La Marée Sauvage résumés des parties

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La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:07

Sasserine, cité sub tropicale, libérée du joug du Fief des Princes des mers depuis une douzaine d'années, Astredi 1 Doufoyer en 596 AC.

Le commerce majoritairement maritime et l'exportation ont repris depuis que la Fatrie Ecarlate a aidé au soulèvement populaire de Sasserine, mais on ne leur accorde malgré tout encore aucune confiance.
Le Conseil de l'Aube, composé des maisons nobles veille à la sureté de la ville.

Kullbrast le bretteur qui espère rejoindre les Cornes de Zelkarune, Euridian clerc de Pelor, et Gimble Nackle le gnome font connaissance alors qu'ils sont tous les trois convoqués au manoir Vanderboren. Un autre homme particulièrement taciturne grand et musclé, la peau pâle et les cheveux blonds se trouve là lui aussi.
Une jeune noble les reçoit et se présente sous le nom de Lavinia Vanderboren. Elle a hérité de la propriété de ses parents, mais aussi de leurs dettes. Pour les payer elle a besoin d'accéder aux richesses de ses parents dans le caveau familial qui se trouve sous le château Teraknian, comme il est de coutume pour la noblesse.
Pour cela elle a besoin d'un anneau spécial pour ouvrir la porte. Sa mère avait perdu le sien il y a quelques mois, et le remplacement ne sera pas là avant un mois ce qui est trop tard pour ses créanciers. Celui de son père se trouve à bord de son navire la Nixie Bleue, amarré au port.
Pour le récupérer Lavinia devait s'acquitter des taxes d'amarrage, et elle a remit la somme requise à Soller Vark de la capitainerie. Celui ci a par la suite nié avoir reçu l'argent et a refusé de la laisser monter dans le bateau. La plainte de Lavinia auprès de Keltar Islaran capitaine du port est tombé dans l'oreille d'un soud, celui ci faisant confiance à Soller. N'ayant pas de témoin, elle ne peut se permettre de porter plainte à la garde de la ville. Lavinia soupçonne Soller Vark de manigancer quelque chose à bord de la Nixie Bleue. Elle leur demande donc de récupérer au moins la somme des taxes d'amarrage, pour qu'elle puisse la payer avec témoins à l'appui, récupérer son bateau, et retrouver l'anneau qui lui permettra d'accéder au caveau familial.

Kullbrast, Euridian et Gimble accompagné de leur compagnon toujours aussi peu loquace commencent à flaner sur le port. La Nixie Bleue est étrangement ancrée à une trentaine de mètres au lieu d'être amarrée au quai. Ils se font amenés en barque jusqu'au bateau sur lequel vont et viennet trois marins. Après les avoir observés un moment, notre petit groupe demandent à voir Soller Vark. Ils se font gentiment rembarrés. La diplomatie ayant échoué, ils décident de monter en force. Ils grimpent sur le pont et un combat s'engage avec les marins. Gimble Nackle a du mal à grimper, ses petits pieds glissant sur la coque de la Nixie. Soller Vark sort d'une cabine avec d'autres marins et se joint à la mêlée. Il aura raison de Kullbrast, qui sera sauvé par Euridian. Le combat tourne en leur faveur, et les marins désertent le navire, Soller hurlant "brule les tous !". Devenus maitres du pont, Euridian et Gimble laisse Kullbrast inconscient sur le pont, et descendent à la cale d'où est venu un cri. Ils découvrent tout un tas de cages renfermant des animaux exotiques, certaines sont en feu, et ils découvrent une énorme araignée à la machoire puissante qui se jette sur eux. Le combat sera court mais très violent, les laissant en piteux état, mais vivants. Ils maitrisent l'incendie et fouillent la cabine du capitaine. Ils trouvent un certain anneau ainsi qu'un parchemin avec une étrange liste. Ils préviennent ensuite la garde. Il apparait que les animaux exotiques étaient certainement de la contrebande n'ayant pas été déclarés.
Les autorités n'engagent donc aucune poursuite à leurs encontre et prennent les descriptions de Soller et ses hommes pour les rechercher.

Après avoir soigné Kullbrast, Euridian retrouve Gimble, et ils retournent tous ensemble au manoir Vanderboren. Lavinia est ravie de les voir revenir avec son argent et l'anneau, et leur demande maintenant de l'accompagner au caveau de sa famille, car il pourrait y avoir un gardien...
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:09

Lavinia Vanderboren étant satisfaite du travail de ses recrues, elle leur propose un emploi à temps plein à son service en tant qu'agents et gardes du corps personnel.
Elle leur présente un mage elfe qu'elle a engagé, nommé Aneiryn. Et les voici parti pour le château Teraknian. La porte du caveau de la famille Vanderboren s'ouvre facilement avec l'anneau familial. Ils y affrontent effectivement un gardien artificiel, qui s'avère être dangereux et met à mal Gimble Nackle. Kullbrast comprend que ce gardien peut être tenu à distance par l'anneau familial, ce qui leur évite de devoir le détruire.

Après avoir réussi à résoudre une énigme particulièrement difficile, ils accèdent aux coffres gardant les richesses de la famille Vanderboren pour constater que la majorité ont été vidés. Seul l'un d'entre eux renferme encore quelque argent et lettres de crédit, ainsi qu'un journal de voyage écrit en langue sylvestre, visiblement de la main de la mère de Lavinia. En sortant ils apprennent de l'employé qui assure l'accueil que Vanthus Vanderboren, frère de Lavinia est venu plusieurs fois au caveau lors du mois passé. Lavinia est surprise car elle pensait qu'il avait quitté la ville depuis un mois.
Elle demande à Euridian et ses nouveaux amis de revenir la voir une fois qu'ils seront remis en forme car elle a une autre mission pour eux.

Deux jours après ils se retrouvent au manoir Vanderboren. Lavinia leur explique qu'elle et son frère Vanthus étaient très liés pendant leur enfance. Ils passaient tout leur temps ensemble, leurs parents étant très souvent absents. Mais lorsqu'ils ont été séparés pour être envoyés dans des académies pour nobles, Vanthus est revenu changé. Il était devenu amer et cynique. Il n'avait plus de temps pour elle, et passait ses journées à dormir et à traîner avec des gens douteux. Après une violente dispute Vanthus a quitté le manoir, visiblement pour s'installer avec une amante dans le quartier d'Azur. Il n'est revenu qu'à la mort de leurs parents, mais encore plus cynique et avec une tendance morbide qui effrayait Lavinia. Depuis elle ne l'a plus revu.
Elle leur demande de le retrouver car elle voudrait essayer de le faire redevenir comme avant.

