Le Château de Mhaure

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Le Château de Mhaure

Message  iuz_the_evil le Mar 14 Fév - 4:06

Nos chers aventuriers ont trouvé lors de leur précédente aventure un parchemin écrit par Le Noir de la Vallée du Mage, un puissant magicien énigmatique obsédé par le plan de l'Ombre. Ce parchemin parle d'un lieu appelé la Voûte d'Ombre qui serait situé quelque part sous le Château de Mhaure. Le Noir pense que cette Voûte devrait contenir les richesses d'un ancien culte appelé Le Culte de la Longue Ombre. Caché dans un espace extra-dimensionnel, le trésor ne pourrait être obtenu quand lançant quatre sorts bien spécifiques (qui ne sont pas mentionnés) en se tenant au centre de cette pièce. Parmi ces richesses se trouverait le Fouet des Ombres Rouges qui d'après la légende permettrait d'arracher l'ombre d'une personne de son corps !

Les aventuriers quittent la Pérennelande pour aller à la Cité Franche de Faucongris, profiter des ressources de la ville et glaner des informations avant de se rendre au Château de Mhaure qui se trouve à l'est, dans le Duché d'Urnst.
Ils apprennent que le Château a été construit par une famille sueloise qui a quitté son pays avant les cataclysmes jumeaux et notamment la Pluie de Feu Incolore qui a transformé l'ancien empire Suelois en Mer de Poussière. Les membres de la famille seraient devenus décadents et auraient fini par fermer les accès à leur Château et à se couper du reste du monde, tombant dans l'oubli. Le Château, proche de Faucongris a par la suite attiré quantité d'explorateurs et d'aventuriers avides de piller ses richesses. Il n'y aurait plus rien dans le Château d'intéressant. Ils entendent parler aussi d'un accès souterrain à la Porte que l'on ne peut ouvrir. De nombreux aventuriers auraient essayer de la passer sans succès jusqu'à l'arrivée de Mordenkainen et de son équipe qui ont pu la franchir grâce à un artefact du dieu suelois Dalt, le dieu des portails, des huis, des enceintes, des serrures et des clefs: la Clé d'Argent des Portails.
Cela intéresse notamment beaucoup le prêtre Crounos qui est prêtre de Dalt. Mordenkainen et ses sbires auraient pillé le lieu il y a vingt cinq ans.

Ils essayent d'entrer en contact avec Mordenkainen mais sans succès.
Ils se décident enfin à quitter Faucongris et l'auberge agitée du Dragon Vert pour se diriger vers le Château de Mhaure.
Arrivés sur place, ils finissent par trouver l'entrée secrète vers le souterrain qui mène à la Porte que l'on ne peut ouvrir.
Ils trouvent juste avant, à une intersection une grande et étrange étoile à huit branches ciselée dans la roche, dont les pointes ont été légèrement creusées. Il semblerait qu'on puisse imbriquer un morceau dans chaque dépression au bout de chaque pointe de l'étoile.
La Porte que l'on ne peut ouvrir s'avère effectivement impossible à ouvrir.
Ni la magie, ni la force brute ne peuvent arriver à quelque chose. Finalement, les aventuriers décident de lancer une porte dimensionnelle pour passer de l'autre côté, et cette méthode s'avère efficace. Le voyage extra-planaire n'est pas bloqué.
Ils commencent à explorer le lieu, qui s'avère être un énorme hall avec un certain nombre de pièces qu'ils commencent à explorer. Dans une partie du hall, il y a une sorte de fontaine, ou plutôt une grande mare car on ne voit pas d'arrivée d'eau. Au centre, un monticule de pierre sur lequel repose un gros calice de 90 centimètres de haut, qui change de couleur à intervalle régulier. Les aventuriers étant très courageux, ils se décident à aller le chercher en volant. En continuant leur exploration, ils arrivent à un couloir qui est fermé par un mur de pierre qui a l'air différent des autres murs. Il y a un petit trou dedans qui permet de voir que le couloir continue un peu plus loin et se termine sur une porte. Au pied du mur, un marteau et un burin. Sur le mur, deux runes que l'illusionniste Doodle comprend. L'une indiquant un danger magique, et l'autre étant la signature de Bigby, ancien apprenti de Mordenkainen.
Ils décident de ne pas prendre de risque pour le moment, et continuent leur exploration. Ils arrivent dans une pièce où ils tombent nez à nez avec six bodaks, les restes d'êtres vivants tués par un mal absolu, dont le regard est mortel. Le barbare Gork et le paladin Fulgrim y succomberont. Il faut un sort de résurrection pour ramener à la vie des personnes tuées par un tel regard. Rien de notable dans la pièce à part la représentation stylisée de soleils sur les murs, symbole que Doodle reconnait comme étant le symbole de l'organisation des Chercheurs, des individus attirés par la quête de tout savoirs ésotériques et anciens. Ils décident de se téléporter à Faucongris pour voir s'ils peuvent avoir accès au sort par un prêtre de la ville. Le paladin étant un fidèle d'Héronéus, ils décident de se rendre au temple de son dieu. Malheureusement, le grand prêtre n'est pas capable de lancer un tel sort. Mais il les renvoie vers la haute matriarche de Pelor qui en est capable d'après lui, avec une lettre de recommandation.
Il faut attendre un jour pour cela, et ils retournent passer la nuit au Dragon Vert. Dans la nuit, les corps de leurs compagnons se relèvent, ils sont devenus des bodaks ! Le pugiliste Ulfgar manque de provoquer une série de morts catastrophique dans l'auberge en commençant à rameuter les bodaks vers la salle principale. Heureusement, le prêtre réussit un vade retro pour les repousser, et il restera plus qu'à les achever en évitant le regard mortel pendant qu'ils sont toujours sous l'influence du vade retro.
Les aventuriers ont peur que la résurrection ne puisse plus rien pour leurs camarades, mais le lendemain, ils sont vite rassurés en voyant le sort fonctionner malgré tout.
Retour par téléportation dans la pièce des bodaks. Personne. L'exploration continue. Ils arrivent dans une pièce circulaire où sur chacune des portes est peint un guerrier en cotte de mailles et épée large, avec une bougie allumée juste devant. Ils découvrent que quand les bougies s'éteignent d'une façon ou d'une autre, les guerriers sortent de la porte et les attaquent. Ils s'en débarrassent relativement facilement mais sont dégoutés de voir que leurs possessions (et leurs corps) deviennent de la peinture au bout de quelques instants.
Ils décident d'aller voir de quoi relève ce danger magique, sauf Fulgrim qui refuse d'y aller, et Crounos qui regarde juste de loin. Ils passent le mur et la porte et arrive dans une pièce circulaire dont la moitié en face d'eux est parcourue par une série de trous. Dès qu'ils rentrent dans la pièce, Doodle et Ulfgar se mettent à jeter certains de leurs objets magiques dans des trous, trous qui se referment brutalement sur les dits objets. Quand ils s'ouvrent à nouveau, les objets sont détruits. Gork n'a rien constaté, et ne comprend pas pourquoi ses compagnons font ça. Doodle et Ulfgar reprennent leurs esprits et ont conscience de ce qu'ils viennent de faire, et sont particulièrement dépités. Ils quittent la pièce.
Crounos veut fouiller en s'éclairant avec la hache enflammée de Fulgrim qui refuse. Finalement, il entrera juste avec son pagne sur lequel il a lancé un sort de lumière pour y voir et fouiller la pièce, mais sans succès aucun.

