[CR] Campagne du mercredi

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[CR] Campagne du mercredi

Message  Zennec le Dim 13 Mar - 18:15

Hop ! Je vais poster ici le compte rendu de la campagne. A votre bon coeur pour prendre la suite ou revenir sur les premières parties ! Wink

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Où nos héros se retrouvent sur les routes de l'Empire, cheminant vers leur destin.

Message  Zennec le Dim 13 Mar - 19:02

Nous sommes en l'an 2521 du calendrier impérial. Les temps sont aux réjouissances, et l'insouciance est reine. Les armes se sont tues depuis de nombreuses années, le pouvoir est stable. Karl Franz, le saint Empereur a su assoir une administration efficace, sécuriser ses routes, protéger son peuple. Les comtes électeurs sont forts, mais tous semblent œuvrer pour le maintient de l'ordre impérial.
Ainsi vaque le peuple, nobles, paysans, bourgeois ou mendiant, oubliant les temps cruels qu'ont connus les générations précédentes. Seules les quelques agressions d'hommes-bêtes sur les routes, ainsi que les bûchers condamnant régulièrement quelque pratiques suspectes, ponctuent la vie tranquille des habitants de l'Empire.

C'est au cœur de la Drakwald, forêt la plus sinistre de l'Empire, que commence notre histoire. Ou plutôt leurs histoires, celles de nos héros.

Konrad est né dans le Reikland. Jeune homme roux aux yeux cuivrés, son bagout et sa gouaille attirent la sympathie. Ce qui lui sert au plus haut point pour ses activités. Marchand notable, parfois négociateur, joueur occasionnel, et finalement surtout escroc, Konrad a élu domicile dans l'œil de la forêt : Talabheim.
Or, à Talabheim, une révolte gronde. Les taxes sont lourdes pour les gens du peuple, la justice rapide et plus partiale qu'ailleurs. Cité au coeur de la forêt, ville franche, capitale du Grand Duché du Talabecland, et dirigée par la comtesse Elise Krieglitz-Untern, Talabheim est une ville riche et cosmopolite. Notablement différente des autres villes du Talabecland, plus forestières, Talabheim est régie par un nombre impressionnant de lois s'appliquant à tous les domaines de la vie de ses habitants. Édictées par la comtesse et une assemblée des nobles de la ville et des environs, ces lois se multiplient depuis quelques années, et oppressent de plus en plus les pauvres gens. Des rumeurs circulent sur quelques personnalités de la ville, qui semblent profiter de cette situation, et vivre dans le faste. D'aucun disent aussi que leurs mœurs sont devenues douteuses.
C'est ici qu'intervient le célèbre Josef Aufwiegler. Homme du peuple, Talabeclander de souche, Josef a toujours œuvré pour le bien être des gens de peu. Il est considéré par les autorités comme un agitateur dangereux, mais ses contacts nombreux, et sa renommée parmi les pauvres gens de Talabheim l'ont toujours protégé de l'emprisonnement. Jusqu'à ce jour. Devant la difficulté croissante de congénères à subsister, et devant l'écart qui se creuse de jour en jour entre la noblesse, la bourgeoisie, et le peuple, Josef a engagé de nombreuses actions. Fédérant ses compagnons, voleurs, contrebandiers, criminels de tous bords, il a révélé au grand public une affaire terrible de trafic humain impliquant quelques personnalités de la ville. Celles-ci n'ont pas pu échapper à la loi, et à jugement étroitement suivi par le peuple. Mais cette première victoire aura déclenché l'ire de la noblesse, et de ceux qui dans l'ombre, craignent d'être mis en cause à leur tour par l'homme du peuple. Ainsi, une campagne a été lancée pour discréditer Josef et ses sbires. Des preuves ont été fabriquées contre lui. On l'a fait passer pour voleur, trafiquant. Ce qu'il était parfois, du reste. Mais surtout, des rumeurs ont circulé sur des vols commis contre le culte de Taal. Ses amis ont été éliminés, les uns après les autres, dans l'ombre. D'autres ont été arrêté, et forcé à des aveux contre Josef. La repression se fait forte pour museler le groupuscule. Et de jour en jour, il devient difficile d'échapper aux accusations. Josef est obligé de se cacher. La situation est difficile. Voire perdue d'avance. Un jour, Josef apprend que des instructions ont été données : s'il est arrêté, un carreau d'arbalète perdu est sensé le faire taire définitivement.
Mais l'ami Josef est loin d'être seul. Quelques-un de ses compagnons sont encore à ses côtés. Hans Dietrich, contrebandier feignant et sanguin, Mathias Kopfweg, beau parleur itinérant, et Konrad, le jeune escroc, l'entourent. Et Mathias a un plan. Josef doit disparaître, et avec lui ses quelques amis. Quelle meilleure solution pour lui assurer une sécurité définitive, que de le faire passer pour mort ? Ainsi, terminées, les chasses à l'homme. Terminées, les descentes aveugles de la milice dans les bas quartiers. Unissant leurs compétences, ils mirent le plan en route. Hans, de son côté, fît venir par ses « connaissances » une substance devant plonger Josef dans un coma simulant la mort. Bernées, les autorités laisseraient le corps du pauvre Josef aux prêtres de Morr, pour une ultime prière avant la fosse commune ! Et ce laps de temps permettrait aux compères, déguisés en initiés du dieu de l'au-delà, de discrètement dérober le corps, l'embarquer dans un cercueil, et quitter la ville. Se présentant auprès des curieux comme un convoi funéraire en partance pour Middenheim, qui oserait chercher plus loin ? Tout le monde connaît les terribles malédictions qui s'abattent sur ceux qui se mêlent des affaires du dieu Morr. Contre toute attente, la machination des quatre amis fonctionna. Et un beau matin, on vit trois initiés, vêtus de tuniques noires ornées d'un corbeau, embarquer dans une péniche en partance pour Middenheim, avec pour chargement un cercueil. Le corps d'un pauvre homme décédé, que l'on doit ramener à sa famille...