Voilà donc Kullbrast, Euridian, Gimble Nackle et Aneiryn qui commencent à rechercher Vanthus dans Sasserine. Ils apprennent dans le quartier d'Azur qu'on l'a vu traîner avec une dénommée Brissa Santos, pick pocket notoire reconvertie artiste peintre depuis peu. Mais pas plus de piste pour le retrouver.
Dans le quartier de Sombrecôte, ils découvrent que Vanthus a été vu avec un contrebandier nommé Penkus. Ils auraient monté une expédition en barque en ayant emporté du matériel.
Gimble remarque un demi elfe qui finit par les aborder et leur demander si c'est bien eux "les types" qui recherchent Vanthus. Contre monnaie sonnante et trébuchante, il peut les mener à son repaire. Après avoir reçu son paiement, il les emmène sur la bien nommée île des perroquets, car Vanthus se cache dans un ancien repère de contrebandier. Il leur indique un tunnel secret qui permet d'y accéder au moyen d'une corde.
Les voilà qui descendent dans le tunnel et découvrent un ancien repère souterrain visiblement ancien et abandonné. Entendant un cri de douleur au dessus d'eux, ils voient tomber le corps de leur informateur, égorgé qui s'écrase sur le sol. Au sommet du puits, ils avisent Vanthus lui même qui les nargue, avant de couper la corde et de les enfermer.

Les voilà pris au piège, à devoir chercher une autre issue.
Ils arrivent près d'une mare d'eau dans laquelle flotte un cadavre. En s'approchant ils découvrent avec horreur que cette mare est occupée par des énormes crabes de soixante centimètres de diamètre. Ceux ci sont affamés et attaquent Euridian qui s'était approché du cadavre. Un violent combat s'engage, qui verra Kullbrast toujours debout ayant réussi à tuer les derniers crabes, ses compagnons inconscients gisant sur le sol. Kullbrast se retrouve seul dans ses tunnels obscurs.
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Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:09

Kullbrast soigne ses compagnons, et les allonge à l'abri dans une petite pièce. Ensuite il commence à explorer seul les tunnels obscurs dans le but de trouver une sortie, ses compagnons étant toujours inconscients. Certains couloirs sont innondés, et il doit nager pour continuer à avancer. Il finit par trouver une petite pièce contenant un cadavre humain, dont la chair est toute boursouflée. Le corps tient un parchemin dans une main. Le texte qu'il contient identifie le porteur comme étant Penkus, qui a couché ses dernières volontés par écrit en espérant qu'un jour quelqu'un pourra le venger de sa mort, car il a été trahi par Vanthus Vanderboren qui l'a enfermé dans ce repère avec des "ignobles choses mortes". Il aurait aidé Vanthus à entrer dans la guilde des Lotus Dragons. Leur repère se trouverait sous le magasin d'un taxidermiste. Kullbrast retourne voir ses compagnons, mais entend des hurlements qui se répercutent en écho dans les tunnels. Il se cache et attend. Un hurlement se rapproche, et de l'autre côté d'une porte il entend des bruits de pas, suivis de bruits de mastication. Il imagine une créature se nourrissant des cadavres des crabes que lui et ses compagnons ont tué un peu plus tôt.
D'autres créatures se joignent au festin macabre, et Kullbrast se terre davantage, espérant ne pas être découvert par ces créatures inconnues.
Celles ci, leur repas terminé s'éloignent, et Kullbrast retourne voir ses compagnons.

Aneiryn a repris conscience, mais il est toujours très faible. Kullbrast explore un autre couloir toujours à la recherche d'une issue, mais tombe sur une créature qui a du être autrefois humaine, mais qui maintenant n'est qu'un corps en décomposition, avec une bouche démesurément aggrandie qui s'ouvre sur des dents aiguisées. Il arrive à la tuer, mais le bruit du combat en attire une autre. Kullbrast arrive à s'en défaire également mais il est gravement mordu par cette chose.

Il retourne se reposer avec ses compagnons. Gimble Nackle le gnome a repris conscience lui aussi, mais reste gravement blessé. Ils passent une nuit terrés dans leur pièce qu'ils ont barricadé avec tout ce qu'ils ont pu trouver. Ils entendent des hurlements dans la nuit, et commencent à se demander s'ils reverront la lumière du jour. Après une "nuit" de sommeil, Euridian a pris conscience à son tour, et sa magie cléricale fait des merveilles lorsqu'il soigne ses compagnons et lui même. Ils se mettent à explorer tous ensemble les tunnels et affrontent à nouveau ces espèces de zombies à la gueule démesurée. Ils rencontrent un autre groupe mené par un prêtre mort vivant. Trop faibles pour les affronter, ils s'enfuient et se barricadent encore une fois. Les morts vivants n'arrivent pas à forcer le passage et refluent.

Une nouvelle nuit passe, quand ils sont soudainement réveillés par des coups de boutoir contre la porte. Les zombies essayent à nouveau de défoncer la porte, et finissent par y parvenir. Un violent combat s'engage, notre vaillant groupe étant acculé dans leur pièce, ils doivent vaincre ou périr. Le prêtre mort vivant lance plusieurs sorts avant de se joindre à la mêlée. Kullbrast tombe sous les morsures des zombies, et Aneiryn se saisit de son épée pour continuer la lutte. Le prêtre mort vivant se révèle insensible aux armes normales. Désespérés Euridian essaye de combattre avec une dague en argent, espérant que ses propriétés particulières seront d'une quelconque efficacité. Son choix s'avère judicieux, et ils arrivent à vaincre le clerc squelette. Ils soignent Kullbrast, et sont obligés de se reposer à nouveau.

Ils finissent par trouver une sortie sous marine, dans un tunnel englouti qui les ramène dans la baie de Sasserine.
En rentrant chez eux, ils découvrent une certaine agitation dans la ville. Ils apprennent que Keltar Islaran, noble et capitaine du port a été assassiné, son corps a été retrouvé dans un état d'évisceration particulièrement ignole.
Ils vont au manoir Vanderboren pour mettre Lavinia au courant de leurs dernières découvertes. Celle ci d'abord ravie de les retrouver vivants après plusieurs jours sans nouvelle, est profondément choquée d'apprendre que son frère a essayé de les tuer. Elle leur demande d'essayer de le capturer vivant, mais que si cela se révélait impossible, de le tuer pour mettre un terme à sa félonie.

