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La Citadelle de la Reine Araignée

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La Citadelle de la Reine Araignée Empty La Citadelle de la Reine Araignée

Message  iuz_the_evil Mer 23 Nov - 11:24

Voilà, je me suis décidé de faire un résumé de cette campagne, même s'il sera plus succin, et notamment, raconter en détail la séance de ce lundi, qui a été tout simplement hallucinante !

Le groupe:
Omir, humain clerc de St Cuthbert.
Freyan humain nécromancien de Wy Jas
Cynwal chantelame elfe
Mouka demi-orque druidesse.

Les aventuriers ont été engagés pour mettre fin à des raids elfes noirs qui ont commencés à la surface. Des fermes ont été dévastées, les gens massacrés. En passant par de vieilles cryptes, ils ont eu des contacts houleux avec les elfes noirs. Ils découvrent qu'il y a semble-t-il deux factions. Les adorateurs de Lolth, la déesse majeure des elfes noirs qui règne sur le peuple. Et les adorateurs de Kiaransalée, déesse de la vengeance et de la non vie. Les adorateurs de Lolth ont été massacrés par ceux de Kiaransalée. Il y a un avant-poste appelé Szith Morcane, d'une cité elfe noire, Maerimydra.
Pour accéder aux cavernes de l'avant-poste, il leur faut passer par les entrées à flanc de falaise, en grimpant sur une gigantesque toile d'araignée.Dans une chambre d'officier, ils trouvent une étrange lettre.
La Citadelle de la Reine Araignée Lettre1p.th


Ils rencontrent ensuite dans une étrange tour inversée l'archimage de Szith Morcane, qui n'est pas immédiatement hostile. Malgré les protestations de l'elfe du groupe, ils discutent avec lui. Certains ne sont pas très chauds pour affronter ce mage qui a l'air bien sur de lui, et le prêtre de St Cuthbert
n'est pas du genre à tuer des gens qui ne sont pas immédiatement hostiles. Celui-ci leur apprend que les adorateurs de Kiaransalée ont pris le pouvoir. Ils sont venus de Maerimydra, et il semblerait que les prêtresses de Lolth n'ayant plus de sorts, n'aient rien pu faire pour les arrêter. L'archimage en
tout cas, n'a cure de leurs querelles, et ce qui l'intéresse c'est diriger Szith Morcane. Il n'est donc pas contre le fait que les aventuriers éliminent les prêtresses de Kiaransalée, et ne commandera aucun raid contre la surface s'ils lui laissent le contrôle de l'avant-poste. Un pacte est donc scellé, même s'ils s'inquiètent de la solidité de celui-ci, sachant à quel point les elfes noirs sont perfides et fourbes. Ils explorent une bonne partie de Szith Morcane, mais les prêtresses s'avèrent être vraiment dangereuses, accompagnées de morts-vivants, et d'un chevalier noir de Kiaransalée avec son énorme bête éclipsante. Certains sont mêmes capturés. Ils arriveront à les libérer in extremis, mais sans que les prêtresses ne leur aient soutiré des informations. Après une téléportation ratée, certains se retrouveront loin dans la montagne, et le retour ne sera pas des plus aisées. Pendant ce temps, les protections magiques se seront accumulées dans le repaire. Finalement, un autre assaut est lancée et les aventuriers tombent dans une embuscade, pris en tenaille par le chevalier noir et la bête éclipsante, pendant que les deux dernières prêtresses (dont l'une est vampire) les bombardent de sorts. Alors que la situation semble perdue, voilà qu'apparait l'archimage qui commence à lancer des sorts sur leurs adversaires. Il a l'air vraiment décidé à ne plus être gêné par les prêtresses. Ils arrivent à se débarrasser de leurs adversaires, sauf la vampire qui se replie en forme gazeuse dans sa chambre. Il y a des protections magiques là aussi, notamment, une barrière de lames qui apparaît quand ils essaient de forcer son cercueil qui était en plus caché. Il faudra traverser la barrière de lames pour enfin l'achever, peu de temps avant qu'elle ne soit totalement régénérée. Ils découvrent dans son cercueil, une lettre et une carte.
La Citadelle de la Reine Araignée Lettre2.th

