une règle de réussite critique.
"Des manœuvres de combat super simples" est une aide de jeu que j'utilise à Swords & Wizardry mais qui marche tout aussi bien sur presque tous les jdrs connus :
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/05/manuvres-de-combat-super-simples.html
Enjoy !
"Des manœuvres de combat super simples" est une aide de jeu que j'utilise à Swords & Wizardry mais qui marche tout aussi bien sur presque tous les jdrs connus :
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/05/manuvres-de-combat-super-simples.html
Enjoy !
Re: Old School
Wow, j'aime ! C'est vraiment génial comme système !
Pierstoval- Messages : 161
Date d'inscription : 10/03/2011
Age : 35
Localisation : Nîmes
Re: Old School
Toujours pour Swords & Wizardry, si vous voulez juger de la simplicité des règles (pour ceux qui ont un oeil de MJ) , vous pouvez lire l'écran du MJ en VF, en seulement deux volets :
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/05/un-ecran-pour-le-mj-de-swords-wizardry.html
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/05/un-ecran-pour-le-mj-de-swords-wizardry.html
Re: Old School
Mouais, je reste sceptique.Pierstoval a écrit:Wow, j'aime ! C'est vraiment génial comme système !
Admettons que j'ai un perso sans bonus de force et de maîtrise martiale. Je déclare une manœuvre pour désarmer. Si je fais 20 naturel, je désarme. Si je touche, je désarme ou je fais des dégâts au choix du défenseur. Résultat, j'ai intérêt à déclarer une manœuvre, car cela ne m'enlève rien à mes chances de toucher et de faire quelque chose. Mais un personne qui a de la maîtrise martiale ou de la force, il a moins de chance de réussir dans le cas d'une manœuvre.. Mouais... Pas convaincu... Pourquoi un personnage moins doué a-t-il plus intérêt à déclarer ce genre d'actions qu'un personnage meilleur en combat ?
iuz_the_evil- Messages : 335
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
chui d'acord avec Cherge, ça me gênait pour la même raison, faut obligatoirement que selon la manoeuvre choisie:
soit elle n'est pas accessible en dessous d'un niveau minimum de compétence, critique ou pas
soit que celui qui est plus compétent ait plus de chance de la réussir (19 et 20 au lieu de 20)
soit les deux
sinon ya des systèmes dont un que je connais bien ou l'attaque et la défense sont comparés, et ou c'est la marge d'attaque qui donne accès à ce type de manœuvres: désarmer quelqu'un ça se fait pas comme ça sur un coup de bol pour quelqu'un qu'a jamais tenu une arme en main
soit elle n'est pas accessible en dessous d'un niveau minimum de compétence, critique ou pas
soit que celui qui est plus compétent ait plus de chance de la réussir (19 et 20 au lieu de 20)
soit les deux
ça c'est une gageure, ça existe à ADD?Admettons que j'ai un perso sans bonus de force et de maîtrise martiale.
sinon ya des systèmes dont un que je connais bien ou l'attaque et la défense sont comparés, et ou c'est la marge d'attaque qui donne accès à ce type de manœuvres: désarmer quelqu'un ça se fait pas comme ça sur un coup de bol pour quelqu'un qu'a jamais tenu une arme en main
Djinfizz- Messages : 24
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
Oui y'en a tout plein, comme les magiciens ou les voleurs.GregM a écrit:ça c'est une gageure, ça existe à ADD?
iuz_the_evil- Messages : 335
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
Oula, j'vous arrête tout de suite Iuz & GregM (les mains sur le capot) ! Vous avez sûrement oublié le titre de ce fil de discussion.
Ici, on n'est pas là pour se faire emmerder par des règles, sinon on jouerait TheRealLife-RPG comme certains jdr ont la prétention de le faire ("Je tire une flèche. - Oui mais d'abord, quelle tension appliques-tu à ta corde ? Et il faut aussi prendre en compte la force et l'orientation du vent avant que tu ne fasses ton jet !")
Si vous voulez discuter de la pertinence et du niveau de simulation d'une règle, ce n'est sûrement pas dans un fil de discussion appelé "old school D&D".
Ici, on n'est pas là pour se faire emmerder par des règles, sinon on jouerait TheRealLife-RPG comme certains jdr ont la prétention de le faire ("Je tire une flèche. - Oui mais d'abord, quelle tension appliques-tu à ta corde ? Et il faut aussi prendre en compte la force et l'orientation du vent avant que tu ne fasses ton jet !")