Kullbrast, Euridian, Aneiryn et Gimble se mettent en quête du taxidermiste mentionné dans la lettre de Penkus. Ils trouvent son magasin dans le quartier de l'Aube. Après un premier contact, où ils découvrent un magasin de taxidermie tout ce qu'il y a de plus normal en apparence, ils décident de passer à l'action en essayant un sort de charme sur Nemien Roblach, le taxidermiste. Celui ci réagit promptement à la menace magique et s'avère être un illusionniste qui va leur donner du film à retordre avant d'être éliminé par un violent coup de l'épée de Kullbrast.
Les voilà maintenant libres de fouiller de fond en comble le magasin pour trouver l'entrée de la guilde des Lotus Dragons.
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:10

Après une longue et minutieuse fouille du magasin de taxidermie, ils finissent par trouver une porte secrète, un petit couloir habilement dissimulé entre deux pièces les mène à une trappe. Une échelle descend et les conduit dans un repaire qui va s'avérer beaucoup plus grand que ce qu'ils imaginaient.

Il s'avère que le repaire est particulièrement bien élaboré. Ils trouvent une sortie secrète qui mène directement dans la baie de Sasserine, des zones d'habitation, d'entrainement... Après deux rencontres avec des membres des lotus dragons, ainsi qu'un passage par le dortoir où ils mettent hors d'état de nuire quelques dormeurs, ils enferment tous leurs prisonniers dans les cellules de la guilde. Ils arrivent ensuite dans ce qui semble être une salle d'état major. Une grande carte de la ville, constellée de nombreux petits drapeaux de couleurs bleue, rouge et or.
Il y a notamment des drapeaux bleus et or sur certaines garnisons de la ville, y compris dans le quartier de l'Aube. Le manoir Vanderboren est quant à lui signalé par un drapeau or, et la demeure de Keltar Islaran, récemment assassiné, d'un drapeau rouge. Une maison noble mineure, celle des Kellani est marquée d'un drapeau bleu.
Un certain nombre d'informations sur des bâteaux commerciaux sont notés sur un tableau et dans un coin de celui ci, ils voient écrit leurs noms, Kullbrast, Aneiryn, Euridian, Gimble suivis de l'annotation "Vanthus, règle ce problème maintenant !"

Continuant leur exploration, ils arrivent dans des quartiers beaucoup plus luxueux.
Dans une chambre, ils rencontrent une jeune femme fort bien habillée, arborant sur ses bras les tatouages des lotus dragons. Elle tient en laisse un espèce de reptile draconique à la crête jaune.
Elle s'adresse à eux, en les reconnaissant comme les larbins de Lavinia. Elle les félicite ensuite de leur habileté pour s'être introduit jusqu'ici, et leur propose de se joindre aux lotus dragons, leur promettant de bien meilleures compensations financières que ce que peut offrir Lavinia Vanderboren. Mais Euridian ne l'entend pas de cette oreille, et saisissant sa masse d'armes, il se jette au combat. La jeune femme libère son familier reptilien et dégaine sa rapière. Le combat s'engage mal pour nos aventuriers. Aneiryn casse une gemme élementaire pour appeler un élemental de terre à la rescousse. Celui ci a vite fait de tuer la créature reptilienne. La jeune femme voyant que ses attaques n'ont pas d'effet sur l'élémental, boit une potion qui la transforme en nuage gazeux et s'enfuit par des fins conduits dans le mur.

Après s'être soigné, notre petit groupe entreprend de fouiller la chambre. Parmi les richesses, ils trouvent des richesses volées, certaines étant marquées du symbole de la famille Vanderboren ainsi que des documents intéressants. Des lettres de Vanthus adressées à Rowyn Kellani, la fille de Heldrath Kellani et héritière de sa lignée. Après lecture de ces lettres, il s'avère que Vanthus était l'amant de Rowyn et son bras droit. Il a orchestré l'incendie du bâteau de ses propres parents mais il a été furieux de voir que Lavinia était la première héritière. Par la suite, il a réussi à voler une bonne partie de la fortune de ses parents dans le caveau avant que Lavinia ne s'y rende. Actuellement, il serait en route avec Brissa Santos vers la Crique du Kraken. Il se servirait de cette fille, qui par ses liens avec les pirates de la Flotte Ecarlate, lui permet d'approcher les contrebandiers et endormir leur vigilance, projetant de faire flamber leurs bâteaux et récupérer par la suite leur cargaison au fond de l'eau.

Notre petite bande finit ensuite d'explorer le complexe, et en arrivant dans une salle de torture, trouvent un membre des lotus dragons en train de faire chauffer des fers, alors qu'un pauvre homme est ligoté à un chevalet. Le sang d'Euridian ne fait qu'un tour, et après s'être débarassé du bourreau, libère cet homme. Celui ci leur explique qu'il est un marchant qui a été capturé récemment et amené ici. Il les supplie de le sortir de cette prison. Nos héros le raccompagnent à la surface et retournent immédiatement en finir avec la guilde. Malheureusement, ce marchand se révèle être un membre des lotus dragons qui par une mise en scène les a bernés, et les suit discrètement dans la guilde. Lors d'une exploration dans une grotte à moitié engloutie, ce traitre libère un crocodile sur notre groupe. Euridian y perdra la vie suite à une puissante morsure de la bête avant qu'elle soit tuée par Kullbrast et ses amis.
Aneiryn, Gimble et Kullbrast vengeront Euridian en retrouvant le faux marchand et en lui faisant payer sa félonie de sa vie.

Avec tous les prisonniers, et les preuves accumulées, la chef de ces voleurs en fuite, nos aventuriers rescapés peuvent faire intervenir la garde et le Conseil de l'Aube. Ils rendent les richesses volées, notamment en rapportant celles des Vanderboren à Lavinia, qui est très chagrinée d'apprendre que Euridian a laissé sa vie dans cette histoire.

Deux jours plus tard, ils sont conviés au château Teraknian pour un banquet en leur honneur. Il y a de nombreux nobles de la ville qui les félicitent de leur action d'éclat. Ils reçoivent la médaille de Sasserine, symbole d'un grand service rendu à la ville.
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Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:10

Après quelques jours de repos, nos chers aventuriers sont convoqués par Lavinia qui leur demande d'aller arrêter son frère, et de le ramener vivant si possible. Si cela s'avérait impossible, qu'ils fassent en sorte que celui ci ne puisse plus commettre une quelconque exaction.
Ils se mettent à la recherche d'un bâteau pouvant les mener à la Crique du Kraken. Ce nom inspirant la peur chez les marins, c'est en déboursant une petite fortune qu'ils dénichent un pêcheur pouvant les y conduire.