Dépités ils repartent explorer le reste du hall. Ils trouvent une série de pièces qui ont de toute évidence étaient explorées voire pillées. Dans l'une d'elle, il y a quatre statues de bronze dans chaque coin de la pièce qui pointent leur lance vers le centre, où il y a une trace de sang séché qui irradie une faible aura d'abjuration. Ils continuent d'explorer et arrivent devant une immense tenture qui cache tout le reste du hall immense, et qui mène à une sorte d'arène qu'ils ont pu apercevoir sous forme de fresques ce tantôt.
Ils continuent d'explorer d'autres pièces et trouvent divers objets, des chambres, des restes de bibliothèque, un cadavre très ancien (un squelette), une série de tapisseries de qualité dont certaines représentent des scènes intéressantes. L'une d'entre elle, très vieille et abimée montre une douzaine d'acolytes habillés en robe de couleur violette, portant sur un énorme palanquin de bois, un objet pourpre de forme ovale, un peu comme un œuf. Ils marchent sur un chemin escarpé dans la montagne, et certains regardent le ciel qui est totalement blanc et brillant. Doodle est persuadé qu'il s'agit de la Pluie de Feu Incolore, mais il ne sait pas pour le reste de la peinture. Une autre représente une femme nue et lascive avec des cornes et des ailes de chauve souris noires, qu'ils reconnaissent comme étant Malcanthet la Princesse démone des succubes. Fulgrim veut détruire immédiatement cette représentation maléfique, mais ses compagnons s'y opposent dans l'immédiat après une discussion animée.
Une autre tapisserie étrange semble être recouverte d'une couche d'ombres qui ne laissent rien voir. Ils ne s'en soucient pas davantage.
Dans une cache secrète, ils trouvent une note où il est écrit "313 rue du Barde, Faucongris. Envoyez les artefacts dans des caisses en bois."
Ils trouvent aussi une pièce couverte de graffitis. Doodle essaye de les comprendre, mais cela a été écrit par un dément, et il est obligé de s'y reprendre à de nombreuses fois. Arrivé au bout de sa lecture, il devient fou, et attaque ses compagnons avec sa dague. Il est vite maitrisé, et assommé. Quand il reprend ses esprits, et il a l'air normal de nouveau. Il a compris certains éléments des graffitis qui parlent de la Magie de Puissance des Suelois, celle qui aurait été utilisée pour détruire l'empire Bakluni grâce à la Dévastation Invoquée, qui aurait conduit à la vengeance des archimages baklunis et leur Pluie de Feu Incolore.
Finalement, une pièce où il y a un métier à tisser et divers objets, et une pièce avec divers tapis de qualité. L'un d'eux a une épingle en or fichée dedans, et ni une ni deux, Gork l'enlève, provoquant l'apparition d'un ancien élémentaire de l'air qui les attaque tous furieusement. Le combat est difficile avec l'élémentaire qui a pris sa forme de tornade avant de les massacrer au contact, mais ils finissent par le vaincre.
(En fait, l'élémentaire de l'air était lié au tapis par l'épingle, le transformant en tapis volant, dont le mot de commande était le nom de l'élémentaire "Aelem" qui était écrit sur l'épingle)...
Ils entendent des bruits de pas, et Ulfgar ne trouve rien de mieux à dire que : « espérons que ce ne soit pas des spectres ». Doodle lance un sort pour créer un mur illusoire pour les cacher. Les bruits de pas se rapprochent, mais ils ne voient personne. Crounos demande aux autres si un sort de purge de l'invisibilité serait intéressant à lancer. Aussitôt les bruits de pas s'éloignent, et quand le sort est lancé, personne n'est visible dans la zone d'effet du sort. Ils ont beau cherché, ils ne trouvent rien ni personne.

Finalement, les aventuriers se dirigent de l'autre côté de l'immense tenture et entrent dans l'arène. De chaque côté, il y a des tribunes, et des colonnes sculptés pour représenter différents individus. Toute la zone est légèrement éclairée par une lueur violette. Au bout un escalier qui monte sur une plateforme. Sur celle-ci, trois statues. L'une représente un magicien tenant une dague, avec un regard vengeur. Une autre représente un guerrier en armure, et heaume, avec une épée longue dans les mains. On distingue tout juste son visage taciturne. Et une statue beaucoup plus grande en fer d'un individu assis sur un trône, qui tient une épée de cristal dans une main, et un fouet fait de plumes entrelacées. Ils utilisent une broche anti-golems, et découvrent que la grosse statue en est un. Quand ils s'approchent, il s'anime et les attaque. Ils le prennent de vitesse. Crounos lance un pilier de feu qui n'a aucun effet sur la créature. Gork n'arrive même pas à l'atteindre efficacement, pas plus que Ulfgar dont les pointes rebondissent sans effet. Seul la hache enflammée du paladin qui porte la broche anti-golems semblent être efficace, même si par moment, il semblerait que les flammes "cautérisent" la blessure de la hache !
Quand le golem les attaque à coups d'épée et de fouet, il inflige des blessures très graves et affaiblissantes, et un coup de fouet contre Gork le transforme en pierre !
L'arène s'est pendant ce temps transformée, et il y a tout un public composé d'individus vivants, et morts, de créatures démoniaques et angéliques. Les créatures vivantes et angéliques ont l'air désappointées de voir les aventuriers perdre face au golem, alors que les individus morts et démoniaques exultent.
La retraite est décidée, Crounos lance une porte dimensionnelle pour emporter ses compagnons au-delà de la tenture.
Le golem se dirige malgré tout dans leur direction. Ils prennent le temps de se soigner un peu, mais Ulfgar ne veut pas prendre de risque, et commence à partir vers la sortie tout seul. Les autres restent ensemble, et Doodle lance une sphère d'invisibilité sur le groupe, juste avant l'arrivée du golem, qui du coup part à la poursuite de Ulfgar !
Crounos lance un sort de silence pour améliorer leurs chances de dissimulation. Ulfgar est poursuivi par le golem, arrive au niveau de la Porte que l'on ne peut ouvrir. Il décide de se cacher dans une pièce juste à côté et d'attendre.