La Citadelle de la Reine Araignée Dorinasmap.th


Il semble donc que la menace elfe noire soit loin d'être terminée. Cette Grande Revenance ne leur dit rien qui vaille. Ils en avertissent le seigneur local pour qu'ils prennent ses dispositions, et décident de continuer jusqu'à Maerimydra. Ils trouvent un passage qui mène dans les profondeurs à partir du niveau des gens du peuple. Le voyage commence. Il y a de vilaines choses sur le chemin, divers monstres, mais rien pour le moment qui ne leur pose problème. Arrivés à une intersection, ils prendront le mauvais chemin et tomberont sur l'antre de nagas esprits qui leur donneront du fil à retordre à coups d'éclairs de feu, de toile d'araignée, et d'envie de se baigner, le tout à répétitions !
Puis ils arrivent enfin au lac des ombres qu'ils ne savent pas encore comment ils vont le traverser. Ils rencontrent des géants de pierre qui leur demandent de façon autoritaire ce qu'ils font là, en commun des profondeurs. Seul le magicien comprend, et il leur explique plus ou moins la raison de leur venue, et notamment qu'ils en ont après les elfes noirs. Les géants ne semblent pas du
tout apprécier ces derniers, du coup, ils les accueillent et les emmènent voir leurs anciens. Les géants de pierre leur apprennent que le lac est potentiellement dangereux, il y a diverses créatures qui y vivent, notamment des kuo-toas qui vénèrent un kraken fiélon. Les géants ont fait une trêve avec ces kuo-toas, mais leur chef, un kuo-toa démoniaque appelé La Griffe, a commencé à encourager récemment son peuple à ne plus respecter la trève avec les géants. Ces derniers ne veulent pas être les premiers à la briser. Si les aventuriers pouvaient les débarrasser de La Griffe, les géants accepteraient de leur faire traverser le lac sur leur barque. Les aventuriers partent donc pour le temple kuo-toa pour l'éliminer.



Dernière édition par iuz_the_evil le Mer 23 Nov - 16:25, édité 1 fois (Raison : ajout liens photos)
iuz_the_evil
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Message  iuz_the_evil Mer 23 Nov - 13:51

Sur une petite île proche de la rive du lac, il y a un bâtiment pas très grand. Dès qu'ils s'y introduisent, ils sont attaqués par un kuo-toa monitor (un kuo-toa chargé de maintenir l'ordre dans la société où les individus ont tendance à dégénérer et devenir plus ou moins fous, peut être une influence de leur déesse Blibdoolpoolp). Il est vite rejoint par deux templiers bien armurés, et qui s'avèrent très dangereux. Après s'en être débarrassé, ils continuent de progresser dans le petit bâtiment, et arrivent dans une salle qui office de lieu saint, avec une mare. Il y a quatre whips (des prêtres de Blipdoolpoolp). L'un d'eux est particulièrement dangereux. Le combat est violent. Ils utilisent des bâtons pinces pour immobiliser leurs adversaires et les broyer. Mais les aventuriers arrivent à les vaincre.

(voilà, là on arrive sur la séance de lundi dernier et cette succession tout simplement hallucinante de situations rocambolesques mais épiques à la fois, et que je voulais raconter en détails pour relater la folie de cette soirée ^^. Je mets entre parenthèses des informations techniques sur les règles pour mieux saisir la démesure de cette séance.)

Sous la mare, il y a de la lumière, apparemment, une grotte sous marine. Mais ils ne sont pas chauds pour aller y nager. Ils avisent également un balcon qui court au-dessus d'eux. La druidesse grimpe aux murs mais pas rassurée, elle regarde de loin, ne voulant pas explorer seule. Il semble qu'il y ait un accès par un escalier. Prenant la dernière porte non ouverte, ils découvrent l'escalier qui permet d'accéder au balcon qui surplombe la salle du lieu de culte. Il y a deux arches qui permettent d'entrer dans une galerie, avec des fresques étranges et très difficiles à décrypter. La druidesse s'approche pour les regarder de plus près pour voir ce qu'elles peuvent représenter.