Hieronimus Aufblick est un homme aux cheveux gris. Les yeux d'un bleu acier, froids et perçants. Qui saurait que ce vieil homme discret et besogneux se révèle être en fait un sorcier gris des plus puissants. Sous couvert de son atelier, dans lequel inlassablement il taille des verres, fabrique bésicles et lunettes astronomiques, il appartient à la guilde des Ombres de Talabheim. Sa petite échoppe, sise non loin du bâtiment de la guilde, abrite depuis quelques années un jeune garçon du nom de Jowan Kesland. Si auprès des clients qui visitent sa demeure, cet adolescent fait office de scribe et d'aide pour le vieil homme, c'est en réalité les rudiments de la magie que celui-ci apprend. Et dans l'atelier, loin de la vue des passants, résonnent des mots dans un langage connu des seuls initiés aux arcanes magiques. Hieronimus est un maître intriguant, perspicace et pénétrant. Souvent dur, il teste sans relâche tant les aptitudes magiques que la volonté et la rigueur morale de son aspirant.
Mais en ces sombres heures, à Talabheim, il semble que quelques-uns aient décidé de nuire au magister. A-t-il découvert des choses qu'il ne devait pas savoir ? Fait de l'ombre à d'autres de ses congénères ? Succombé à d'indicibles forces ? Qui sait ce que le vieux maître cherchait à Talabheim. Mais un beau jour, la confrérie des sorciers de Talabheim, appuyée par la noblesse de la ville ainsi que les instances religieuses l'ont attaqué. Les chefs d'accusations furent nombreux : possession d'ouvrages interdits, rencontre avec des corrompus, invocations de créatures démoniaques, pratique des sombres arts. Comment échapper à tout ceci ? Surtout lorsque les autorités découvrirent certains livres dans une cachette de son atelier. Livres déposés en toute discrétion par la jeune Aglaë Van Kesland, alors que le maître et son assistant étaient sortis.
L'attaque fut rude et expéditive. Hieronimus disparut la nuit même de son arrestation. Preuve de sa culpabilité ? Enlevé par la confrérie pour une justice au sein de l'ordre ? Aucune trace de son corps n'a été retrouvée. Mais après tout, qui peut retenir longtemps un véritable sorcier des ombres ?
La milice de la ville, aidée par quelques chasseurs de primes appâtés par des sommes conséquentes, fit prisonnier chaque personne en rapport avec Hieronimus Aufblick. Son jeune apprenti, Jowan, fut soumis à la question. Des heures, des jours durant. Ignorant tout du travail de son maître, et étant pourvu d'un mental fort, il n'eût rien à révéler. Et on ne put le forcer à des aveux durant ces quelques jours. Un beau matin, sans explications, il fût relâché. Et prié de quitter la ville au plus vite. Qui sait pourquoi et comment il a échappé au bûcher. Le destin le mît donc sur les routes de l'Empire, un beau matin d'hiver, équipé de son livre d'apprentissage, de quelques bésicles, et de son courage.