Pendant ce temps, Crounos, Doodle, et Fulgrim se sont cachés dans une autre pièce proche. Ils attendent un moment, mais il ne passe rien. Fulgrim décide de sortir à la recherche du nain Ulfgar. Il s'avance dans le hall et l'appelle pendant un moment. Il a la mine déconfite en voyant en fait, le golem arriver vers lui. Il se dirige vers une autre pièce, et s'y enferme, et attend. Il entend les pas du golem s'arrêter de l'autre côté de la porte. Pendant ce temps Ulfgar sort de sa cachette, et voit que le golem n'est plus là. Il commence à chercher les autres, et finalement, se rend dans la pièce où ils ont entreposés des poteries récupérées dans des niches le long de deux murs. Fulgrim attend un moment, puis entrebâille la porte. Le golem est toujours là, et lève son arme. Il referme aussitôt mais l'épée du golem coupe net la porte en deux. Fulgrim se réfugie au fond de la pièce et sort une gemme à élémentaire de terre qu'il utilise pour se protéger. Pendant que le golem attaque et massacre l'élémentaire impuissant par rapport à lui, Fulgrim s'échappe en prenant juste un coup d'épée et court à toute vitesse. Il prend de l'avance sur le golem qui le poursuit malgré tout après s'être débarrassé rapidement de l'élémentaire. Il arrive à le semer, et se planque dans une pièce. Doodle et Crounos ont entendu la cavalcade, et finalement au bout de quelques heures à rester cachés où ils ont juste entendu des sortes de glapissements au loin, se décident à essayer de retrouver leur compagnon. Doodle lance un sort d'œil de magicien qui lui permet d'explorer et de voir les différentes zones de hall sans sortir de sa cachette. Il repère le golem qui attend immobile devant la Porte que l'on ne peut ouvrir. En passant discrètement de pièce en pièce, ils retrouvent Fulgrim. Ils attirent l'attention du golem qui se rapproche mais ils le sèment en passant à nouveau d'une pièce à une autre (heureusement beaucoup de pièces communiquent par des portes intérieures qui évite de devoir retourner dans le hall). Ils passent ensuite la nuit, dans un espace extra-dimensionnel grâce à un sort de corde enchantée de Doodle. Le lendemain, il est prévu de distraire le golem, pour que Crounos puisse avoir le temps de lancer un sort d'annulation d'enchantement qui est particulièrement long à incanter et libérer Gork de sa pétrification. Fulgrim invoque son destrier et occupe le golem pendant que Crounos réussit à libérer Gork qui survit à la transformation, et le ramène dans la pièce convenue. Puis Fulgrim profitant de la vitesse de son destrier laisse le golem loin derrière, lui permettant de retrouver les autres, bien qu'il ait aperçu un gnoll qui le regardait galoper avant de disparaitre de l'autre côté de l'immense tenture. Doodle se dit que les glapissements sont peut être les cris ou les paroles de gnolls. Finalement, Crounos rend Gork invisible et silencieux pour qu'il parte à la recherche de Ulfgar. Il le retrouve rapidement, et après quelques difficultés à communiquer à cause de l'invisibilité et du silence, il arrive à le ramener sain et sauf, après qu'il ait passé une nuit tout seul dans une pièce sans avoir vu âme qui vive.

Suite au prochain numéro pour la suite de leurs aventures rocambolesques après cette partie du jeu du chat et de la souris avec ce terrible golem de fer. ^^





Dernière édition par iuz_the_evil le Mer 22 Fév - 23:44, édité 1 fois
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Re: Le Château de Mhaure

Message  iuz_the_evil le Mar 14 Fév - 4:58

Voici la Porte que l'on ne peut ouvrir, les trois statues (dont le terrible golem de fer que même Mordenkainen et Bigby ont combattu il y a 25 ans).




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Re: Le Château de Mhaure

Message  iuz_the_evil le Mar 21 Fév - 6:25

Doodle lance à nouveau un sort d'œil du mage et le lance à la recherche du golem. Il le trouve campé devant la Porte que l'on ne peut ouvrir. Ils décident d'en profiter pour aller fouiller son trône. Cela ne donne rien. Ils fouillent les statues représentant un magicien et un guerrier, et découvre qu'en touchant leurs armes, la statue libère l'arme et leur offre. De plus, en tournant l'autre main de la statue de magicien, sa tête tombe au sol, et contient des parchemins avec des sorts divins. Ils continuent de chercher des passages secrets et finissent par en trouver un à la base de la grande plateforme de pierre sur laquelle repose le golem. À l'intérieur un passage avec un escalier qui monte et s'arrête sur un mur. Ils trouvent une autre porte secrète, qui sort juste derrière le trône du golem. Ils pensent que cet endroit doit être suffisamment bien caché pour pouvoir y rester sans trop de souci. Doodle décide de chercher encore d'autres portes secrètes, car il n'y a toujours aucune issue dans ce niveau. Ils cherchent le long de nombreux murs, sans succès.

Il décide de retenter une détection de la magie, et de se promener dans le noir, avec ceux qui peuvent y voir, pour ne pas attirer le golem, et repasser par tout un tas d'endroits. Dans la salle avec les statues avec la lance pointée vers le centre, il y a toujours une faible aura d'abjuration. Ils décident d'aller dans la salle où ils ont stockés les tapisseries et tapis qu'ils ont trouvés. Ils découvrent que dans le noir, la tapisserie qui était recouverte d'ombres laisse voir des représentations de mains dans des positions complexes. Doodle se demande s'il ne s'agirait pas de la gestuelle de certains sorts, et en y regardant de plus près, il découvre les composantes somatiques des sorts de Convocation d'Ombres, Magie d'Ombres, Traversée des Ombres, mais il n'arrive pas identifier le dernier. Ils pensent avoir découvert trois des quatre sorts qui permettraient d'accéder à la niche extra-planaire qui contiendrait les trésors du Culte de la Longue Ombre.

Ils continuent de se poser des questions sur la salle avec les quatre statues et leur lance pointée vers le centre où il y a une trace de sang séché. Ils pensent qu'il y a peut être une offrande de sang à faire à cet endroit. Il serait préférable que ce soit soit Ulfgar soit Gork qui fasse couler son sang. Ulfgar a très peur, mais sa fierté finit par être blessée, et il décide de faire l'offrande. Il fait couler son sang au centre, à deux reprises, mais rien de ne se produit.

