Résumés campgne Pavillon Noir sur Freeport

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Résumés campgne Pavillon Noir sur Freeport

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:58

Voilà nos vaillants aventuriers qui arrivent à Freeport, ancienne
ville pirate, maintenant ville franche où la piraterie n'est pas
officiellement reconnue.

A peine débarqués, ils sont accostés par un gnome nommé Flint
Quickfoot qui leur demande de lui garder une carte le temps qu'il
règle une affaire. Le tout pour une jolie somme pour un travail d'une
heure.

Ils retrouvent ce cher gnome à l'endroit convenu en bien mauvaise
posture. En effet celui ci est en train de se faire cuisiner par six
individus à l'allure de boucaniers. Après un combat catastrophique,
ils arrivent à se débarrasser d'eux et libérer leur "employeur". Celui
ci leur explique que la carte en question permettrait de se rendre à
l'île légendaire Yarashad qui recèlerait de trésors fabuleux. Il avait
demandé l'aide d'un ami à lui, expert cartographe de l'aider à
déchiffrer cette carte. Malheureusement la navire de celui ci en
venant du continent,a été attaqué par la redoutable "Griffe du
Kraken", un navire pirate, et fait prisonnier.

Nos chers aventuriers n'écoutant que leur appat du gain, n'hésitent
pas une seule seconde et se lancent à la recherche de ses pirates qui
auraient une enclave cachée dans la ville. Après quelques
investigations ils trouvent leur repaire, dissimulé derrière une
humble bibliothèque, accessoirement aussi un repaire de drogués.

Après une première entrée pour le moins discrète, leur couverture est
éventée et les hostilités commencent. Obligés de fuir face au nombre
important de pirates, nos héros préfèrent avertir la milice plutôt que
de finir le travail eux mêmes. Manque de chance, le temps que la
milice arrive, et les pirates se sont envolés avec le cartographe.

A leur retour à l'auberge, ils retrouvent Flint, mort dans sa chambre,
éventré, les tripes répandues dans la pièce, son sang ayant servi à
écrire des symboles sur le mur, notamment celui d'un crane auréolé de
cinq étoiles.

Voilà nos héros dans une impasse, en manque de piste. Coup de chance,
ils retrouvent le bibliothécaire qui servait de façade à l'antre de
pirates. Après discussion il leur apprend que d'autres individus vêtus
de noirs avec un symbole représentant un crâne auréolé de cinq étoiles
dans la paume des mains, sont venus pour chercher un livre intitulé le
Cycle de Yarash.

Il possédait un exemplaire qu'il ne leur a pas révélé, et accepte de
le céder à nos héros contre une somme raisonnable car le livre est en
piteux état. Il parle d'une puissance nommée Yarash qui aurait sévi il
y a longtemps avec celui qu'il appelle son fils (un kraken) et la Main
des Abimes, 5 pirates sanguinaires qui auraient été à son service.
Banni par un certain Carthy et son sextant magique, qui serait
maintenant protégé par Procan, dieu des mers et des pirates.

Après nos intrépides aventuriers décident d'aller dans un temple de
Delleb, dieu du savoir et de la connaissance, pour chercher d'autres
renseignements sur ce Yarash.

Ils apprennent que des individus vêtus de noir, sont passés un jour
avant à la recherche de livres sur Yarash. Ils en ont trouvés
certains, mais pas le Cycle de Yarash qui est interdit depuis
longtemps. Les autres livres ont tous été censurés en partie. Tout
ceci ordonné par le Seigneur des mers Cromey, dirigeant de Freeport il
y a très longtemps, sous prétexte de sécurité nationale.

Ils décident de se rendre maintenant au temple de Procan pour poser des
questions au grand prêtre. Sur le chemin, ils voient un attroupement.
Un demi orque accompagné de ses Fils de Gruumsh, est en train de
déclarer à qui veut bien l'écouter qu'il est le descendant du Seigneur
des Mers Milton Drac, décédé récemment, et qu'il en a la preuve.