Aglaë Van Kesland, ou Aglaë Kesland, comme elle préfère à se faire nommer, grande sœur de Jowan, est une jeune femme à la personnalité indépendante, solitaire et pragmatique. Depuis sa tendre jeunesse, elle erre sur les routes de l'Empire, allant de métier en métier, de village en village, sans jamais s'attacher nulle part.
Ainsi, mercanti, bohémienne, commerçante opportuniste, voleuse occasionnelle, ses pas l'ont menée à nouveau dans le grand duché du Talabecland. Entre petits travaux, toujours ceux dont personne ne veut, requêtes à la frontière de la criminalité, Aglaë a su faire avancer ses affaires à Talabheim. Et le destin, un beau jour l'a amenée à retrouver la trace de son petit frère. Cruel destin car c'est elle, qui fût engagée pour déposer des preuves contre Hieronimus, le mentor de son propre frère. Ainsi, un beau matin, un homme patibulaire vint à elle. Travaillant en ville depuis quelques mois, on sait de quoi elle est capable. Qui plus est, elle cultive une indépendance farouche, face à toutes les guildes. Aucun lien avec personne, Aglaë est toute désignée pour œuvrer sans poser trop de question, et sans inquiéter personne. La voici donc engagée pour déposer quelques livres. Pour les cacher grossièrement dans l'atelier d'un vieil homme, qui semble-t-il, travaille le verre. La mission est relativement simple. Et Aglaë s'en acquitte sans grande difficulté, pour le malheur de maître de son frère. Mais Aglaë n'en sait encore rien.
Quelques jours à peine après son méfait, voici Jowan Kesland, ainsi que le nom de son maître, Hieronimus Aufblick, traînés dans la boue, accusés publiquement par la milice, exposés à la colère de la foule et à la cupidité des chasseurs de primes. Triste conclusion à l'affaire d'Aglaë. Mais quelle joie pour elle de retrouver ce petit frère, qu'elle n'avait pas vu depuis tant de temps. Alors pourquoi ne pas lui tenir compagnie, et le protéger quelques temps. Le temps peut-être de racheter son geste. Et de s'assurer de sa sécurité, loin de Talabheim.