Après un court voyage, ils arrivent en vue de la Crique du Kraken. Ils aperçoivent une gigantesque fumée qui s'en élève, preuve d'un incendie. Le pêcheur refusant de les amener dans la crique, ils débarquent un peu plus loin et s'y rendent à pied. Le bâteau les attendra au maximum deux jours avant de repartir.
Lors du trajet dans la jungle, ils remarquent une grande quantité d'animaux en partie dévorés, et plus étrange certains squelettes possèdent des difformités totalement anormales.
La jungle est particulièrement bruyante. Les voilà attaqués par une meute de singes particulièrement agressifs et pourvus de difformités (tentacules sortant du torse, une deuxième tête plus petite sortant de la base de la première...). Ils arrivent à les vaincre, mais comble de surprise, ces singes difformes explosent en gerbe d'acide quand on leur porte le coup fatal.

Notre petit groupe arrive finalement à la crique. Ils découvrent la source de la fumée. Plusieurs bâteaux sont en feu. Un seul est intact, ancré un peu plus loin, son nom écrit sur la poupe: la Wyvern des Mers. Cette caravelle est dotée d'une figure de proue représentant une wyvern, ainsi que de décorations en forme d'ailes sur les voiles.
Au delà de la plage, ils aperçoivent l'entrée d'une caverne. Probablement un repaire des pirates.
La plage est couverte de restes de cadavres et de sang, ainsi que des squelettes humains pourvus de difformités à la manière des animaux rencontrés précédemment dans la jungle.

Alors qu'ils s'avancent sur la plage, ils voient deux créatures qui devaient être humaines avant d'être déformées comme les cadavres qui couvrent le sol. Ces deux "humains" se comportent comme les singes de la forêt. Ils se battent à mort, et explosent en gerbes d'acide quand le coup fatal leur est porté.

Après ce dur combat, ils commencent à explorer les cavernes. Il s'avère qu'il s'agit bien d'un repaire de pirates et de contrebandiers. Il y a notamment des tas d'animaux de contrebande dans des cages, ou du moins ce qui devaient être des animaux, ceux ci étant aussi pourvus de tout un tas de difformités.
Pour le plus grand malheur de nos aventuriers, certains ont réussi à se libérer, et rôdent dans les couloirs, notamment un puissant deinonychus qui manquera de peu d'exterminer tout le groupe. Nos aventuriers seront obligés de faire une retraite avant de pouvoir finir d'explorer les cavernes. Dans l'une d'elle, ils sont attaqués par une femme complètement difforme elle aussi. Grâce à un médaillon qu'elle porte autour du cou, ils l'identifieront comme étant Brissa Santos.

Finalement, ils arrivent sur les lieux d'un combat qui fait rage. Une femme pirate est aux prises de plusieurs de ces flibustiers difformes. Elle jure comme un charretier en les pourfendant avec son sabre d'abordage.
Kullbrast et ses amis se joignent au combat, et grâce à l'aide de cette pirate, viendront à bout de ces dernières monstruosités.

Après le combat, ils engagent la discussion avec la pirate. Elle se présente comme étant la capitaine Harliss Javill. Elle a reçu la visite de Vanthus Vanderboren accompagné de sa "gamine" comme elle l'appelle. Vanthus est arrivé quelques jours plus tôt, proposant de faire des affaires avec les pirates de la Crique du Kraken.
Et une fois encore Vanthus a fait preuve de sa félonie en essayant de voler des marchandises aux pirates et en mettant le feu à leurs bâteaux. Harliss l'a surpris alors qu'il était en train d'emporter une grosse perle noire de la taille d'un poing. Cette perle était destinée à être délivrée à un riche noble de Sasserine.
Harliss a immédiatement attaqué Vanthus, et en le blessant, celui ci a laissé tombé la perle qui s'est cassée. Des gouttes de son sang sont tombés sur la perle brisée, et une étrange fumée s'en est échappée.
Affolée, Harliss a ramassé la perle et l'a jetée au loin, celle ci explosa en touchant l'eau. Harliss expliqua ensuite qu'elle perdit un peu l'esprit, sentant une faim irrépréssible s'emparer d'elle ainsi qu'une rage indescriptible. Puis ces impressions cessèrent, et elle constata que les choses avaient changées autour d'elle. La majorité de ses hommes étaient devenus difformes, et essayaient de dévorer ceux qui étaient restés normaux. Vanthus avait aussi résisté à ce changement, contrairement à sa compagne. Mais il a fuit en l'abandonnant à son triste sort.

Aidée de son second, un demi orque nommé Drevoraz, Harliss s'est frayé un chemin jusqu'aux cavernes pour s'y réfugier. Puis elle a demandé à son second de partir dans les marais avoisinants pour recruter un groupe de batrasogs (une espèce d'humains batraciens) pour aller se venger de Vanthus. Elle sait qu'il est un noble de Sasserine, et elle a ordonné à Drevoraz de le tuer ainsi que tous ceux de sa famille qui seraient présents dans son manoir.
Elle ordonne ensuite à notre petit groupe de quitter les lieux au plus vite.

Aneiryn, Kullbrast et Gimble réalisent immédiatement que Lavinia est en grand danger, et que de plus Vanthus ne retournera probablement pas au manoir.
Ils retournent précipitamment au bâteau pêcheur, en espérant être rentrés à temps pour aller prévenir Lavinia.
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:11

Ce n'est qu'un jour et demi plus tard qu'ils arrivent à Sasserine. Etant encore blessés, et Kullbrast ayant visiblement contracté une maladie sous les morsures des pirates sauvages, ils font une halte au temple de Pelor.
Le festival de la chute du Ver a commencé dans la ville, les animations et défilés vont bon train, et il est difficile de progresser rapidement dans les rues encombrées. Ils doivent faire face à une altercation avec un gnome aviné, un chariot d'un défilé qui prend feu et va s'écraser dans une auberge, les obligeant à aller sauver des innocents. Mais le temps presse et ils repartent le plus rapidement possible en direction du manoir Vanderboren.