Dans le temple, le grand prêtre Peg Leg Peligro n'est pas très
communicatif, mais l'arrivée d'orques toutes haches dehors met fin à
la discussion. Après un âpre combat où l'un de nos héros trouve la
mort et où l'autel est déconsacré, les orques morts changent de forme,
pour redevenir humains avec un crane et cinq étoiles tatoués dans la
main...
A partir de là, Peg Leg, leur révèle que si ces individus portent la
marque de la Main des Abimes, 5 boucaniers sanguinaires qui servaient
Yarash, serviteur déchu de Procan.
Il leur révèle aussi où vit le descendant de ce Carthy.

Prochaine étape, la maison de Carthy. Celui ci au début ne veut pas
les recevoir, mais à la mention du nom de Yarash, change d'avis.
Il leur apprend que sa famille aurait rendu un grand service à la
ville et qu'en récompense, la lignée Carthy aurait pu vivre à l'abri
incognito.
La Main des Abimes et Yarash auraient été bannis à cette époque, grâce
à un sextand magique. L'île légendaire de Yarashad qui n'apparaitrait
que tous les 150 ans, ne pourrait être atteinte qu'en passant par le
Triangle de l'Enfer, un immense typhon qui pourrait être traversé
grâce à ce fameux sextant.
Il prédit un avenir terrible pour Freeport si la Main des Abimes
réapparaissait dans ce monde. Sa famille aurait donné le sextant au
Seigneur des Mers Cromey.

Au musée des trésors de la ville, ils apprennent que le sextant a
disparu. Il aurait servi sous forme de pots de vin quand l'ancien
Seigneur des Mers Milton Drac aurait corrompu de nombreuses personnes.

En sortant du musée, ils remarquent qu'ils sont suivis par un orque.
Celui ci cherche de l'aide pour libérer son maitre, le demi orque
Drake, qui serait le descendant de Milton Drac. Il aurait été enfermé
pour calomnie et refus de prouver ses dires en ne montrant pas la
preuve qu'il affirme détenir. Cette preuve serait un sextant...
Ce Drake serait détenu sur des bateaux prisons au large de Freeport.

Nous en étions arrêtés juste quand nos chers héros apprennaient que le
possesseur du sextant est prisonnier sur le bateau prison.
Après tout un tas de plans particulièrement fumettes évoqués par
chacun, on en arrive à une bête approche de nuit dans une barque au
début et avec un sortilège de marche sur l'eau après avec distorsion
du bois pour faire une brèche dans le bateau.
Malheureusement cela a donné une magnifique occasion de fuite à
l'ensemble des prisonniers. Branle bas de combat, gros bordel, mais
nos aventuriers arrivent à récupérer leur homme, enfin leur demi orque
nommé Drak. Après avoir causé la fuite de presque 400 prisonniers
hautement dangereux, nos héros retournent au temple de Procan, mais le
grand prêtre les redirige plutôt vers Celeb Solomon/Ezekiel Carthy qui
est davantage au courant de l'affaire.

Arrivés devant la maison de celui ci, ils constatent que les gardes
ont disparu.
La maison a été visité, les gardes égorgés et Solomon a disparu ainsi
que les tapisseries qui dépeignaient les vieux évènements.
Il y a des traces de combat. Là dessus ils entendent des pas sur le toit.

Il s'avère que les membres du culte les ont suivis et les attaquent à
la sortie de la maison.
Le demi orque se fait kidnappé par les individus, et une course
poursuite pas courante s'engage dans Freeport pour le sauver.
(imaginez un attelage suivi par un individu qui court aussi vite que
les chevaux, suivis de deux gloutons aussi rapides, suivi d'un elfe et
d'un orque et enfin d'un prêtre en armure d'écailles)...

Notre équipe peu académique arrive à les rattraper in extrémis au port
quand ceux ci allaient s'enfuir dans une barque. Nos héros parviennent
à sauver Drak mais l'un des cultistes arrive à fuir en barque.
Ils récupèrent aussi un des cultistes inconscient pour interrogatoire.