Il est de notoriété publique que les nains n'aiment pas l'eau. Tout le monde sait aussi qu'ils sont réfractaires, pour la plupart, à la nouveauté en général. Après tout, comment peut-on être sûr de quelque chose, si on n'a pas testé sa fiabilité sur au moins 500 ans ? Et bien il existe dans le vieux monde une forteresse naine qui échappe à ces deux règles. Il s'agit de Barak Varr. Érigée au cœur même des falaises qui bordent le Golfe Noir, cette forteresse de pierre et d'acier abrite les seuls clans naniques ayant poussé la technologie jusqu'à dompter les eaux. Usant de leur savoir ancestral, et de leur légendaire ingéniosité, les ingénieurs de Barak Varr ont bâtit de puissants navires de fer, fendant les flots grâce à la puissance d'impressionnants moteurs à vapeur. Position inédite au coeur du Karak Ankor, l'empire nain qui parcourt les montagnes qui bordent l'Empire, Barak Varr jouit d'une réputation légendaire, attisant autant la curiosité que la méfiance parmi les autres nains de Karak Ankor. Urgrim, fils de Magnar, du clan Magnar est né au cœur de ce fleuron de la technologie. Après avoir servi dans les mines de fer de Barak Varr, toute son adolescence, Urgrim voulut se tourner vers l'ingénierie. Afin d'y parvenir, il rassembla ses économies, et prit la décision de partir rejoindre d'autres membres de son clan, qui depuis des années s'étaient installés dans l'Empire afin de travailler avec les ingénieurs impériaux à mettre au point de nouvelles armes et machines. S'est donc auprès de son cousin Bardin, fils de Mordrin, du clan Magnar, né dans les collines du milieu, que le jeune Urgrim va se rendre. Bardin et lui ne se connaissent que peu. Mais issus du même clan, il est naturel que l'un vienne à aider l'autre. Aussi, Urgrim s'installa quelques mois dans les collines du milieu, afin d'apporter son précieux savoir de mineur à la famille de Bardin, qui en échange, lui a promis de l'introduire auprès de la célèbre guilde des ingénieurs nains de Middenheim. Après ces mois de labeur, qui leur ont permis de sceller une durable amitié, Bardin estima qu'il était temps pour lui d'honorer sa promesse à son cousin. Ils partirent donc un beau matin en diligence pour gagner la route de Middenheim.

C'est ainsi que nos héros, un beau matin, se retrouvèrent tous en partance pour Middenheim. Konrad, Aglaë et Jowan dans une péniche, et Urgrim en diligence. Vers quel destin ce voyage les mènera-t-il ? Nous saurons tout cela très bientôt, pour le plus grand malheur de nos protagonistes.

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Re: [CR] Campagne du mercredi

Message  pedrag le Mer 16 Mar - 0:12

Te piquerait un bout pour faire mes CR enfin piquer plutôt inspirer
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Re: [CR] Campagne du mercredi

Message  Zennec le Mer 16 Mar - 0:22

Tu piques tout ce que tu veux, au contraire, c'est un plaisir. Tu peux même publier, à terme, différentes versions de la même séance, hein. Smile

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Où nos fiers amis font étape à l'auberge des Trois Plumes, sans se douter combien la soirée leur réserve de surprises...

Message  Zennec le Mer 30 Mar - 18:14

Note : cette étape se base sur le célèbre scénario "Une nuit agitée aux « Trois Plumes »". Publié en première édition dans le Nouvel Apocryphe, il a été mis au goût du jour lors de la réédition de Warhammer. Très bon scénario pour une entrée en matière, je l'ai en grande partie remanié, afin de faire se rencontrer les différents personnages de ma table. Mon but était qu'ils prennent chacun la mesure des autres, tout en rendant possible le fait qu'ils ne terminent pas le scénario ensemble. Ils devaient simplement se rencontrer, et mettre le plus en avant possible leurs historiques et caractères respectifs. Mais tout ça était sans compter sur les fertiles imaginations de mes joueurs, qui ont réussi à eux-même proposer un remix inédit et radical de cette soirée agitée. Wink