Et là, soudainement, la druidesse part en courant et hurlant dans les escaliers. Se demandant quelle mouche la pique, et la suive pour s'apercevoir qu'elle repart aussitôt vers eux, épée en mains. Ils s'écartent et elle retourne dans la galerie, et puis soudainement, elle s'arrête et marmonne des choses incompréhensibles. Elle n'écoute rien, repart, et finit même par attaquer Cynwal en le blessant gravement avec son épée à deux mains. Cynwal la ceinture, elle se débat. Du coup, son compagnon animal loup défendant sa maitresse mort violemment Cynwal qui trébuche. Soudain, une chape de silence s'abat sur le groupe, et Freyan manque d'être égorgé (il vient de subir une attaque mortelle qui demande un JS vigueur pour survivre à l'attaque. Le jet de dé est pas terrible, et Freyan décide d'utiliser le pouvoir de sa cape de seconde chance pour retirer le dé, le deuxième tirage est meilleur, et est réussi, il prend néanmoins beaucoup de dégâts car l'attaque est en plus sournoise). Apparaît alors un kuo-toa avec des yeux émeraudes, une série d'épines dorsales reliées par une membrane, des crocs et des griffes particulièrement développées, et une dague en main. Cynwal en a marre d'être attaqué par Mouka et son loup, et ne pouvant incanter, saute par dessus le balcon pour atterrir trois mètres plus bas, se recevant adroitement sur ses pieds. Freyan ne voulant pas se retrouver face à la druidesse folle, décide de l'imiter (il ne peut pas incanter de sorts non plus dans la zone de silence). Sauf qu'il se ramasse le sol dans la figure. Omir attaque le kuo-toa sans succès. Mouka attaque elle, la créature la plus proche, qui se trouve être Omir, qui prend à son tour de méchants coups d'épées à deux mains (de plus il est maintenant pris en tenaille, ce qui va permettre au kuo-toa de faire des attaques sournoises !). Omir est en plus particulièrement blessé, il est en danger de mort. Heureusement, Cynwal lance un sort de brume de dissimulation (qui empêche le kuo-toa de faire des attaques sournoises à cause du camouflage). Mais Omir est encore plus blessé (il subit un châtiment du bien de la part de son adversaire). Freyan lance ensuite un nuage nauséabond sur le combat en espérant séparer tout le monde (ceux qui ratent le jet de sauvegarde contre le nuage ne peuvent plus faire autre chose que des mouvements). Omir décide de sauter à son tour, en évitant plus Mouka que le kuo-toa. Il se ramasse aussi le sol dans la figure, et reste inanimé, inconscient, caché par la brume et le nuage. Mouka recommence à babiller des choses incompréhensibles, et se met à vomir (elle a raté son js vigueur). Pendant ce temps, en bas, Cynwal s'est éloigné, et soigné avec un objet magique, il commençait à se sentir très mal. Puis il monte l'escalier pour retrouver Omir et prendre peut être le kuo-toa en tenaille (il ne sait pas que Omir a sauté et est inconscient caché par le nuage, et n'ayant pas fait de bruit en tombant à cause de la zone de silence). Il passe par une zone de silence magique, mais ne voit pas de kuo-toa, ne voit pas Omir non plus, et se met à vomir à son tour (il a finit par rater son js). Il saute de nouveau par le balcon, et tombe près de Omir et de Freyan qui avait pris une grande inspiration pour aller voir dans le nuage). Ils sortent Omir du nuage mais Freyan se met à vomir également (js qui a finit par être raté au bout du troisième). Ils sont en dehors du nuage, Mouka toujours en haut à hurler comme une démente, et frapper sur les murs avec son épée. Ils décident de s'éloigner, Cynwal portant Omir, et ne pouvant faire quoi que ce soit d'autre (ils sont toujours sous l'effet nauséeux du nuage). Soudain, le silence les submerge de nouveau et Freyan prend un autre coup de dague, le kuo-toa réapparaissant immédiatement mais il survit (encore une fois, le js contre l'attaque mortelle est réussi, et là il n'y avait plus de seconde chance ! Mais il subit malgré tout pas mal de dégâts à cause de l'attaque sournoise et est très mal en point). Heureusement, les nausées s'arrêtent, et Freyan s'éloigne, et lance un sort de peau de pierre pour se protéger. Cynwal laisse tomber le corps de Omir, dégaine sa rapière, et attaque le kuo-toa et le blesse enfin ! Le kuo-toa préfère continuer d'attaquer Freyan qui s'est éloigné, lance un sort rapide (une invisibilité brève mais qui s'incante en action gratuite, et qui lui permet de faire une attaque sournoise grâce au camouflage de l'invisibilité) et lui porte un coup de dague. Freyan s'effondre. Pendant ce temps, Mouka entre deux éclairs de lucidité et des déplacements aléatoires, a pu arriver à redescendre