Si vous voulez discuter de la pertinence et du niveau de simulation d'une règle, ce n'est sûrement pas dans un fil de discussion appelé "old school D&D".
Re: Old School
bah ya un espace entre l'extrême simulation et le nimportequoitesque
Djinfizz- Messages : 24
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
GregM a écrit:bah ya un espace entre l'extrême simulation et le nimportequoitesque
Tout à fait, mais je trouve toujours bizarre de venir s'en offusquer sur ce genre de fil de discussion
Re: Old School
Ben même en faisant old school, on peut je pense faire des règles qui tournent et qui restent simples je pense. Si le but est de faire old school débarrassé de scories, je trouve que c'en est une là dans le cas ici pour S&W. Je suis pas en train de proposer une nouvelle version de la règle qui prend en compte la force du vent, je relève juste un truc qui me semble pas normal et je pense qu'on peut faire mieux sans entrer dans la complication. Enfin...
iuz_the_evil- Messages : 335
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
iuz_the_evil a écrit:... et je pense qu'on peut faire mieux sans entrer dans la complication. Enfin...
Go ahead, make my day !!
Je suis preneur de toute suggestion tant qu'elle ne rajoute aucune nouvelle règle à gérer, pas de malus/bonus par-ci et pas de tableaux par-là.
Je prends de quoi noter et je suis tout ouïe...
Re: Old School
Pourquoi pas simplement un jet opposé (pour désarmer jet d'attaque opposé au jet d'attaque de l'adversaire par exemple) ? Ou un jet contre une valeur fixe" comme la CA + X et si le jet est raté il n'y a pas de dégâts ? (X restant à déterminer, on peut partir peut être sur 5 pour du S&W je pense et playtester pour ajuster la difficulté). Cela reste simple, prend en compte l'habileté du combattant et rend le choix de l'utilisation de la manœuvre un véritable dilemme.
iuz_the_evil- Messages : 335
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
Je trouve la proposition de Iuz vachement pertinente.
J'ajouterai même que la gestion des manoeuvres et bottes pourraient être gérée à grosse base de rp, comme suit :
- au début du round, le joueur déclare souhaiter tenter un manoeuvre (quelle qu'elle soit)
- le mj demande un jet opposé normal, avec une difficulté choisie sur base de la situation (difficulté de la dite manoeuvre et des circonstances) (je dis jet normal car ainsi un joueur ayant un bonnus à l'attaque serait de fait plus avantagé pour faire de belles manoeuvres, ce qui reflète son habilité)
- selon le résultat la manoeuvre réussit avec les conséquences logiques (blessure critique ou ciblée, désarmement, déplacement...)
- si ça rate, ben j'imagine que pas de dégats et basta ! ^^
Non ? Par contre il faudra accepter le fait que le mj choississe les bonus malus sans râler derrière. ^^
J'ajouterai même que la gestion des manoeuvres et bottes pourraient être gérée à grosse base de rp, comme suit :
- au début du round, le joueur déclare souhaiter tenter un manoeuvre (quelle qu'elle soit)
- le mj demande un jet opposé normal, avec une difficulté choisie sur base de la situation (difficulté de la dite manoeuvre et des circonstances) (je dis jet normal car ainsi un joueur ayant un bonnus à l'attaque serait de fait plus avantagé pour faire de belles manoeuvres, ce qui reflète son habilité)
- selon le résultat la manoeuvre réussit avec les conséquences logiques (blessure critique ou ciblée, désarmement, déplacement...)
- si ça rate, ben j'imagine que pas de dégats et basta ! ^^
Non ? Par contre il faudra accepter le fait que le mj choississe les bonus malus sans râler derrière. ^^
Re: Old School
Puisque ce sujet semble vous tenir à coeur, et avant qu'il ne dévie trop de son fil initial, je vais prendre le temps de répondre.
Vous utilisez à chaque fois la manoeuvre "désarmer" comme exemple, ce qui, je le reconnais, est plutôt d'essence martiale. Et donc, demande un brin de compétence idoine. Toutefois, le reste des manoeuvres (jeter du sable aux yeux, se faufiler, pousser, tirer...) ne me semble pas relever d'une académie d'escrime mais plutôt du "dirty fighting" des rues, où presque tout le monde a sa chance (même si elle est petite). Donc cela ne me dérange pas de ne pas tenir compte des années de cursus militaire de l'un des protagonistes. Après tout, le malingre fera 20 et tuera sa cible, là où le maître fera 1 et se vautrera lamentablement.