Alors qu'ils sont prêts de l'atteindre, ils sont attaqués par un groupe de jongleurs montés sur des échasses. Ceux ci leur lancent des dagues et des feux grégeois. Ils arrivent à les vaincre, et à en capturer quelques uns vivants. Mais ils n'ont pas le temps de les interroger maintenant, et les confient à la garde qui leur fait confiance au vu de leur médaille de Sasserine.

Finalement, la propriété des Vanderboren est en vue. Ils frappent à la porte, mais il n'y a aucune réponse. Ils entrent, la porte n'étant pas verrouillée.
Kullbrast remarquent des individus cachés dans des tentures. Il s'avère qu'il s'agit de batrasogs qui ne feront pas longtemps le poids contre nos aventuriers aguerris après les combats contre les pirates sauvages.

Kullbrast propose de monter directement aux étages pour aller voir les chambres, pensant que Lavinia pourrait y être si elle est toujours en vie.
Précautionneusement, ils montent, et inspectent chaque chambre. Ils finissent par trouver effectivement Lavinia dans l'une d'elle. Elle est attachée avec sa servante Kora ainsi que deux membres des Corbeaux de Jade qu'ils avaient croisés lors de leur première visite au manoir.
Ils sont gardés par un demi orque qu'ils prennent pour Drevoraz et un batrasog qui porte un symbole religieux qu'Aneiryn reconnait comme étant celui de Dagon, Prince Démon des Profondeurs.

Aneiryn reste en arrière, Kullbrast et Gimble s'avancent. Ils essayent de convaincre Drevoraz de libérer Lavinia car elle n'est pour rien dans l'histoire. Ils expliquent qu'ils ont rencontrés Harliss, ainsi que toute l'histoire.
Drevoraz refuse de les croire et le prêtre batrasog l'encourage à les tuer, criant que Dagon attend le sang qu'on lui a promit.

Soudain, Lavinia se lève et se réfugie en courant vers ses sauveurs à la grande stupeur de tous les présents. Elle avait visiblement réussi à se détacher sans que Drevoraz ou le batrasog s'en aperçoivent. Il n'en faut plus pour qu'un violent combat s'engage. Le prêtre de Dagon invoque un dretch, sorte de démon mineur. Drevoraz s'avère être un combattant émerite et vendra chèrement sa peau ainsi que le prêtre. Le combat laisse Kullbrast inconscient. Aneiryn le soignera in extremis de la mort grâce à ses soins magiques.
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:11

Ils libèrent ensuite les Corbeaux de Jade, Tolin Kientai et Zan Oldavin, et les soignent. La servante halfeline Kora est malheureusement morte, ce qui attriste beaucoup Lavinia.
Elle leur raconte ensuite que les batrasogs sont arrivés par les égouts et sont remontés par la cave. Elle était avec les Corbeaux de Jade à leur arrivée, ils ont fait une résistance dans le jardin, mais ont été séparés ensuite de Liamae Teslikaria et Kaskus Kiel, dépassés par le nombre. Il reste de nombreux batrasogs dans le manoir. Leur groupe étant maintenant plus important, nos aventuriers se mettent à la recherche de Kaskus et Liamae.

Ils affrontent plusieurs groupes de batrasogs dans le manoir, et les jets de couleurs d'Aneiryn s'avèrent très efficaces contre eux. Dans la cave, ils découvrent un dernier groupe dont le chef qui s'amuse à tourmenter Liamae avec un monstre rouilleur. C'est certainement grâce à cette créature qu'ils ont pu détruire la grille des égouts.
Après ce dernier éprouvant combat, ils découvrent Kaskus inconscient dans une pièce dans laquelle il s'était réfugié. Il est encore vivant heureusement, et Aneiryn le remettra sur pied.

Suite à toutes ces épreuves, il faut remettre le manoir en état. Lavinia a aussi besoin d'Aneiryn pour traduire le journal de sa mère Larissa, qui est écrit en langue sylvestre. Kullbrast et Gimble vont voir la garde pour savoir pourquoi des jongleurs les ont attaqués dans la rue. Après interrogatoire, ils auraient été commandités par quelqu'un de la maison Kellani. Il semblerait qu'il y ait de la vengeance dans l'air suite à la chute des Lotus Dragons.

Les jours passent, et plus aucune trace ou nouvelle de Vanthus. Tout le monde récupère petit à petit. La traduction du journal de Larissa est terminée. Larissa y raconte qu'elle et son mari Verik avaient fondé une colonie sur une lointaine île au sud de la jungle d'Amédio qu'on appelle l'Ile de la Terreur. Il s'agirait d'un endroit très dangereux peuplé de reptiles gigantesques. Larissa était passionnée de faune et de flore et elle décrit quantité d'autres animaux et plantes qu'on trouve sur cette île. Verik et elle ont établi des liens amicaux avec la population Olmane locale. Leur colonie, Lointerive, se trouve sur une petite île au sud de la péninsule de l'Ile de la Terreur.
Ils avaient prévu d'y retourner avec des marchandises, mais leur fin tragique les aura arrêté dans leur projet.

Lavinia décide donc de reprendre le flambeau et d'organiser une expédition pour Lointerive. Elle pense qu'avec uniquement le bâteau restant de ses parents, la Nixie Bleue, cela ne suffira pas pour l'expédition. Il faudrait un autre navire. Elle demande à Kullbrast et Aneiryn s'ils n'auraient pas une idée. Ceux ci proposent de retourner à la Crique du Kraken voir si la Vyvern des Mers n'a pas été réclamée. Un bâteau abandonné appartient par tradition au premier qui vient le prendre.