Comme aucun de nos chers aventuriers n'est doué pour ce genre de
choses, c'est le demi orque Drak qui s'en charge.
Le cultiste leur révèle qu'ils ont enlevé Carthy car ils ont besoin de
lui et du sextant pour passer le triangle de l'enfer.
Leur quartier général se trouve sur l'île voisine de Leeward dans ce
qui était une tentative de faire une nouvelle Freeport nommée
Libertyville, projet initié par le fils de Francisco après la trahison
de Drac.
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Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:59

Après s'être procuré une barque, nos aventuriers se mettent en route vers Libertyville. Ils découvrent les restes de cette entreprise, maintes fois détruite par des pirates à la solde de Drac qui ne voulait pas de "concurrence", ou parfois attaquée aussi par des sahuagins.

Quelques huttes éparses, et une vieille tour. Ils sont soudainement attaqués par un cultiste qui était caché au sommet de la tour. Après s'en être débarrassé suite à un combat aussi ridicule qu'amusant, ils découvrent une porte secrète qu'ils s'empressent de détruire pour passer. (Le cultiste possédait la "clé", mais nos héros sont trop pressés pour réfléchir).
Ils découvrent un tunnel s'enfonçant droit dans le sol. Après une série de pièges vicieux et d'embuscades par les cultistes, ils découvrent Carthy étendu sur un autel. Derrière lui un homme habillé comme un pirate, portant un masque étrange qui lui recouvre la bouche. Il exige le sextant magique. Mais nos héros ne l'entendent pas de cette oreille, et se ruent au combat. De derrière des colonnes surgissent d'autres cultistes, pendant que leur chef lance une colonne de feu sur nos héros.
Ensuite il sort deux armes étranges en forme de "pipe" et BOUM ! Un son d'explosion, de la fumée, et des blessures étranges qui apparaissent sur nos aventuriers. Quelle est cette arme magique qui ne demande aucun mot de commande ou d'incantion ?
Nos héros vous l'avez comprit n'ont toujours pas le temps de réfléchir, et répliquent de tout leur arsenal personnel.
Ils remportent la victoire in extrémis mais deux cultistes dont leur chef parviennent à s'enfuir, visiblement volatilisés sans laisser de trace.

Carthy reprend conscience sur l'autel. Il est gravement blessé, mais refuse des soins, et préfère boire une potion en sa possession.
Nos aventuriers sont malgré tout déçu de ne pas avoir trouvé de trésor, et rentrent à Freeport avec Carthy.
Ils décident d'engager un équipage pour faire voile vers le Triangle de l'Enfer maintenant que les voilà en possession du sextant et Carthy finit par accepter de les accompagner avec réticence.

Les voici partis avec une nouvelle recrue vers le fameux Triangle. Lors de leur départ, il leur semble voir un bateau prendre la mer en même temps et prendre la même direction qu'eux.
Mais le voyage n'est pas de tout repos. Ils doivent essuyer une terrible tempête ainsi qu'une attaque de pirates barbares venus de la péninsule Thilonienne, très loin au Nord.

Finalement ils arrivent sur les lieux où le Triangle de l'Enfer est répertorié. Celui ci se manifeste soudainement par un immense maelström, une tornade comme personne n'en a jamais vue. Carthy commence à utiliser le sextant magique pour créer une sorte de bulle de protection autour du navire.
Tout d'un coup, apparait dans les airs, une créature humanoïde, décharnée, pourvu d'une queue dotée d'un dard empoisonné, des griffes comme des dagues. Ce diable osseux s'attaque à Carthy. Un combat terrifiant s'engage contre cette créature d'une puissance sans commune mesure avec tout ce qu'on put affronter nos héros jusqu'à ce jour.
Malgré tout, avec l'aide de Carthy, et après avoir couru dans tous les sens sur la bateau, ils arrivent à le vaincre mais Carthy est mortellement blessé.
Dans un (long) dernier souffle, il leur révèle qu'il faisait parti de la Main des Abimes, cette bande de cinq pirates sanguinaires qui écumaient les mers, avant d'être trahis par Drac. Sauvés des eaux par Yarash, ils l'ont servi pendant des années, jusqu'à ce Carthy trahisse à son tour ses compagnons pour les arrêter dans leurs massacres sans fin. Il vola le sextant, l'un des cinq artefacts donnés par Procan à Yarash. Il offrit celui ci au Seigneur des Mers Cromey, qui pu ainsi bannir les autres membres de la Main des Abimes par delà le Triangle de l'Enfer.