Voyons maintenant les propositions d'aménagement :
- "jet opposé" = deux jets de dés, là où il n'y en avait qu'un seul !
Pour moi, c'est du temps supplémentaire passé sur l'échange de combat, exactement ce que je veux éviter.
- "jet contre une valeur fixe comme CA + X" pour Iuz ou bien "avec une difficulté choisie sur base de la situation (difficulté de la dite manoeuvre et des circonstances)" pour Zennec = une nouvelle valeur supplémentaire à prendre en compte/retenir/justifier, selon qu'elle serait fixée ou jugée sur pièce.
Pour moi, ce sont des maths supplémentaires, inutiles et qui demanderont une gymnastique supplémentaire ("Alors, d'habitude, j'ajoute tel bonus qui est sur ma fdp; mais pour la manoeuvre, j'ajoute une autre valeur, possiblement variable...").
De plus, si cette difficulté de manoeuvre est variable, alors voici venir un nouveau tableau à consulter/intégrer/retenir. Encore une "couche" de règles supplémentaires, exactement ce que je veux éviter.
- "...il faudra accepter le fait que le mj choississe les bonus malus sans râler derrière..." = ça, c'est pas gagné ! Car avec des "rules lawyer" à la table, j'entends déjà les commentaires du genre : "Hé mais la dernière fois que j'ai lancé du sable aux yeux du chef hobgob', c'était +3 et maintenant, c'est +4. Faudrait savoir !" , exactement ce que je veux éviter.
Bref, vous l'aurez compris, je ne suis pas du tout convaincu. Mais je comprends très bien que d'autres trouvent "chaussures à leur pied" avec la multitude de systèmes existants.
And now, consider the lily...
Vous utilisez à chaque fois la manoeuvre "désarmer" comme exemple, ce qui, je le reconnais, est plutôt d'essence martiale. Et donc, demande un brin de compétence idoine. Toutefois, le reste des manoeuvres (jeter du sable aux yeux, se faufiler, pousser, tirer...) ne me semble pas relever d'une académie d'escrime mais plutôt du "dirty fighting" des rues, où presque tout le monde a sa chance (même si elle est petite). Donc cela ne me dérange pas de ne pas tenir compte des années de cursus militaire de l'un des protagonistes. Après tout, le malingre fera 20 et tuera sa cible, là où le maître fera 1 et se vautrera lamentablement.
Voyons maintenant les propositions d'aménagement :
- "jet opposé" = deux jets de dés, là où il n'y en avait qu'un seul !
Pour moi, c'est du temps supplémentaire passé sur l'échange de combat, exactement ce que je veux éviter.
- "jet contre une valeur fixe comme CA + X" pour Iuz ou bien "avec une difficulté choisie sur base de la situation (difficulté de la dite manoeuvre et des circonstances)" pour Zennec = une nouvelle valeur supplémentaire à prendre en compte/retenir/justifier, selon qu'elle serait fixée ou jugée sur pièce.
Pour moi, ce sont des maths supplémentaires, inutiles et qui demanderont une gymnastique supplémentaire ("Alors, d'habitude, j'ajoute tel bonus qui est sur ma fdp; mais pour la manoeuvre, j'ajoute une autre valeur, possiblement variable...").
De plus, si cette difficulté de manoeuvre est variable, alors voici venir un nouveau tableau à consulter/intégrer/retenir. Encore une "couche" de règles supplémentaires, exactement ce que je veux éviter.
- "...il faudra accepter le fait que le mj choississe les bonus malus sans râler derrière..." = ça, c'est pas gagné ! Car avec des "rules lawyer" à la table, j'entends déjà les commentaires du genre : "Hé mais la dernière fois que j'ai lancé du sable aux yeux du chef hobgob', c'était +3 et maintenant, c'est +4. Faudrait savoir !" , exactement ce que je veux éviter.
Bref, vous l'aurez compris, je ne suis pas du tout convaincu. Mais je comprends très bien que d'autres trouvent "chaussures à leur pied" avec la multitude de systèmes existants.