Ils partent à bord de la Nixie Bleue, et en arrivant à la crique, ils constatent que la Wyvern est toujours là, personne n'y a touché depuis. Ils la remorquent jusqu'à Sasserine et les préparations de l'expédition peuvent continuer.
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:13

Les préparations de l'expédition pour l'Ile de la Terreur continuent. Il faudra trois mois de voyage en bâteau pour rejoindre la colonie de Lointerive.
Lavinia voyagera sur la Nixie Bleue avec les Corbeaux de Jade, tandis que nos héros s'occuperont de la Wyvern des Mers.
Des membres d'équipage sont engagés.
Le capitaine de la Wyvern sera Amella Venkalie, jeune femme énergique au langage cru, portant une cicatrice sur la joue. Elle ne semble pas porter les gnomes dans son cœur.
Un clerc d'Héronéus doit les accompagner au moins jusqu'au fort de Puitnoir, pour apporter un objet important dans une chapelle de son dieu.
Un jeune noble, Avner de la maison Meravanchi fait aussi partie du voyage. C'est un homme particulièrement désagréable, mais il finance une partie de l'expédition, Lavinia n'ayant pas assez de ressources pour ça. On dit que son père est très content de le voir partir et de ne plus l'avoir dans les pattes.
Un certain skald, ancien pisteur et archer devient membre de l'équipage. Il n'inspire pas confiance, son regard est étrange, et ses origines difficiles à définir.
Urol Forol, gnome naturaliste, très enthousiaste et curieux, intarissable sur les sujets qui le passionnent, apporte de la bonne humeur, ou de l'ennui, suivant les personnes...
Il parait qu'il a déjà pu séjourner un temps sur l'Ïle de la Terreur, et cette expérience pourrait être utile à l'expédition.
Lirith Veldirose, véritable garçon manqué, fille intrépide affirme pouvoir apporter un plus à l'équipage.
Un éclaireur olman enfin rejoint aussi l'équipage. Nommé Athaualpa, il porte des scarifications, et ses dents sont taillées en pointe. Il est assez effrayant.
C'est vingt deux personnes en tout qui vont voyager sur la Wyvern.

Dès l'embarquement, Avner Meravanchi leur pose des soucis. Il refuse de devoir dormir dans la même pièce que tout le monde et réclame la chambre du capitaine pour lui. Amella ne l'entend pas de cette oreille, et une violente discussion s'engage. Kullbrast propose de lui faire croire qu'on lui octroie la pièce à lui tout seul, juste le temps d'être assez loin au large, pour ensuite le reléguer au pont inférieur avec les autres.
Stratagème qui marchera, mais qui provoquera la colère d'Avner qui parlera d'outrage.
A la fin de la première journée de voyage, Lavinia organise un repas avec les membres d'équipage. Les bateaux jettent l'ancre près l'un de l'autre, et des cordages sont tendues pour faire traverses les convives et leur faire rejoindre la Nixie Bleue.
Le repas se passe relativement bien, mis à part une tension qui se crée entre nos héros et les Corbeaux de Jade.
A la fin du repas, quand il faut revenir sur la Wyvern, il y a un incident. Alors que Kullbrast est en train de traverser, les cordes lâchent, et il tombe à l'eau.
Aussitôt il est attaqué par un mephit d'eau, une créature élémentaire. Une créature invoquée, qui ne doit pas être là par hasard. Le combat s'engage, Kullbrast essayant de remonter à bord, Athaualpa décochant des flèches, Aneiryn usant de magie.
La créature est finalement mise en déroute, et sera achevée par une flèche très précise de l'archer olman.
Suite à l'incident, ils examinent les cordages et constatent que ceux ci ont été à moitié coupés. Ils découvrent aussi une bouteille vide abandonnée sur le pont. Une détection de la magie d'Aneiryn montrera la présence d'une aura de conjuration sur la bouteille.
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Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:13

Les jours suivants, après cet incident, un climat de paranoïa s'installe à bord du navire. De nombreux passagers suspectent Skald, qui a un regard vraiment bizarre.
Pourtant en tant que membre d'équipage, il était invité au repas de Lavinia, et donc il lui aurait été difficile de s'éclipser pour aller saboter les cordages.
Mais les soupçons de nos héros se portent sur Frère Feres, le clerc d'Héronéus, dieu de la chevalerie, de l'honneur et du courage, qui est arrivé bien tard, en fait après le combat contre le mephit d'eau.
Ils commencent à s'intéresser à ce que peut transporter Frère Feres dans sa boite, qu'il est sensé amener à la chapelle de son dieu.
Un jour, ils décident de profiter qu'il est en train de manger, pour que Gimble crochète la boite verrouillée, pour examiner son contenu. Il y trouve deux parchemins avec des inscriptions magiques, ainsi qu'une carte qui indique où trouver des portails vers le plan des Limbes, le plan du chaos absolu.
Une rapide lecture de la magie d'Aneiryn, permettra d'identifier les parchemins comme contenant chacun sort de Contact Avec Un Autre Plan, un sort de magicien. Toute notre équipe trouve cela louche, et décide de le surveiller de plus près.
Le voyage continue avec un temps agréable. Urol de par ses connaissances géographiques est devenu le navigateur officieux du navire. En effet Amella ayant une forte antipathie envers les gnomes, il est difficile de les faire se concerter. Athaualpa servant de relais entre les instructions d'Urol, et les décisions de la capitaine. La première étape se fera à Fort Puitnoir, un des rares forts de la côte qui ne soit pas contrôlé par la Fratrie Ecarlate.
Il se situe au bout de la péninsule de la baie de Jeklea, que les marins appellent le "crochet" en raison de sa forme caractéristique.
C'est donc au bout de treize jours que les deux navires s'arrêtent dans le port de Fort Puitnoir. Après un contrôle de la garde portuaire, ils peuvent refaire le stock d'eau et de nourriture, et certains passagers décident de passer la nuit à terre dans la petite ville.
Frère Feres, descend à terre pour apporter son colis.
Il est suivi tout en discrétion par Athaualpa qui le voit effectivement entrer dans une chapelle ornée du symbole d'Héronéus, une main tenant un éclair.
Il y passe la nuit, et ne revient que le lendemain matin pour continuer le voyage.
Six jours plus tard, Frère Feres tombe malade. Sa peau rougit, il est très faible, ne peut avaler ni eau ni nourriture. Il ne fait que délirer et gémir de douleur.
Aneiryn l'osculte. Il trouve une petite protubérance qui pulse dans son ventre. Il décide de l'opérer.
Il extrait du ventre de son infortuné patient un œuf rougeâtre. Kullbrast propose de le casser pour voir ce qu'il y a à l'intérieur. Ses compagnons approuvent. En le brisant ils découvrent une sorte d'embryon d'une créature humanoïde bleue, avec une tête de batracien.
Après l'opération, Frère Feres se rétablit vite. Il est interrogé longuement. Il finit par avouer qu'il se nomme en fait Conrad Horst, et qu'il n'est qu'un petit escroc qui voulait profiter de l'expédition pour fuir Sasserine. Un contrebandier lui a arrangé le passage à bord du bateau, mais il devait apporter une boite dans une chapelle à Fort Puitnoir. Pour cela, le contrebandier lui a établi une identité de clerc d'Héronéus, et lui a temporairement octroyé quelques sorts pour faire illusion. Il ne savait pas ce que contenait la boite. Il a passé la nuit dans la chapelle, et a fait des cauchemars. Il parle de l'un d'eux, où une créature rouge à tête de batracien lui enfonçait ses griffes dans le ventre.
Il affirme ne rien savoir de plus, et de ne pas être responsable du sabotage des cordages.
Nos compagnons acceptent de le croire, mais lui font bien remarquer qu'il devra bien faire attention à ce qu'il fera par la suite, s'il ne veut pas que ceux ci changent d'avis et le passent par dessus bord.
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Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:15