Finalement, Doodle propose de retourner à Faucongris pour avoir accès au sort de Traversée des Ombres par la guilde de magie, et se renseigner sur le dernier sort qu'il n'a pu identifier. Une téléportation plus tard, ils sont à Faucongris, et Doodle se rend à l'école de magie. Il demande au bibliothécaire elfe noir s'il reconnaît le dernier sort. Celui-ci lui affirme qu'il s'agit d'un sort de Projection d'Image (encore un sort utilisant la magie d'ombre). Il décide finalement d'attendre pour apprendre le sort de Traversée, celui de Projection étant pour le moment au-delà de ses capacités.

Ils souhaitent tout d'abord se rendre au 313 rue du Barde. À l'auberge du Dragon Vert, Gork demande à voix haute dans la salle principale si quelqu'un connait cette rue en échange d'une tournée générale. Quelqu'un crie qu'elle est trois rues plus loin. Gork sort de l'auberge pour aller trouver la rue, en laissant ses compagnons. Trois rues plus loin, il se retrouve interloqué devant le panneau de la rue (Gork est analphabète). Du coup, il essaye de demander à des gens autour de lui s'il s'agit de la rue du Barde, mais il fait peur à un enfant. Il passe quelques heures à la chercher sans succès. Finalement, il revient au Dragon Vert. S'ensuit une bagarre dans l'auberge au sujet de cette rue. Doodle est dépité de tant de bruit alors qu'il essaye de dormir. Le Dragon Vert aura été encore bien agité cette nuit et n'aura pas failli à sa réputation.

Le lendemain, Doodle finit d'identifier des objets magiques qu'ils ont récupérés. L'épée longue et la dague offertes par les statues se révèlent être anti golem. Une ceinture donne une force de géant. Il y a aussi une robe des yeux, des bottes de rapidité. Doodle prend la robe, Ulfgar la ceinture, et les bottes. Aussitôt la ceinture mise, il sent qu'il y a quelque chose d'anormal. Il s'aperçoit qu'il a changé de sexe ! Le changement de sexe passe malgré tout inaperçu, la plupart des gens ne faisant pas la différence entre un nain et une naine, mais cela le traumatise.
Ils se rendent ensuite à la rue du Barde après avoir fini par la trouver. Au 313, ils trouvent un antiquaire. Ils l'interrogent au sujet d'un individu à qui il aurait acheté des objets d'art suellois, probablement un membre de la société des Chercheurs. L'antiquaire leur répond qu'il y a vingt cinq ans, il avait commercé avec un certain Kerfane qui faisait partie de cette organisation. Il recevait des objets anciens, et les rachetait. Il sait que Kerfane recherchait des objets très anciens, et qu'il lui revendait ce qui ne l'intéressait pas. Il n'a plus entendu parler de lui depuis cette époque. Ils lui montrent des poteries qu'ils ont récupérées, et l'antiquaire leur dit qu'il peut leur acheter, mais vu la qualité, cela ne fera pas une grosse somme. Crounos est malgré tout intéressé par récupérer autant de pognon que possible. Quant au calice qui change de couleurs, c'est assez étrange, mais il peut peut être en tirer une somme correcte, en trouvant un collectionneur. Doodle préfère garder le calice dans l'immédiat, se disant qu'il pourrait leur être utile.

Ils pensent repartir le lendemain au château de Mhaure. Le soir un individu en armure et armé d'un cimeterre, au teint doré typique des baklunis de pure souche entre dans l'auberge et après avoir détaillé tout le monde vient les voir. Il se nomme Artabanus Al'Peyman ibn Mardenius ibn Cyaxares. Il est à la recherche de Kerfane, et il a entendu dire qu'ils le cherchaient également. Après une longue discussion où Doodle se montre agressif, Artabanus les accompagnera au château de Mhaure.

Le lendemain, ils se téléportent dans la salle des bodaks avec succès. Doodle lance un sort d'œil de magicien encore une fois pour trouver le golem. Il est toujours devant la porte. Une batterie de sorts en prévision du combat qui est décidé, est lancée, et tout le groupe se lance à l'attaque. Doodle commence à ressentir des tas de morsures, piqures, cela le gêne profondément. Quand ils approchent le golem se porte à leur rencontre, et à leur surprise leur souffle un cône de feu qui les brûle atrocement. De plus Ulfgar prend un violent coup d'épée, tout le monde est gravement blessé. Doodle se gratte de plus en plus, et a du mal à se concentrer sur le combat et à lancer ses sorts. Quand Ulfgar se lance à l'attaque, il se met subitement à danser de façon effrénée, et n'est absolument pas capable d'attaquer, au contraire, il est plus vulnérable face aux attaques du golem ! Ils pensent que la robe et les bottes doivent être maudits ! Artabanus est pétrifié après un coup de fouet, et il ne reste plus que Fulgrim pour attaquer le golem, mais il n'a pas trop de réussite. Finalement, Ulfgar et Fulgrim finissent par être pétrifiés à leur tour. Crounos se rapproche de Doodle et passe de l'autre côté de la Porte que l'on ne peut ouvrir grâce à une porte dimensionnelle.

Doodle et Crounos décident d'attendre quelques heures, au moins la nuit, pour se mettre à l'abri dans l'espace extra-dimensionnel de la corde enchantée. Ils sont particulièrement surpris de voir des gnolls arriver dans le tunnel qui mène à la Porte que l'on ne peut ouvrir. Ils sont armés de fléau double. Doodle se demande un instant comment ils ont bien pu passer la porte, mais réagit promptement pour les ralentir avec un nuage solide en attendant que Crounos bloque le passage avec un mur de pierre. Puis ils sortent du complexe, et Doodle lance le sort de corde enchantée. Ils entendent un peu plus tard, des bruits de passage dans les ronces et taillis alentours, mais rien de plus. Le lendemain, retour dans la salle des bodaks par téléportation. Nouvel œil du magicien, et Doodle découvre que le golem est retourné sur son trône. Ils en profitent pour aller retrouver leurs compagnons pétrifiés, et laissent la magie de Crounos opérer pour leur rendre leur forme normale. Ils retrouvent par porte dimensionnelle de l'autre côté de la Porte que l'on ne peut ouvrir, et cherche à nouveau un passage secret par lequel les gnolls auraient pu passer. Mais de nouveau, ils n'en trouvent pas. Mais ils constatent que le mur de pierre lancé par Crounos la veille a été détruit.