And now, consider the lily...
Re: Old School
Je pense qu'un personnage expérimenté sera beaucoup moins sensible à des manoeuvres du style jeter du sable dans les yeux, pousser l'adversaire pour le faire tomber, etc. S'il a survécu jusque là, il est fort probable qu'il connaisse ce genre de choses, et que donc il se fasse avoir moins facilement. Donc, utiliser la compétence martiale ne me semble pas gênante non plus.Fétide Grigou a écrit:Vous utilisez à chaque fois la manoeuvre "désarmer" comme exemple, ce qui, je le reconnais, est plutôt d'essence martiale. Et donc, demande un brin de compétence idoine. Toutefois, le reste des manoeuvres (jeter du sable aux yeux, se faufiler, pousser, tirer...) ne me semble pas relever d'une académie d'escrime mais plutôt du "dirty fighting" des rues, où presque tout le monde a sa chance (même si elle est petite). Donc cela ne me dérange pas de ne pas tenir compte des années de cursus militaire de l'un des protagonistes. Après tout, le malingre fera 20 et tuera sa cible, là où le maître fera 1 et se vautrera lamentablement.
Un jet opposé est résolu simultanément, pas besoin d'attendre que l'autre ait fait son jet pour le faire, il n'y a pas de raison que cela prenne plus de temps mais bon, faisons avec un difficulté fixe établie, c'est pas vraiment très grave, cela diminue les gros coups de chance.- "jet opposé" = deux jets de dés, là où il n'y en avait qu'un seul !
Pour moi, c'est du temps supplémentaire passé sur l'échange de combat, exactement ce que je veux éviter.
Ce que je propose n'est pas plus une surcouche de règle que la règle ci dessus- "jet contre une valeur fixe comme CA + X" pour Iuz ou bien "avec une difficulté choisie sur base de la situation (difficulté de la dite manoeuvre et des circonstances)" pour Zennec = une nouvelle valeur supplémentaire à prendre en compte/retenir/justifier, selon qu'elle serait fixée ou jugée sur pièce.
Pour moi, ce sont des maths supplémentaires, inutiles et qui demanderont une gymnastique supplémentaire ("Alors, d'habitude, j'ajoute tel bonus qui est sur ma fdp; mais pour la manoeuvre, j'ajoute une autre valeur, possiblement variable...").
De plus, si cette difficulté de manoeuvre est variable, alors voici venir un nouveau tableau à consulter/intégrer/retenir. Encore une "couche" de règles supplémentaires, exactement ce que je veux éviter.
Ce que je propose:Il effectue alors un jet d'attaque non-modifié (pas de modificateur de caractéristique ni de bonus de maîtrise martiale due à l'arme maniée ou à la classe). Pour S&W, ni le modificateur de Force, ni le bonus au toucher ne sont pris en compte.
Une fois le jet réalisé, trois résultats sont possibles :
- Le jet est raté : ni la manœuvre, ni le coup ne portent. Attaque suivante !
- Le jet est un succès critique (20 naturel pour S&W) : la manœuvre se déroule comme prévue par l'attaquant.
- Le jet est simplement réussi : c'est là où cela devient intéressant. C'est au défenseur de choisir : soit il subit la manœuvre telle qu'elle a été décrite par l'attaquant ; soit il décide d'encaisser les dégâts comme si l'attaque avait réussi normalement.
Pour réaliser sa manoeuvre, le personnage réalise un jet d'attaque contre la classe d'armure de l'adversaire +5.
S'il touche, la manoeuvre est réussie.
S'il rate, la manoeuvre est ratée.
Honnêtement, je trouve pas que ça fasse plus surcouche de règle que ce qui est au-dessus.
On peut aussi donner un malus au toucher, plutôt qu'un bonus à la CA. Cela revient au même, et c'est pas plus compliqué que de gérer les bonus de surprise, tenaille et autre ou de lancer un jet non modifié et de gérer les trois issues possibles de la règle proposée.
C'est pour moi que tu dis ça ? ^^Car avec des "rules lawyer" à la table,
De toute façon, c'est toi le mj, tu fais comme tu le sens, y'a pas de souci.
iuz_the_evil- Messages : 335
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
Au sujet des compétences martiales ou non, tu écris "je pense..." et j'écris "il me semble...", on en arrive donc à des convictions personnelles. On n'ira pas beaucoup plus loin sur ce terrain là.