Leur bateau est finalement englouti par le tourbillon. Un bref instant ils ont l'impression qu'un autre navire avec le nom "Griffe du Kraken" qui semble subir le même sort.
Leur bateau après une "chute" dans le vide se retrouve dans une nouvelle mer inconnue, où ils aperçoivent quatre îles. Les étoiles sont inconnus des marins, il semblerait qu'ils soient passés dans un autre plan.
Ressortant la carte du défunt Flint le gnome, ils se dirigent vers l'île désignée par cette fameuse arme en forme de pipe.
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Re: Résumés campgne Pavillon Noir sur Freeport

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:59

Acte Deux, première île : Le Trône du façonneur d'ossements.

Nos vaillants héros débarquent sur cette île couverte de jungle, qui serait pourvue en son centre d'un plateau dégagé d'après la carte du défunt gnome.

Après avoir difficilement commencé à progresser dans cette jungle épaisse, ils entendent des bruis de tambours. Avec un courage exceptionnel, certains partent en éclaireurs pour essayer de découvrir ce dont il s'agit. Ils découvrent deux "tribus" en plein combat. Au dessus du champ de bataille, un crâne géant, d'un diamètre approchant la centaine de mètres, se déplace dans les airs, exhortant les combattants à massacrer leurs adversaires.

N'écoutant que leur courage, nos vaillants héros partent dans la direction opposée. Ils finissent par atteindre un village désert, certainement celui d'une des tribus partie au combat. Au milieu des huttes, le foyer commun est entouré de quatre énormes têtes en pierre plus ou moins humaines. Elles doivent atteindre les trois mètres de haut. Encore une fois, nos aventuriers se fient au vieil adage "la curiosité est un vilain défaut", les évitent prudemment et se contentent d'aller explorer quelques huttes.

Ils découvrent une vieille femme dans l'une d'elle. Se montrant diplomatiques, ils apprennent un certain nombre de choses étranges. La majorité des habitants de l'île sont des rescapés de bateaux pris dans le Triangle de l'Enfer et s'étant échoué ici.
Ils vénèrent Zoltan Zaska, le dieu du crâne volant qui leur donnent des épées pour combattre, et l'honorent en guerroyant contre la tribu voisine. Quand les guerriers sont vainqueurs, le crâne les récompense par des potions de soins.
Chose étrange, il n'y a aucun enfant, ni aucune femme de moins de cinquante ans dans le village. La vieille femme leur apprend que les femmes seraient amenées dans le crâne. De temps en temps, des jeunes hommes arrivent à sortir du crâne et rejoignent une des deux tribus.

Les bruits de la bataille s'estompent, et nos aventuriers préfèrent partir avant le retour des guerriers. Ils progressent vers le centre de l'île. Ils découvrent de plus en plus de ces énormes têtes en pierre. Celles ci semblent les "observer". Elles se pivotent sur leur socle, suivant leurs déplacements des yeux.
Mais leur surprise en encore plus grande, quand ils découvrent que ces têtes parlent. Elles transmettraient ce qu'elles voient au maitre du crâne, Zoltan Zaska.
Nos héros finissent par atteindre le centre de l'île occupée par un plateau. Au sommet un rempart en fait le tour. Un grand nombre de têtes de pierre occupent chaque pente du plateau. En s'approchant, ils découvrent avec horreur que ces têtes ne parlent plus mais crachent un cône de feu. Grâce à l'aide de magie, et de rapidité, ils arrivent à atteindre le sommet malgré quelques brûlures et à escalader le mur d'enceinte.