Retour à Faucongris, Doodle est décidé à apprendre le sort de Traversée des Ombres. Il voudrait acheter un parchemin de Projection d'Image, mais c'est très cher. Il en profite aussi pour apprendre le sort de détections des portes secrètes. Ils profitent du temps libre pour lancer des délivrances de malédictions pour se débarrasser des objets maudits. Ulfgar malgré les avantages de la ceinture ne supporte pas de rester en naine. Les bottes, la ceinture, et la robe retournent dans un sac.

Nouvelle téléportation réussie pour retourner au château de Mhaure dans la salle des bodaks. Doodle lance le sort de détection des portes secrètes, et le groupe commence à se déplacer le plus discrètement possible à la recherche d'une porte secrète qui aurait pu leur échapper. Ils finissent par trouver une trappe secrète dans la salle adjacente à celle où se trouvent les statues qui pointent leur lance vers le centre. Ils avaient fouillé les murs, mais pas le sol. Ils fulminent tous.

Sous la trappe, un tunnel s'avance vers l'est et finit quelques mètres plus loin sur une autre trappe secrète au plafond. Ils arrivent dans une pièce avec une seule porte. En se dirigeant vers celle-ci, des lances sont projetées de l'intérieur d'un mur et les blessent et empoisonnent sauf Ulgar sur lequel la lance rebondit étrangement. Ils traitent le poison rapidement, et personne n'est trop blessé ou affaibli. Derrière la porte un escalier descend...
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Re: Le Château de Mhaure

Message  iuz_the_evil le Lun 19 Mar - 13:23

Crounos lance un sort de détection de pièges pour examiner l'escalier, mais ne remarque rien de particulier. Ils descendent au niveau inférieur. Ils aperçoivent un sorte de caverne qui surprend parmi la suite des couloirs réguliers de ce niveau. En s'en approchant ils entendent un rugissement assourdissant, et certains se retrouvent étourdis; alors qu'une énorme tyrg (une sorte de croisement entre un félin et un canidé) en sort et les attaque. Un violent combat s'engage alors que certains sont toujours étourdis. Rapidement, des gardes portant un tabard avec un blason de soleil d'argent arrivent et leur tirent immédiatement dessus avec leurs arbalètes. Doodle les disperse avec un nuage puant pendant que les combattants arrivent à se débarrasser du tyrg. Lorsque le nuage nauséabond s'est dissipé, Fulgrim essaye d'engager une discussion avec les gardes en leur expliquant qu'ils n'ont fait que se défendre et ne sont pas là en ennemis. Malheureusement Ulfgar n'écoute rien et se jette sur un garde pour l'empaler sur son armure à pointes. La diplomatie ayant échoué prématurément, le combat reprend, et les aventuriers se débarrassent facilement des gardes, et en prennent un vivant pour interrogatoire. Il leur révèle qu'il fait partie de l'organisation des Chercheurs, et que leur chef, Eli Tomorast, est un puissant mage et qu'il recherche des trésors et autres secrets dans les niveaux inférieurs. Il y a également des gnolls plus bas, et les Chercheurs sont une trentaine et à la recherche des intrus.

Le prisonnier est désarmé, et Fulgrim le laisse repartir vivant en lui faisant promettre de se repentir. Il part sans demander son reste. Doodle lance un sort d'œil de magicien de nouveau pour explorer le lieu. C'est très grand avec de nombreux couloirs et portes mais il ne remarque rien de particulier avant que le sort ne se termine. Ils explorent les salles alentours, trouvent la salle des gardes où Ulfgar récupère un jeu de dés, d'anciennes cellules contenant beaucoup de coussins. Plus loin, sur un mur, une très grande tapisserie attire leur attention. Elle représente une étrange cité avec deux éléphants sans défense de chaque côté du portail d'entrée, une coupole qui dépasse des remparts, et deux têtes au-dessus de la ville. L'une est semblable à celle d'un loup avec des yeux d'argent et une fourrure épaisse. La seconde est celle d'un homme décharné qui regarde en contrebas vers la cité. Doodle se rappelle de la description d'une telle cité qui s'appelle la Cité Perdue des Anciens, mais il n'en sait pas plus. Artabanus décide de soulever la tapisserie pour voir si elle ne cache pas une porte secrète ou autre. Malheureusement pour lui, elle cache en fait un symbole de mort, et il s'effondre tué sur le coup.
Crounos n'est toujours pas capable de lancer un sort de résurrection, et ils décident de retourner à Faucongris voir la Haute Matriarche de Pelor, et implorer à nouveau son aide.

Une téléportation plus loin aux alentours de Faucongris, ils finissent de s'approcher à pied. A l'entrée de la ville, lors de l'interrogatoire des gardes, un clerc arborant un symbole de Saint Cuthbert leur demande de l'accompagner sous bonne garde à la Citadelle. Ils n'opposent pas de résistance. Ils sont conduits devant la connétable Derider Fanchen qui leur explique qu'il a été constaté un problème dans les registres qui consignent les entrées et sorties de la ville. En effet, il y a une sortie de la ville sans qu'il n'y ait eu une entrée. Elle leur demande d'expliquer cela. Ils répondent qu'il leur est arrivé une fois d'entrer par téléportation directement dans leur auberge. La connétable leur dit qu'ils sont donc passibles de deux crimes mineurs: entrée non autorisée dans la ville et utilisation de magie dans la ville. Le lendemain, ils subissent un procès rapide, mais au vu de leurs explications, de la bonne foi de Fulgrim, de la promesse de ne pas recommencer, et l'intervention de Derider qui est une ancienne aventurière, ils évitent deux semaines de travaux forcés et écopent simplement d'une amende de cinq cents pièces d'or chacun. Fulgrim paye celle de Ulfgar qui a dépensé tout son argent. Crounos est particulièrement énervé d'avoir perdu tant de sous.

Le lendemain, ils peuvent s'occuper de ressusciter Artabanus après avoir vendu suffisamment de trésors trouvés dans la château de Mhaure, et payer les diamants nécessaires.
Ils sortent ensuite à pied de la ville, pour se téléporter dans leur salle habituelle des ruines.
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Re: Le Château de Mhaure