Le voyage se poursuit tranquillement. Les navires font une escale près du fleuve Havekihu pour refaire le plein d'eau douce. Une demi heure après être repartis, un brouillard particulièrement épais se lève. Ceci est courant dans cette région, mais celui ci est réellement très oppressant.
Pendant la nuit, quelque chose vient heurter la coque, agitant considérablement le bateau. Tout le monde est rapidement sur le pont pour voir ce qui se passe. Regardant par dessus le bastingage, ils avisent des restes d'épaves accrochés on ne sait comment à la coque.
Soudain une sorte de tentacule translucide s'en dégage et attaque l'équipage. Un terrible combat s'engage contre une créature faite de vase translucide à laquelle sont donc accrochés les morceaux d'épaves, comme par une colle très puissante. Les épées collent vite à la créature, et les flèches ainsi que de l'huile enflammée se révèlent plus efficaces pour tuer cette vase d'épave.
Les blessés seront soignés par la magie druidique d'Aneiryn.
Au bout de plusieurs nouveaux jours de voyage, les navires arrivent près du lieu où se trouveraient les ruines de Tamoachan. Une ancienne cité Olmane abandonnée et en ruines depuis fort longtemps qui a été explorée de nombreuses fois par tout un tas d'aventuriers avides de trouver d'anciennes richesses.
Urol Forol a acheté une carte à un marin ayant perdu une jambe qui indique un chemin menant à une partie inexplorée de Tamoachan.
Ce marin l'aurait récupéré d'un elfe agonisant qu'il aurait repêché dans la mer. Cet elfe faisait partie d'une expédition qui a essayé d'explorer cette partie inconnue de la cité. Mais l'expédition a été décimée par un gros lézard à huit pattes dont le regard changeait tout ceux qui le croisaient en pierre. Aneiryn identifie cette créature comme étant un basilisk.
Lavinia a promis et accordé à Urol de s'arrêter une journée pour qu'il puisse aller satisfaire sa curiosité et soif de connaissances et de découvertes en allant explorer ces ruines. Nos chers aventuriers l'accompagneront pour le protéger.
Les voilà partis dans la jungle, à suivre une piste difficile.
Ils arrivent en quelques heures aux ruines. Ils découvrent plusieurs tunnels, dont certains sont complètement éboulés, à la base d'un ziggourat.
Il y a plusieurs statues humaines criantes de vérité, immobilisées dans un dernier mouvement. Rapidement le responsable et créateur de ces statues sortira d'un tunnel et un combat s'engagera rapidement contre ce basilisk, ancien gardien utilisé par les olmans pour protéger l'accès à certains lieux religieux ou sacrés. Ils en viendront à bout, en faisant en sorte de ne pas croiser le regard, ou en fermant les yeux.
Ils pénètrent dans le ziggourat. Athaualpa au vu de certains symboles sur les murs, les avertit qu'ils sont dans l'ancien royaume olman de la mort, le royaume de Mictlantecuhtli. Ils découvrent une ancienne crypte, protégée par un piège magique qui fait apparaitre un mur de flammes dans la pièce.
Dans cette crypte ils affronteront deux créatures qui semblent étrangère à ce lieu: un varrangoin, créature humanoïde ailée d'apparence démoniaque qui vit dans les Abysses et un feu follet. Combat particulier le feu follet semblant vouloir tuer aussi le varrangoin. Les deux créatures seront finalement tuées toutes les deux, permettant à nos aventuriers de finir d'explorer tranquillement.
Ils découvrent un puit dans lequel un grand nombre de niches renferment des corps momifiés. Dans l'une d'elle, ils trouvent une statuette dorée scintillante représentant une chauve-souris. Il semblerait qu'elle soit une représentation de Camazotz, un ancien dieu des chauve-souris et de la nuit.
Ayant tout exploré, ils feront demi tour au grand regret D'Urol qui souhaitait faire davantage de plans et de dessins de toutes les représentations picturales présentes dans cette crypte.
Après identification, la statuette serait d'une grande valeur monétaire, mais aurait aussi des propriétés magiques. et serait une sorte de clé. Aneiryn ne pouvant en apprendre davantage.
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Lun 13 Juin - 1:16

Le voyage se poursuit, les jours s'écoulant lentement, alors que le premier mois s'est écoulé.
La lassitude qui s'installe est troublée par des évènements étranges et inquiétants.
Un jour, lors du repas de midi, nos chers aventuriers ont le désagréable déplaisir de sentir des douleurs dans l'estomac. Ils se sentent très malades, et sont les seuls à ressentir cela. De toute évidence, on a empoisonné leur repas.
Une enquête ne donnera rien, mais ils deviennent plus prudents, Aneiryn décide de préparer un sort de détection du poison chaque jour, qu'il incante avant le repas.
Pendant quelques jours, il retrouve des traces de poison dans leurs repas, et font changer leurs assiettes. Mais ils ne découvrent toujours pas de suspect, et les tentatives d'empoisonnement s'arrêtent au bout de trois jours.
Le voyage continue pendant quelques jours sans incident.
La Nixie Bleue et la Wyvern des Mers arrivent en vue des îles olmanes, près desquelles il y aurait des navires de la Fratrie Écarlate qui feraient un blocus.
Lavinia convoque les deux équipages pour décider la marche à suivre.
Il est convenu que les bateaux se séparent le temps de dépasser les îles olmanes, pour être plus discret et éviter de se faire repérer.
La Nixie Bleue part en avant. Quelques heures après, la Wyvern des Mers suit en prenant un peu plus au large de la côte sans trop se rapprocher de l'île olmane du sud.
Il est prévu que les bateaux se retrouvent à plusieurs miles nautiques.
Si le rendez vous était manqué par l'un ou l'autre des navires, la consigne est de continuer le voyage vers Lointerive.
Au bout de quelques heures ils aperçoivent un navire dont le pavillon rouge est orné d'une croix aux branches incurvées. Un navire de la Fratrie Écarlate. Le vent n'est pas favorable à la Wyvern, et le détroit n'est pas très grand. Le combat semble inévitable.
Kullbrast s'installe à la baliste et commence à tirer sur le bateau de la Fratrie. Celui ci finit par se rapprocher, et éperonne la Wyvern, les grappins sont lancés, le combat s'engage. Mais les marins de la Fratrie ne s'avèrent pas à la hauteur de nos aventuriers aguerris qui prennent vite le dessus. Même le capitaine adverse ne peut rien contre Kullbrast.
Le combat rapidement terminé, les dégâts de la Wyvern sont réparés par les marins, le navire adverse est fouillé. Il ne contient pas grand chose de valeur, cela ressemble à une attaque désespérée pour ramener du butin.
Ils abandonnent le navire de la Fratrie, et continuent vers le sud, retrouvant la Nixie Bleue un peu plus loin comme prévu.
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Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:47