Sur le chemin de ronde, ils sont attaqués par des étranges squelettes semblant être fait de céramique, mais qui sont étonnamment résistants, même aux armes magiques, et semblent totalement immunisés à la magie. Un féroce combat s'engage, dont nos héros sortiront victorieux mais très affaiblis. Leur "anatomie" est étrange, ils sont pourvus de deux coudes à chaque bras, et deux genoux à chaque jambe. Les plus dangereux sont armés d'une lame fixée à l'un des bras, l'autre étant équipé d'un lance fléchette mortel. Seul une hache forgé dans un métal qui leur est encore inconnu semblent les affecter normalement.
Ils descendent vite à l'intérieur du mur, surveillant les autres patrouilles sur les remparts, mais celles ci ne semblent s'occuper que de surveiller l'extérieur.
Une grande plaque métallique circulaire occupe le centre du plateau. Elle est entourée de quatre têtes de pierre. Trois bâtiments dépourvus de fenêtres et ne disposant que d'une seule porte complètent le tableau.
Nos aventuriers décident de passer la nuit pour se reposer sur le toit d'un des bâtiments, pour l'explorer le lendemain matin.

En entrant dans le bâtiment, ils constatent avec désespoir qu'ils ne peuvent rebrousser chemin, étant bloqués à l'intérieur d'un concasseur géant, avec moult broyeurs. Malgré tout ils progressent dans ce complexe infernal, pour se retrouver dans deux énormes piscines d'un liquide étrange qui est brassé en permanence par deux grosse hélice au fond de celles ci. Le liquide de l'une des piscines a des propriétés de soins, et nos héros ne se gênent par pour prendre la tasse à répétition. La deuxième a des propriétés de lévitation, incontrôlable, amenant les infortunés buveurs au plafond, où ils doivent se déplacer en rampant. Certains doivent nager vigoureusement pour ne pas être attirés par les hélices tourbillonnantes. Ils découvrent deux conduits remontant à la verticales. Dans l'un d'eux, un petit bouton après avoir été enfoncé, dévoile une petite flèche lumineuse indiquant la direction du deuxième conduit.
Mais horreur, de nouveaux squelettes de céramique, sortent de la piscine pour les attaquer. L'un d'eux occupe le second conduit. Là un autre bouton une fois activé ouvre une issue vers l'extérieur. Après avoir bataillé ferme, c'est encore une fois victorieux, mais épuisés et rompus qu'ils émergent de ce bâtiment infernal. Ils décident de se reposer à nouveau non sans avoir constaté qu'un tiers de la plaque circulaire centrale s'est ouverte.

Le lendemain, ils pénètrent dans un deuxième bâtiment. Ils sont accueillis cette fois ci de façon courtoise par un squelette de céramique qui leur demande quels sont leurs symptômes de maladie ou de blessures. Après avoir noté la réponse, ils leur remet un ticket comportant un numéro, et les enjoint à passer dans la pièce suivante.

Là ils découvrent une salle de repos où des squelettes s'occupent de blessés et de malades. Il y a des lits, et des bains parfumés. Une douce musique vient adoucir les mœurs. Attendant la suite des évènements, notre groupe constate que les gens sont amenés après avoir été plus ou moins endormis par une trop grande relaxation dans une autre pièce par des squelettes disposant de très grandes mains. Et à ce moment, la musique se fait plus forte. Une fois tous les humains déjà présent emmenés, cela arrive à leur tour, mais ils ne l'entendent pas de cette oreille, et décident de mettre en pièce les squelettes trop serviables.

Avec horreur ils découvrent que la pièce suivante contient un énorme broyeur ensanglanté. Après l'avoir mis en pièces, ils trouvent d'autres squelettes à grandes mains occupés à récupérer la viande hachée, et en faire des petits tas avant de les faire passer dans un four. De là, la viande cuite est récupérée par d'autres squelettes pour être empaquetée. Écœurés et particulièrement remontés, ils décident de mettre un terme à tout ceci, mais les squelettes ont l'air décidés à continuer leur travail et vendent chèrement leurs os. Après le combat un bouton ouvre une porte vers l'extérieur, et en sortant ils constatent qu'un deuxième tiers de la plaque circulaire centrale s'est ouvert.
Mais le troisième bâtiment sera pour le lendemain.