C'est alors que le soleil se couche qu'une diligence à l'allure brinquebalante arrive à sa première étape, sur la route de Middenheim : l'auberge relais « Aux trois plumes ». A l'intérieur, Urgrim et Baradin, deux cousins nains, peinent à supporter les conversations incessantes d'un volubile halfling, Glimbrin Hautechausse. Celui-ci, insatiable bonimenteur, persiste heure après heure à entreprendre chacun des voyageurs sur leur destination, leurs origines, occupations et loisirs, expliquant à qui veut l'écouter, qu'il rejoint un cousin issu de germain, avec qui il compte monter une petite affaire à Middenheim. Fatigués, les nains conversent entre eux, et tentent de détourner leur attention de l'étonnant personnage. Les autres voyageurs, quelques bourgeois, quelques marchands, las de ces palabres, dorment pour la plupart, malgré les cahots de la route. Parmi eux, un homme à la mine sombre et fatigué. Le teint blanc, toussoteux, Max Ernst est un jeune étudiant brillant. Lourdement vêtu, ses habits chauds et nombreux recouvrent tout à fait ses bras et ses jambes. Qui sait quel lourd secret le conduit sur le chemin de Middenheim.

Soudain, la diligence s'arrête. Devant elle se dresse l'auberge des trois plumes. Véritables bastions ruraux, ces lieux protègent les voyageurs des dangers des forêts impériales. Cette auberge-ci, accueillant les voyageurs terrestres et fluviaux, porte le doux nom de l'auberge des Trois Plumes. Sous son enseigne éloquente, c'est un remue-ménage impressionnant qui accueille nos premiers voyageurs.

En effet, un attroupement encombre l'entrée du lieu. Devant la porte, on assiste à un véritable ballet de serviteurs en livrée, de soldats en armure, et de bagages volumineux. Il faut dire que l'auberge a une invitée de marque : la comtesse Maria Ulrike de Nuln, en voyage pour Middenheim, pour régler un conflit de la manière la plus ancestrale et impressionnante : le combat judiciaire.

Au fond de la salle principale parsemée de voyageurs fourbus, un groupe tonitruant. Au milieu d'eux, et dépassant d'une bonne tête au moins la quasi totalité de la salle, un homme blond à la moustache saillante raconte à qui veut l'entendre qu'il est Bruno Franke, un champion de justice de haut vol. C'est lui qui représentera la comtesse lors du jugement ! Et de fait, l'homme est imposant. Autour de lui s'agglutine un groupe de soldats en uniforme, buvant quelques verres en écoutant le vif champion.

Messires Urgrim et Bardin, pragmatiques, s'installent dans leur coin, devisant devant une choppe de bière impériale.

L'aubergiste, ventripotant et barbu, parvient petit à petit à gérer les moults bagages qui transitent entre les diligences et les appartements réservés pour la Comtesse Maria Ulrike.



Sur le Talabec, une péniche glisse lentement. Au fond de la cale, l'étrange bagage des initiés de Morr intrigue. Au milieu des caisses de marchandises de quelques commerçants, les saints hommes se relaient autour d'un lourd cercueil pour, disent-ils, prier. Aglaé, curieuse et opportuniste jeune femme aimerait se servir dans la cale, et déterminer si ce qui y trouve pourrait alimenter son commerce. La présence des initiés l'en dissuade, et finalement, c'est un des leurs, Konrad, qui profite de son tour de garde pour se servir dans les marchandises. Enfin, la péniche arrive à l'auberge relais, et s'y amarre. Pourtant, personne sur la berge pour les accueillir.

Et en effet, c'est une salle en pleine effervescence qui s'ouvre sur les voyageurs. Franke vitupère, les nains chantent, et la valse des soldats et serviteurs de la comtesse semble n'avoir pas de fin. Quelques voyageurs se reposent, de petits groupes se sont formés. Un halfling va de table en table, devise, mange.

C'est ainsi qu'Aglaé et Jowan, son frère, s'installent et demandent une chambre. Attablés, ils commandent de quoi boire et dîner.

Le groupe d'initiés débarquent avec le cercueil. La salle semble retenir son souffle tant à la vue de leurs bures noires que de leur étrange fardeau. Légèrement nerveux, l'aubergiste leur demande leurs intentions, et fait en sorte de les orienter le plus rapidement possible vers une chambre libre.