Message  iuz_the_evil le Lun 19 Mar - 15:05

L'exploration peut reprendre. Ils prennent soin d'éviter la tapisserie de la Cité Perdue des Anciens.
Une porte est verrouillée. Fulgrim s'emploie immédiatement à l'ouvrir à coups de hache. A l'intérieur il y a une elfe avec un arc bandé qui l'enjoint à partir immédiatement, alors qu'un tigre tout proche grogne furieusement. Fulgrim s'excuse platement, et Ulfar n'étant pas à côté, il décide d'essayer de discuter, et range son arme. Il va jusqu'à lui proposer un anneau de platine pour la calmer. L'elfe se nomme Serini, et a été engagée pour dresser les tyrgs. Elle se moque royalement de ce qu'ils peuvent vouloir. Elle pense du bien de l'organisation des Chercheurs mais pas de Eli Tomorast qui est pour elle est responsable des exactions des Chercheurs. Elle ne désire qu'une chose, être tranquille, et faire son travail qu'elle aime beaucoup, même si elle regarde Ulfgar d'un air mauvais.
Fulgrim promet qu'ils la laisseront tranquille, et Crounos dit qu'il pourra réparer sa porte dès le lendemain. Ils reprennent leur chemin, mais malheureusement ils tombent sur la salle des tyrgs mentionnés par Serini. Les tyrgs ne font pas de détails et les attaquent. Fort heureusement, ceux là sont de taille normale, et même s'ils sont quatre, les aventuriers ont rapidement le dessus. Ulfgar décide de ramener le dernier tyrg inconscient à Serini, mais celui-ci reprend conscience et se débat. Ulfgar est décidé à aller jusqu'au bout de sa tâche et continue à le traîner vers la salle où se trouve Serini, se faisant mordre sur le trajet. Il est suivi par Fulgrim qui se demande quelle mouche l'a piqué. Les autres décident d'attendre sagement plus loin. Quand Ulfgar arrive en tenant le tyrg déchaîné devant la porte défoncée de la chambre de l'elfe, celle-ci ne réfléchit pas un seul instant, et crible le nain de flèches. Il s'effondre, très gravement blessé. Fulgrim achève le tyrg, et s'excuse platement auprès de Serini du comportement de Ulfgar et lui fait encore une offrande, en promettant qu'ils ne la dérangeront plus. Serini le laisse repartir avec le corps de Ulfgar inconscient. Il sera soigné un peu plus loin.

Plus loin, une partie d'un couloir est envahie par un étrange liquide faisant des bulles, s'écoulant d'un puits qui déborde. Cela ne dit rien qui vaille mais Crounos espère peut être y trouver un trésor et s'en approche malgré tout. Lorsqu'une bulle éclate et qu'il est aspergé et brûlé par l'acide, il décide de retourner avec les autres sans traîner. Ils sont surpris de trouver autant de couloirs et de salles vides.
Finalement, ils découvrent une salle contenant une étrange statue de marbre représentant une créature à la tête de batracien, mais avec des bras aux mains griffues, bipède, et des épines tout le long de la colonne vertébrale. Dès que Fulgrim met le pied à l'intérieur la statue s'anime et le saisit. Tout le monde s'active, mais la statue est très résistante aux coups, et la magie sans effet. La statue traîne Fulgrim vers une porte et l'ouvre. Au-delà, un couloir avec une fosse remplie de flammes. Fulgrim commence à s'inquiéter. Crounos est à deux fois de lancer une barrière de lames pour arrêter la statue mais se dit que ce n'est pas bon pour Fulgrim. Il la retarde avec un mur de pierre, mais elle le défonce rapidement. Doodle lance un sort de graisse sous les pieds de la statue qui s'effondre au sol. Fulgrim n'arrive pas à se dégager. Ulfgar utilise la dague tueuse de golems qui semble être efficace. La statue arrive à se relever et lance un nuage sur ses assaillants qui a pour effet de les ralentir. Elle continue de tirer Fulgrim vers la fosse remplie de flammes. Celui-ci arrive à se dégager et préfère évidemment aller vers la sortie. Malheureusement il glisse dans la zone de graisse et se retrouve par terre toujours à portée de la statue. Finalement, Doodle emporte tout le monde hors de la salle grâce à un sort de porte dimensionnelle. La statue ne sort pas. Ils s'équipent avec la broche et les armes anti-golems, et y retournent, et cette fois ci, ils arrivent à la détruire une bonne fois pour toutes.
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Re: Le Château de Mhaure

Message  iuz_the_evil le Mar 24 Avr - 15:06

L'exploration continue sans qu'ils trouvent grand chose d'intéressant. Doodle envisage de lancer un nouveau sort de détection des portes secrètes, mais Artabanus répond « on s'en fout des portes secrètes! ». Plus loin, ils trouvent une porte verrouillée, et après un sort de déblocage débarquent armes au poing dans une chambre, avec deux officiers des Chercheurs. Lors du combat, une porte secrète s'ouvre dans leur dos, et ils sont pris à revers par d'autres gardes des Chercheurs, ce qui vaut une grosse frayeur à Doodle ! Il arrive à s'en sortir vivant en les retardant avec une toile d'araignée. Après cet intermède, Doodle lance son sort de détection des portes secrètes. Il en trouve une autre que celle par laquelle sont arrivés les gardes, un couloir, mais ils préfèrent de pas s'y engager immédiatement, et explorent le reste de la zone précédemment explorée à la recherche de portes secrètes mais sans succès. Au delà de la porte secrète des gardes, ils explorent un autre passage, et arrive dans une chambre avec un petit autel, une grande tapisserie sur laquelle est représentée le symbole du triple fléau de Yeenoghu, Prince Démon des Gnolls. L'instant suivant, sortant de derrière un paravent, une gnoll particulièrement grande et forte, armée de pieds en cap, se jette sur eux, en prononçant un mot magique. Artabanus et Fulgrim commencent à agir de façon étrange, Artabanus partant à l'opposé, Fulgrim restant immobile à dire des choses incohérentes. Pendant ce temps, la gnoll qui a lancé un sort qui l'a faite grandir, les attaque au corps à corps et prend largement le dessus. Ulfgar est très sérieusement blessé, et Crounos tombe inconscient alors qu'il est pris pour cible avec s'être approché pour soigner ses camarades. Ulfgar décide de fuir et tourne le dos à la gnoll qui l'achève d'un coup de fléau. Artabanus continue de se promener à droite à gauche, Fulgrim reprend ses esprits le temps de quelques instants, et imposant les mains sur Crounos le ranime. Crounos ne traine pas et lance une porte dimensionnelle, pour emporter Fulgrim et le corps de Ulfgar. Doodle s'est déjà éloigné invisible. Malheureusement, le comportement chaotique de Fulgrim et Artabanus continue, et ils attaquent tout et n'importe quoi, restent immobiles ou courent dans tous les sens. Une patrouille de gardes des Chercheurs arrivent, et Fulgrim se jette sur eux. Seul face à quatre gardes, et affaibli par le combat contre la gnoll, il est vite mis hors de combat. Artabanus finit par arriver sur les lieux, mais il est impossible de lui faire entendre raison, il attaque aussi les gardes et Doodle met tout le monde d'accord avec un sort de nuage puant. Les gardes temporairement repoussés, Doodle et Crounos, qui a du laisser le corps de Ulfgar trop lourd pour lui un peu plus loin, entreprennent de les paralyser et les rendre inconscients pour ramener tout le monde à l'abri. Ils reprendront conscience leur folie disparue, Crounos rouspétera que Ulfgar lui fait dépenser encore de la poussière de diamant pour le rappeler à la vie, et l'aventure reprendra quand tout le monde sera remis.