Le troisième bâtiment se révèle être une espèce d'usine de construction de squelettes de céramique. Des tapis roulants, des forges, des rouages bruyants occupent tout l'espace. Ayant décidé d'être subtils, nos héros envoient le guerrier invisible à la recherche du bouton qui, espèrent ils, ouvrira le dernier tiers de la plaque centrale. Malgré le couvert de l'invisibilité, il est "senti" par certains squelettes, et pourchassé dans l'usine. Il arrive à trouver un bouton qui lui ouvre une porte de sortie et miracle, le troisième tiers central s'ouvre.

Une énorme plateforme fait émerger l'énorme crâne volant qu'ils ont vu au dessus de la bataille des tribus des entrailles du plateau.
Mais celui ci est toujours gardé par quatre têtes de pierre qui crachent une fois de plus le feu. Arrivant à déchausser une dent, ils ouvrent un passage dans le crâne, mais les vagues de feu auront raison d'un de leur compagnon elfe. Ne se laissant pas abattre ils commencent à explorer le crâne. Il se trouve que tout ce qu'ils ont vécu dans les bâtiments précédents n'étaient que du petit lait par rapport aux nouvelles épreuves qu'ils les attendent ici. Les squelettes, les têtes de pierre crachant le feu, ainsi que des pièges particulièrement vicieux.

Ils arrivent malgré tout au centre du crâne, un immense atrium, où sont rassemblés des tas d'hommes et de femmes. Tous les hommes se ressemblent, et semblent être quasiment jumeaux. Une apparence soignée de bel homme charmant, cheveux noirs bien coiffés. Quant aux femmes, elles sont toutes absolument identiques, ayant l'apparence d'une jeune femme brune avec des longs cheveux. Elles ressemblent à la femme pirate qu'ils avaient vu en peinture chez Ezekiel Carthy.

Au centre de l'atrium, Une immense reproduction de l'arme étrange en forme de pipe inversée, qui lance des billes de fer, à grand renfort d'explosions et de fumée.

Il y a aussi des enfants qui suivent les enseignements des squelettes parleurs dans des salles attenantes à l'atrium.

Soudain, ils voient courir vers eux une femme ayant une apparence différente des autres. Elle est poursuivie par des squelettes combattants. S'adressant à la druidesse du groupe, en mentionnant Béorie, la déesse de la nature, elles les convainc de la suivre dans sa cachette. Ils arrivent à semer les squelettes, et découvrent une petite communauté de femmes vivant cachées dans les catacombes du crâne géant. Elles ont réussi à se libérer de l'influence de Zoltan. Elles leur apprennent qu'on leur faisait boire une potion qui changeait leur apparence.
Leur chef qui est la première à s'être libérée du charme de Zoltan en faisant semblant de boire la potion a réussi à convaincre les autres de fomenter une rébellion. Elle se dit guidée par Beorie.
Elle leur apprend aussi que le seul moyen de sortir d'ici est de détruire l'arme étrange de Zoltan dont il se sert pour les torturer et les enfanter quand il les appelle dans ses appartements.
Pour arriver jusqu'à Zoltan, il faut attendre qu'une femme soit appelée et qu'elle se rende sur un cercle de téléportation qui ne s'active qu'à ce moment précis, le cercle de téléportation étant protégé par quatre de ces satanées têtes de pierre...