S'ouvre soudain la porte de l'auberge. Une superbe femme aux cheveux noirs pénètre dans la salle. Habillée comme une forestière, elle semble néanmoins bien équipée. Une épée de bonne facture pend à son côté, et une arbalète dépasse dans son dos. De suite, son visage semble familier à Jowan et Aglaé. Lors des arrestations à Talabheim, cette singulière chasseuse de prime avait mis la main sur Jowan, et l'avait livré aux autorités pour interrogatoire. Son nom : Ursula Kopfweg. Leurs regards se croisent. Un temps. La mercenaire hoche légèrement la tête, puis se dirige vers le comptoir, les ignorant, et s'entretient avec le tenancier de l'auberge.

Jowan, nerveux, termine rapidement son repas. Pour lui, le moins de contact possible avec cette personne s'impose : il compte passer la soirée dans sa chambre, barricadé. Aglaé l'approuve et lui dit vouloir faire des aller retours entre la salle de l'auberge et la chambre, pour le tenir informer de ce qui s'y passe.

Konrad, installé à une table avec son compère Matthias, boit un verre et observe l'assemblée.

Un serviteur descend l'escalier promptement, et demande au champion de modérer son débit, la comtesse craignant qu'il ne puisse assurer son rôle dan les jours qui viennent. Outré, Bruno l'envoie paître sans ménagement, et commande quelques verres de plus, défiant quiconque de lui dire ce qu'il doit faire, et de la battre au bras de fer. S'ensuit de nombreux duels, desquels sort Bruno, toujours vainqueur. Aglaé s'approche. Près d'eux, les nains boivent et regardent. Observatrice, Aglaé remarque la main vagabonde du jeune halfling qui s'introduit subrepticement dans la poche d'un des nains. Quelle opportunité ! Aglaé lui saisit la main, et s'exclame au scandale. Pris la main dans le sac, ou dans la poche, la petite personne se défend comme elle peut, mais déjà quelques soldats sont sur lui, et le voilà attrapé, et rapidement empêché de nuire, attaché à une chaise au fond de la pièce.

Aglaé profite de cela pour approcher le champion et le défier. Quelle présomption, s'esclaffe Bruno ! Une donzelle qui joue aux gros bras ? Après des remarques salaces et profondément misogynes, il s'exécute, bras contre la table, et saisit la main tendue de la jeune femme. En quelques instants, le duel est plié. Le champion écrase la main d'Aglaé sur la table, et rit de plus belle. Bien évidemment, il en profite pour derechef la galèjer, et lui servir des réflexions toujours plus grasses, lui proposant de « bons moments » avec lui. Piquée au vif, et le regard pétillant, Aglaé accepte pourtant de le rejoindre plus tard, dans sa chambre.

Urgrim défie à son tour le champion qui l'a interpelé, mais malgré une résistance notable, le nain à son tour échoue.

Trois hommes pénètrent l'auberge. Patibulaires, armés. Ils s'installent, boivent. L'un d'entre eux va voir l'aubergiste, et contre quelques pièces, lui demande la chambre d'un certain « Jowan Kesland ». Konrad, témoin discret de la chose, s'interroge.

A l'étage, on toque à la porte de Jowan. « Qui est là ? » demande le jeune homme. Derrière, la voix de la chasseuse de prime se fait entendre. Elle remémore à Jowan le procès, l'arrestation, les accusations. Jowan se justifie. Il a été jugé et libéré ! Elle menace. Jowan est nerveux. Pour Ursula Kopfweg, son identité et son métier doit rester secret. Si Jowan a le malheur d'ébruiter quoi que ce soit sur elle, c'est pour lui que sera destiné le prochain carreau d'arbalète.

Dans la salle, un tout jeune couple arrive, accompagné d'un batelier, un adolescent. Bien vêtus, ils sont recouverts de lourds manteaux, et demandent discrètement une table, une bouteille, et une chambre isolée.

à suivre...

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