de l'étage et se rapprocher du combat (à noter que pendant un bon moment, les seuls moments de lucidité qu'elle avait, elle n'avait pas vu le kuo-toa et n'avait aucune idée pourquoi elle était tour à tour avec ses compagnons face aux fresques, puis seule face aux fresques, puis encore plus loin dans la galerie, mais toujours seule avec d'autres fresques....). Mais la folie la reprend et elle se jette sur le kuo-toa (elle attaque la créature la plus proche qui s'avère heureusement leur adversaire). Cynwal essaye de ne pas être le plus près de Mouka tout en continuant d'attaquer le kuo-toa démoniaque. Ce dernier commence à utiliser des pouvoirs magiques (un sort de blasphème qui n'aura pas été très utile, un sort de poison qui va continuer d'affaiblir Cynwal en lui faisant perdre de la constitution). Pendant un moment de lucidité, Mouka lance un sort de pilier de feu, mais leur adversaire émerge sans blessure supplémentaire (il résiste à la magie, et le jet de la druidesse n'était pas suffisant pour l'affecter). A ce moment là, Cynwal décide d'en profiter pour faire un sort de protection contre le mal sur la druidesse (cela a pour effet de temporairement réprimer l'effet de confusion). Ensuite, Mouka et Cynwal s'acharnent sur le kuo-toa qui continue de se battre dague et crocs jusqu'à un dernier coup d'épée qui l'achève.
Omir et Freyan ne sont qu'inconscients (ils ont réussi leur jet de stabilisation, et n'ont pas agonisé jusqu'à -10 pv). Ils utilisent des baguettes de soins pour se remettre en état. Le sort de protection contre le mal est presque fini, et Omir en lance un autre pour garder Mouka normale un peu plus longtemps. Ils veulent savoir ce qui se trouve sous la mare, et Mouka se transforme en requin pour aller voir et découvre une caverne sous marine. La lueur vient d'algues sur les murs, le centre étant plus sombre. Il y a de nombreuses urnes disséminées dans la caverne. Apparemment elles contiennent des pièces d'or, de platine, d'argent. Il y a aussi une très grande ouverture dans le mur, sur le lac sombre. Mouka remonte à la surface, et reprend sa forme naturelle pour informer ses compagnons. Ils décident d'essayer de récupérer les urnes, Mouka se transformant cette fois en poulpe pour pouvoir les saisir avec les tentacules. Elle remonte les urnes les plus intéressantes en priorité, puis elle finit par apercevoir par l'ouverture, une forme gigantesque qui semble se rapprocher. Sans réfléchir plus longuement, elle emporte l'urne qu'elle venait de saisir et remonte à la surface, et reprend sa forme naturelle pour pouvoir quitter la mare. A ce moment là, deux immenses tentacules couverts de piquants acérés jaillissent de l'ouverture et commencent à battre l'air. Ils s'abattent brutalement juste à côté de Freyan et de Omir (il s'agit du kraken fiélon dont les deux tentacules principaux sont suffisamment longs pour remonter par le conduit et arriver dans la pièce, mais ne pouvant voir ce qu'il se passe, il frappe à l'aveugle, et chaque attaque a une chance sur deux de rater à cause du camouflage). Freyan incante immédiatement un mur de force pour les séparer des tentacules. Le kraken tambourine un moment dessus sans pouvoir le détruire (un mur de force est transparent et indestructibles par des moyens normaux). Les aventuriers se déplacent dans une autre pièce (le mur de force restera en gros deux minutes), mais ne veulent pas prendre le risque de rejoindre la rive et préfère passer la nuit dans le temple (plus exactement dans une poche dimensionnelle grâce à un sort de corde enchanté de Freyan), et repartir le lendemain en volant pour certains et par une porte dimensionnelle pour les autres. Ils ont attaché Moula pendant la nuit (le sort de protection contre le mal s'est terminé, et la folie l'a reprise). Un sort de guérison suprême d'Omir la soignera finalement pour de bon. En retrouvant les géants, et en prouvant qu'ils ont tué La Griffe, ils gagnent le droit de traverser le lac en toute sécurité dans la barque pilotée par les géants. Il faut deux jours de navigation pour rejoindre le tunnel naturel qui permet de poursuivre leur route vers Maerimydra.
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Message  iuz_the_evil Mer 23 Nov - 16:30

Voilà, j'ai mis à jour avec les photos des deux lettres et de la carte.
J'en profite pour rajouter deux illustrations: le kuo-toa et le kraken pour le plaisir. ^^

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Message  Pierstoval Mer 23 Nov - 16:36

Wow excellent ! Une campagne épique quand même ! Very Happy
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