Cette méthode s'avère payante, mais ils se retrouvent dans une pièce visiblement vide, Zoltan les attendant au centre. Il leur révèle qu'ils ont réussi toute une série de tests qu'il a concocté depuis longtemps, mais que d'autres les attendent, et qu'ils vont devoir passer par les différentes étapes de sa vie de sa naissance jusqu'à ce qu'il soit devenu le pirate d'une classe sans égale qu'il est aujourd'hui.
Apparaissent deux créatures monstrueuses, avec une forte carapace, une gueule pourvue de nombreux tentacules et des énormes pinces. Elles commencent à sillonner la salle qui contient en fait des murs invisibles. Mais nos héros n'arriveront pas malheureusement à Zoltan pour éviter de les affronter.
Ce combat les affaiblira pour la suite. Car ce n'était pas le vrai Zoltan, mais un de ses fils qui avait réussi les épreuves jusqu'à arriver ici, et Zoltan l'a laissé en vie pour qu'il accueille les prochains "participants".

Il leur ouvre une porte en brandissant encore une fois cette arme étrange en criant "Arkabus". Ils arrivent dans la salle de l'enfance de Zoltan. Ils devront affronter un ours en peluche géant, un dragon marionnette, des soldats de plomb géants et autres joyeusetés. Là encore un fils de Zoltan ayant échoué à cette épreuve leur ouvrira la porte de l'épreuve suivante.
Ils se retrouvent sur un bateau, à devoir "attaquer" un navire marchant, avec un Zoltan les exhortant à se battre avec style, ce qui implique notamment de capturer ses adversaires plutôt que de les tuer.

Après cette dernière épreuve, ils sont ramenés dans la pièce aux murs invisibles où ils trouvent Zoltan sous une autre apparence. Une peau cadavérique, des dents pointues et aiguisées : une goule. Zoltan leur annonce qu'ils sont les premiers à avoir passé avec succès tous les tests qu'il avait imaginés. Il leur propose de leur laisser "Arkabus" et de les laisser repartir, mais ils devront laisser tous les humains qui resteront prisonniers toute leur vie. Nos héros refusent et s'apprêtent à l'attaquer. Zoltan utilise Arkabus pour les téléporter sans sa chambre où il les attend son son apparence de roublard charmeur. Il est accompagné de plusieurs squelettes. L'un d'eux joue d'un orgue, la musique qu'ils ont déjà entendue auparavant. Zoltan leur propose alors un derniers test. Un combat à la loyale, un contre un, l'un après l'autre. S'ils refusent, ses squelettes les mettront en pièces.
Zoltan s'avère être un combattant émérite, tout en classe et en finesse. Il faudra plusieurs combats successifs avant que l'un de nos héros n'arrivent à le vaincre.
Avant de rendre son dernier souffle, il remet Arkabus au moine du groupe, qui s'est battu tout le long des épreuves avec le plus de "style".
En mourant il reprend son apparence de goule.
Nos héros brûleront son corps après avoir guidé tous les humains prisonniers à l'extérieur du crâne, sans être inquiétés davantage par les squelettes.
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Re: Résumés campgne Pavillon Noir sur Freeport

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 2:00

L'île au lac cristallin.

Quittant Skull Island, notre bande intrépide se dirige vers l'île désignée par une longue vue sur la carte du défunt Flint.
Ils font connaissance avec la faune locale, en la présence d'hybrides hommes poissons particulièrement redoutables aux abords de la plage.
Dans le combat, ils perdent deux marins de l'équipage, qui se retrouve ainsi très diminué.
Ils laissent le bateau, et s'enfonce dans la jungle, une jungle gigantesque, la moindre herbe les dépassant tous d'au moins un pied, la cime des arbres se perdant dans des hauteurs vertigineuses.

Ils continuent de se lier avec la faune locale, notamment avec le très collant tendriculos, avant de finalement rencontrer des humains. Des chasseurs visiblement en train de traquer un homme malformé, de très grande taille avec des longs bras, se déplaçant sur ses quatre membres tel un gorille.
Il est finalement rattrapé par les chasseurs et abattu comme une bête sauvage.
Nos héros n'osent intervenir, et préfèrent interroger les chasseurs.
Ils apprennent qu'ils traquaient cette bête, une sorte d'aberration, mais que s'ils désirent en savoir plus, ils doivent s'adresser à leur prêtresse au village.