Personne n'est motivé pour retourner affronter la prêtresse gnoll. Ils partent dans une direction opposée, du moins la plus opposée possible. Il y a une grande flaque d'eau, presque une sorte de mare dans un couloir. Artabanus remarque que son reflet change, et qu'apparait l'image d'un objet de couleur pourpre et de forme plutôt ovale. Ensuite il ressent comme une sorte d'intuition de direction, vers le sud-est. Mais pour le moment, ils préfèrent explorer, les alentours. Un couloir les intrigue. Plus loin, il y a quatre cadavres humanoïdes. Ils n'osent pas y entrer, les cadavres ayant l'air plutôt anciens, et ont toujours des objets magiques sur eux d'après leur sort de détection. Doodle envoie son serviteur invisible ramasser un objet pour qu'il lui rapporte, mais quand celui-ci arrive à leur niveau, il disparaît soudainement. Puis quelques instants plus tard, l'objet tiré par le serviteur invisible revient vers eux du couloir enténébré, et le cycle se répète.
Ils décident de laisser tomber cet endroit également, et de continuer leur exploration. Ils découvrent une pièce dont les murs et le plafond, sont couverts de robes de couleur pourpre. Dooble propose d'en prendre une pour chacun juste au cas où. Ils se font attaquer par un spectre, et Ulfgar en fuyant se retrouvera encore plus affaibli par l'absorption de son énergie vitale. Le spectre étant rapidement renvoyé à la poussière. La suite de leur exploration les amène dans une zone d'habitation, où il y a le gros de la troupe des gardes des Chercheurs, et leur chef, une femme. Ulfgar s'inquiète immédiatement de rencontrer une femme. Fulgrim tente à nouveau de dialoguer avec eux, mais Ulfgar s'approche avec son impressionnante armure à pointes de la chef. Celle-ci répond en lui enfonçant son épée dans les côtes. D'autres gardes répondent à son appel, et les aventuriers commencent à être en mauvaise posture, ils sont attaqués de deux côtés et la chef des gardes se révèle être une puissante guerrière. Retraite un peu aléatoire avec une porte dimensionnelle qui les fait atterrir dans un cellier. Le lendemain, il est décidé d'en finir avec ces gardes, de toute manière, chaque tentative de négociation étant vouée à l'échec avec l'intervention de Ulfgar. Une approche discrète, invisibles et silencieux, est planifiée, ce qui leur posera quelques problèmes de communication. Mais cette fois ci, ils arriveront à éliminer les gardes restants. En fouillant les affaires de leur chef, ils trouvent de la paperasse, mais ils préfèrent ne pas la lire immédiatement. En fouillant le reste des habitations, ils arrivent devant une porte barricadée, sur laquelle est écrit « danger, ne pas entrer ». Immédiatement, Fulgrim s'oppose à essayer d'ouvrir cette porte, ou du moins refuse d'y participer. Les autres sont quand même curieux, mais ils décident de remettre ça à plus tard. Dans une autre pièce, une étrange main est gravée au centre, ils la contournent prudemment. Après une détection de la magie, et une aura de divination détectée, ils ne sont toujours pas chauds pour tenter quoi que ce soit. Ils quittent les quartiers des gardes.

De nombreux couloirs et salles sont vides, mais ils arrivent devant une porte qui a gonflé et est bloquée dans l'encadrement. Fulgrim et Artabanus la défoncent à coups d'épaule, et manquent de se ramasser dans la pièce. Une sorte de substance brune recouvre les murs, le sol, et le plafond de cette pièce circulaire, mais apparemment vide. Il y a une vague de froid intense qui les envahit, et immédiatement tout le monde s'éloigne. Doodle, Crounos, et Ulfgar partant sur la gauche, Artabanus et Fulgrim sur la droite. Doodle pense qu'il faut brûler cette substance, et allume une torche, la donne à son serviteur invisible, et l'envoie brûler toute la pièce. Très rapidement, la substance s'étend et se répand en dehors de la pièce, le froid se faisant sentir de nouveau. Tout le monde s'écarte davantage en s'éloignant de la pièce, ce qui les sépare en deux groupes. Ils attendent un peu, et constatent que la substance continue de s'étendre sur les murs, le sol, et le plafond. Artabanus et Fulgrim sont obligés de refluer vers des zones non explorées, quant aux trois autres, ils se réfugient dans la pièce où il y a la main gravée dans le sol, et referment la porte. Doodle continue de s'éloigner. Crounos vérifie la porte. Elle a l'air de contenir la substance, elle n'a pas l'air d'aller au delà des interstices de la porte qui est très vite froide. Pendant ce temps, Ulfgar a allumé une torche et essaye de brûler la substance par les interstices avant que Crounos n'ait pu intervenir. La substance commence à s'étendre et se répandre dans la pièce, et Ulfgar tombe inconscient à cause du froid. Crounos le laisse sur place, sachant qu'il ne peut le porter, et rejoint Doodle, et referme la porte derrière lui. Ils retrouvent un peu plus loin en direction de l'entrée, Artabanus et Fulgrim. Doodle réfléchit après coup, et se souvient avoir entendu parler de cette substance. Il s'agit de moisissure brune, qui a la propriété d'absorber la chaleur et de se dédoubler au contact du feu. Il faut du froid pour la détruire. Il se fera gentiment engueulé par ses compagnons, surtout par Ulfgar quand l'âme de celui-ci aura été ramenée dans son corps mort de froid. Du coup, Crounos, après avoir râlé encore une fois de la dépense de poussière de diamant, est obligé de faire des sorts de résistance au froid à tout le monde pour continuer d'explorer la zone qui est couverte de moisissure brune, vu que Doodle n'a aucun sort de froid pour la détruire. La pièce d'origine qui contenait la moisissure s'avère de plus totalement vide. Plus loin, un coffre piégé qui ne contient absolument rien leur fait perdre du temps. Ils découvrent aussi une pièce de couleur gris sombre au plafond très élevé, avec un cercle composé d'ombres au centre de la pièce. Ils pensent qu'il s'agit d'un portail, et repartent immédiatement. Ils trouvent ensuite une ancienne prison, avec des squelettes attachés aux murs. Sur l'un des murs, il est écrit ceci: « Lendor, sauve-les tous... ils ne savent rien de ce qu'ils ont provoqué... Tanilar Kreel 5249 SD ». Doodle reconnaît le calendrier de la datation sueloise, qui en est actuellement à 6106. Ils découvrent aussi un escalier derrière une porte fermée qui descend profondément en colimaçon dans les ténèbres. Et plus loin encore, une pièce envahie d'un brouillard noir qui s'arrête net, comme retenu par un mur invisible. Crounos décide de rester en dehors et de leur tenir une corde pendant qu'ils explorent. A l'intérieur du nuage, ils sont attaqués par d'étranges créatures intangibles ressemblant à des ombres. Elles absorbent leur énergie vitales, et s'accrochent à eux, les empêchant de partir, et les rendant de plus très lents. Une porte dimensionnelle échoue, et les aventuriers pensent qu'ils vont tous y rester. Heureusement, ils découvrent que les cibles d'un sort de soins ou de rapidité sont relâchées par ces créatures, et grâce à cela ils arrivent à leur échapper et fuir la pièce, mais sans avoir tuer une seule de ces monstres.
Ils décident de retourner à la grosse tapisserie de la Cité Perdue des Anciens et son symbole de mort, et la décrocher complètement pour voir s'il n'y a pas autre chose derrière. Fulgrim reçoit un sort de protection contre la mort, et les autres se cachent. La tapisserie ne cache rien d'autre que trois symboles de mort. Le destrier de Fulgrim est malheureusement derrière un mur illusoire incanté quelques jours plus tôt par Doodle, et n'est donc pas à l'abri des symboles, et il succombe à la magie mortelle. Fulgrim est dépité, et raccroche la tapisserie, et reste seul un moment près des restes de son cheval alors que les autres remontent au niveau supérieur. Pendant sa méditation, il est surpris par deux gnolls armés de fléaux doubles, et le combat est mal engagé. Heureusement pour lui, il arrive à en tuer un, et le second prend la fuite.