Par contre, il est un fait objectif et irréfutable : entre "je lance un dé et je lis le résultat" et "je lance un dé, je lis le résultat ET je fais une opération mentale (bonus/malus)", la 2ème méthode restera toujours plus longue. Et quand on pense à 2 des joueurs de notre table, à la peine pour effectuer une opération impliquant 2 nombres, dont un à 2 chiffres, ma remarque sur "des maths supplémentaires, inutiles..." prend tout son sens. A mon autre table, j'ai aussi deux joueurs fâchés avec l'arithmétique.
Donc avec ta proposition, cela sera toujours plus long que de simplement lire un nombre à la surface d'un dé.
Quant à ajouter une valeur, cela restera toujours une règle de plus, une valeur qui viendra rejoindre la liste (plus ou moins longue) des autres modificateurs "de surprise, tenaille et autre " comme tu les listes.
Enfin, la résolution d'un jet opposé est simultané, ça c'est sur le papier, en théorie. En pratique, le plus souvent, chaque joueur attend d'avoir le "projecteur" braqué sur lui pour faire son jet, voir le résultat et en décrire les conséquences. Et très souvent, le MJ fait de même. Tout cela est très compréhensible car nous sommes des joueurs.
Même les jets de dégâts pourraient se faire en même temps que le jet d'attaque, mais nous ne le faisons jamais. Donc, oui, le jet opposé devrait être en simultané, mais in fine, il est toujours décalé et résolu en décalé.
Donc jet opposé = 2 jets le plus souvent décalés dans le temps, et la résolution.
Pour les "rules lawyers", il y en a à toutes les tables. J'en connais un autre que toi à notre table qui est bien plus véhément que toi sur les supposés injustices des systèmes.
Maintenant, s'il y a des membres du forum intéressés pour continuer à discuter des mérites comparés des systèmes, je les invite à ouvrir un autre fil de discussion pour le faire. Ainsi ce fil continuera à présenter les initiatives liées au mouvement OSR.
Consider the lily...
Par contre, il est un fait objectif et irréfutable : entre "je lance un dé et je lis le résultat" et "je lance un dé, je lis le résultat ET je fais une opération mentale (bonus/malus)", la 2ème méthode restera toujours plus longue. Et quand on pense à 2 des joueurs de notre table, à la peine pour effectuer une opération impliquant 2 nombres, dont un à 2 chiffres, ma remarque sur "des maths supplémentaires, inutiles..." prend tout son sens. A mon autre table, j'ai aussi deux joueurs fâchés avec l'arithmétique.
Donc avec ta proposition, cela sera toujours plus long que de simplement lire un nombre à la surface d'un dé.
Quant à ajouter une valeur, cela restera toujours une règle de plus, une valeur qui viendra rejoindre la liste (plus ou moins longue) des autres modificateurs "de surprise, tenaille et autre " comme tu les listes.
Enfin, la résolution d'un jet opposé est simultané, ça c'est sur le papier, en théorie. En pratique, le plus souvent, chaque joueur attend d'avoir le "projecteur" braqué sur lui pour faire son jet, voir le résultat et en décrire les conséquences. Et très souvent, le MJ fait de même. Tout cela est très compréhensible car nous sommes des joueurs.
Même les jets de dégâts pourraient se faire en même temps que le jet d'attaque, mais nous ne le faisons jamais. Donc, oui, le jet opposé devrait être en simultané, mais in fine, il est toujours décalé et résolu en décalé.
Donc jet opposé = 2 jets le plus souvent décalés dans le temps, et la résolution.
Pour les "rules lawyers", il y en a à toutes les tables. J'en connais un autre que toi à notre table qui est bien plus véhément que toi sur les supposés injustices des systèmes.
Maintenant, s'il y a des membres du forum intéressés pour continuer à discuter des mérites comparés des systèmes, je les invite à ouvrir un autre fil de discussion pour le faire. Ainsi ce fil continuera à présenter les initiatives liées au mouvement OSR.
Consider the lily...
Re: Old School
Pour garder à ce fil son sujet de départ et pour contenter les membres qui veulent discuter des règles, j'ai créé un nouveau fil de discussion pour permettre à chacun de s'exprimer, tout en respectant la thématique de chaque fil de discussion.
Enjoy !
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