Leur village se situe au bord d'un lac, à la lisière de la jungle et de la montage.
Ils découvrent avec stupeur, un homme enfermé dans un enclos, surveillé par des gardes.
Cet homme a un comportement canin, il tire la langue, et marche à quatre pattes.
On les conduit devant la grande prêtresse, une vieille femme.
Elle leur explique qu'il existe des mutants sur leur île, des aberrations qu'il est nécessaire d'exterminer sans répits.
Elle leur parle aussi des offrandes humaines qu'ils font au dieu de leurs ancêtres, et leur propose d'ailleurs d'y assister le lendemain.
On leur offre le gîte et le couvert. Ils décident de s'enfuir pendant la nuit, et de libérer l'homme de l'enclos.
Ils éliminent les gardes, sautent le mur avec leur compagnon canin, et s'enfuient dans la jungle.

Aux abords du lac, ils surprennent des formes humanoïdes qui sortent de l'eau, et se dirigent vers l'autre côté de l'ile. Mais leur compagnon canin, les pousse à le suivre dans la jungle jusqu'à son village.
Ils découvrent une clairière dégagée, avec juste une dizaine d'arbres très élevés, dans lesquels ont été construits des habitations.
Ils découvrent que tous les habitants ont certaines déformations physiques. On les amène au chef qui les remercie d'avoir sauvé l'un des leurs.
Il leur révèle qu'ils faisaient tous partis du village du lac cristallin et qu'ils ont été offerts en sacrifice. Ils ont subis des tortures et ont été transformés et déformés. Ils ont été relâchés, hormis le chef qui a trouvé un moyen de s'échapper de son cachot, et fuir une forteresse qui se trouverait dans le lac cristallin.

Le chef leur propose de les amener jusqu'à ce tunnel secret, mais les avertit qu'il sait qu'il y a une hydre qui traine dans les tunnels. Il ne les accompagnera pas plus loin que l'entrée.
Mais avant de tomber sur l'hydre, ils ont le déplaisir de se faire prendre en embuscade par deux ettins, combat qui coutera la vie à la druidesse.
Ils découvrent l'hydre près d'une rivière souterraine, une pyro hydre plus exactement, crachant le feu, et mordant de ses neufs têtes.
Ils arriveront à s'en défaire lors d'un combat sans merci, qui n'aurait su se terminer sans l'extermination d'un camp ou de l'autre.

Les voilà devant l'entrée mentionnée par le chef des mutants.
N'étant absolument pas discret, ils se font immédiatement repérés par des gardes mutants, avec littéralement des yeux derrière la tête qui les attendent avec des arbalètes à répétition. Ces derniers se réfugient dans une salle fermée par une herse.
Un sortilège de télékinésie ouvrira la voie pour la victoire, victoire de courte durée, des renforts arrivant en la présence de derros, renforts qu'ils arriveront à éliminer.
Profitant de l'accalmie pour fouiller les lieux, ils découvrent des humains du village du lac dans des cellules, certains ayant été torturés, d'autres indemnes mais totalement fanatiques, heureux d'avoir été choisis pour entrer dans le lac.
Dans une réserve, ils ont l'horreur de découvrir le corps de l'homme gorille tué par les chasseurs, suspendu à un crochet. Ils trouvent aussi une salle aux trésors, particulièrement protégée par des pièges.

Ils finissent par se diriger vers une salle résonnant de coups de marteaux.
Le forgeron est une espèce de colosse de trois mètres de haut avec quatre bras, tenant un marteau dans chaque main.
Avec un rugissement, il se jette sur nos aventuriers, abattant ses marteaux, pulvérisant le bouclier et l'épée bâtarde du guerrier.
Nos héros se replient vers la salle de garde, fermant la herse derrière eux. Mais le géant à quatre bras, l'enfonce littéralement et s'engage un combat aussi bref que violent.
Au déluge de coups de marteaux, répliquent armes et sorts des héros.
Le colosse est abattu, mais plusieurs de nos aventuriers sont inconscients dans un état critique.
Une retraite est planifiée, avec un retour au village des mutants, tout en emmenant les prisonniers qui ont été torturés, les autres fanatiques refusant de partir.
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