Suite à tout ça, ils ont un certain nombre d'options, ils en font une liste, notamment après avoir déchiffré les papiers de la chef des gardes, papiers qui mentionnent le nom de toutes les personnes vivant à ce niveau, soit tous les gardes et leurs chefs, Serini la dresseuse de tyrgs, et Yug-Anark la prêtresse gnoll de Yeenoghu:
essayer de récupérer les objets sur les cadavres dans le couloir,
retourner affronter les étranges ombres et les éliminer,
descendre l'escalier jusqu'au niveau suivant,
aller voir derrière la porte barricadée,
retourner voir ce qu'ils pensent être un portail,
retourner voir la mare d'eau et son étrange reflet de la pierre pourpre.

Soudainement, une nouvelle option leur vient, et qui devient étrangement prioritaire: aller tuer la gnoll ! Et les voilà partis à l'attaque après s'être préparés. Malheureusement, la gnoll a mis en place des sorts de protection près de sa chambre, et les voilà affaiblis mentalement, face à un démon vrock, avec la gnoll juste derrière qui lance un sort qui transforme le couloir où ils se trouvent en énorme gueule pourvus de crocs acérés qui commence à les mâcher pendant que le vrock les bloque à la porte et les attaque. Certains crient « jusqu'à la mort ! ». Fulgrim parvient à éliminer le vrock, mais Doodle échoue à dissiper la magie de cette gueule et à affecter la gnoll avec un sort et il succombe ainsi qu'Artabanus sous la mastication de la gueule. Crounos temporise un peu en jetant sa pierre de silence dans la pièce de la gnoll, jusqu'à ce qu'elle leur renvoie à son tour. Fulgrim est paralysé ensuite par un sort de la prêtresse, et elle l'achève d'un coup de grâce. Crounos et Ulfgar, mal en point ne partagent pas l'idée de l'option suicide de leurs compagnons déjà tombés, et décident de fuir par porte dimensionnelle. Ils ne peuvent récupérer que le corps de Fulgrim qui ne veut de toute façon plus revenir à la vie.
En revenant un peu plus tard invisibles, ils trouvent les corps de leurs compagnons dépouillés de tout équipement, prêts à être cuits dans un chaudron qui commence à bouillir, mais la gnoll n'est pas là. Ils en profitent pour les récupérer et repartir avant son retour.
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Re: Le Château de Mhaure

Message  phimenas le Mar 2 Oct - 17:42

C'est bien beau face de bouc mais ce serait bien d'avoir les résumés ici aussi car tous le monde n'est pas sur les réseaux (surtout qu'il y a eu du mémorable depuis).
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Re: Le Château de Mhaure

Message  iuz_the_evil le Mar 2 Oct - 18:06

Je n'ai pas fait de résumés comme ci-dessus depuis, juste des anecdotes... Ça prend du temps...

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Re: Le Château de Mhaure

Message  iuz_the_evil le Mar 14 Mai - 1:23

Suite de l'exploration du château de Mhaure. Les aventuriers finissent par réussir à trouver la bonne direction de la vision qu'ils ont déjà eue plusieurs fois, d'une pierre oblongue de couleur pourpre. Ils l'avaient vu à l'origine sur une peinture représentant l'exode des suellois lors de la Pluie de Feu Incolore, portée sur un palanquin par des individus en robe pourpre. La vision les amène à une pièce secrète. La pierre fait 3m de long. En la voyant, le prêtre et la voleuse ne pensent plus qu'à une chose: la protéger et lui ramener des adorateurs. Le moine devient étrange, il ne parle plus, et regarde bêtement ses compagnons avec un filet de bave aux lèvres. Le gnome illusionniste a l'air normal. Il commence à faire des ronds sur le visage du moine qui a l'air hébété. Par contre, quand la voleuse lui met des baffes, il réagit, et n'a pas l'air d'apprécier. Le MJ dit "il a l'air d'être offusqué et pourrait s'énerver certainement davantage". Plus tard, le moine est toujours dans le même état, alors que les pjs ne sont pas trop d'accord sur la suite des événements. Le prêtre souhaite retourner à Faucongris pour ramener des adorateurs. Alors que gnome se demande quoi faire avec le moine, le prêtre lui dit qu'il pourrait l'enculer qu'il réagirait pas. Le gnome répond: "Il va être offusqué". Le prêtre se téléporte à Faucongris, et essaye de recruter des gens pour venir servir et protéger la pierre. Il n'arrive pas à en trouver, du coup, il les convainc que c'est pour la vendre. Il revient le lendemain avec quatre individus. Quand ceux ci s'approchent de la pierre, deux d'entre eux veulent eux aussi maintenant la protéger. Quand les deux autres essayent d'emporter la pierre, ils sont attaqués par leurs deux compères ainsi que la voleuse, et mis hors d'état de nuire.
La suite promet d'être folklo !!
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