Neuf jours plus tard, les deux navires arrivent en vue du fort Verteroche, où Lavinia espère pouvoir refaire le stock de nourriture. Mais très rapidement, il est évident que les habitants du fort ont été décimés il y a quelques temps de cela par une attaque de grande envergure. Il y a de nombreuses traces de combat, la palissade détruite par endroit, apparemment un combat contre des homme-lézards.
L'attaque a l'air d'avoir eu lieu il y a plusieurs mois, mais Lavinia décide de repartir très vite, et espère qu'il n'y aura pas de retard pour atteindre le village de Renkrue sur les îles Axuxal dans une dizaine de jours pour ne pas manquer de nourriture.

Le voyage est ensuite troublé par un étrange accident. Un gréement lâche et manque d'écraser Kullbrast. Il semble que des cordes aient été sectionnés. La paranoïa s'empare de nouveau du navire.
Quatre jours plus tard, une escale est faite à l'embouchure de la rivière Atikula pour refaire les réserves d'eau douce.
Il y a une superbe chute d'eau, et plusieurs passagers émerveillés par ce décor idyllique décident de se baigner pendant ce temps. Malheureusement pour certains, ce lieu est le terrain de chasse d'une hydre aquatique à sept têtes qui aura vite dévoré deux malheureux. Nos aventuriers auront raison de la créature, et les passagers effrayés seront pressés de repartir le plus vite possible.

Une nuit, la capitaine Amella qui s'entend bien avec Kullbrast vient le chercher et lui demande de venir discuter avec elle sur le pont. Elle commence à danser pour lui et lui propose de se baigner. Kullbrast est incapable de résister à la suggestion et commence à se dévêtir et plonge dans la mer. Au lieu de le rejoindre, Amella sort et lit un parchemin, un requin apparait alors soudainement à côté de Kullbrast et l'attaque aussitôt. Amella disparait et Kullbrast appelle à l'aide. Il s'en sortira in extrémis grâce à l'intervention de ses compagnons, le requin disparaissant ensuite tout aussi soudainement qu'il était apparu. Aneiryn dit qu'il s'agit d'une créature invoquée par magie.
La capitaine Amella revient, et s'enquiert de ce qu'il se passe. Kullbrast lui demande à quoi elle joue, et Amella n'a pas l'air de comprendre ce à quoi il fait allusion. Kullbrast va examiner la couche de la capitaine et trouve celle-ci encore chaude, preuve qu'elle était occupée il y a peu. Il en déduit qu'il a eu affaire à une autre personne qui avait pris l'apparence d'Amella.

Six jours supplémentaires passent, le temps se fait long, mais l'escale à Renkrue va faire du bien à tout le monde. Les autochtones sont très accueillants, et la plupart des passagers de la Nixie et de la Wyvern profite de l'escale.
Avner manquera de gâcher le séjour en essayant d'acheter une jeune fille à ses parents. La diplomatie de nos héros permettra de calmer les choses avant que cela dégénère.
Lors d'une promenade Aneiryn est attaqué par une créature invisible, mais celle-ci prendra la fuite. Quand il raconte cela à ses compagnons, Kullbrast pense qu'il y a un passager clandestin sur le bateau qui est responsable de tous ces incidents étranges. Ils fouillent la Wyvern de fond en comble, et finissent par découvrir cachée à fond de cale, Rowyn Kellani ! Cette dernière avait décidé de se venger des responsables de la chute de sa guilde, et s'était embarqué sur le navire au nez et à la barbe de tout l'équipage. Elle est responsable à n'en pas douter de tous les incidents étranges qui se sont produits, mais elle vendra chèrement sa peau avant de succomber. Kullbrast pour être sur qu'elle ne reviendra plus les ennuyer lui coupera la tête d'un coup d'épée longue.

Il est temps maintenant de repartir, et Conrad leur annonce qu'il a décidé de rester au village de Renkrue pour y vivre, ne voulant pas risquer davantage sa chance dans une aventure qui est toujours risquée. Le village est agréable et il pense qu'il y sera bien.
L'équipage lui dit au revoir, il leur souhaite bon courage pour leurs épreuves à venir. Et ils en auront bien besoin par la suite.
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Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:47

Le voyage se poursuit en plein océan Vohoun, ce qui ne facilite pas la navigation car il ne s'agit plus de suivre les côtes. De plus, il n'y a pas de carte précise de cette région qui n'est quasiment pas explorée, et pendant quatre jours, les deux navires sont confrontés à ce que l'on appelle le "courant de perle" qui est très fort et a vite fait de faire dévier les bateaux de leur itinéraire. Les compétences d'Urol s'avéreront cruciales pour ne pas se perdre dans ce désert bleu à perte de vue.

Cela fait maintenant plus de deux mois que la Wyvern des mers et la Nixie Bleue ont quitté Sasserine. Un jour un soulagement de courte durée rassemblera tout le monde sur le pont à la vue d'une terre qui approche.
Mais il s'agit de l'île de Ruja où il n'y a pas d'escale de prévue. C'est une île inexplorée, entourée de falaises de 300m de haut, surmontée de jungles épaisses. Personne ne propose de s'y arrêter.
La traversée de l'océan Vohoun continue, tout le monde ayant l'impression d'être totalement perdu.

Quatre jours plus tard, pendant la nuit, une violente tempête se lève. L'équipage passera une bonne partie de la nuit sur le pont à lutter contre les éléments déchainés. C'est avec un soulagement certain qu'ils verront le soleil se lever et la tempête s'éloigner. Mais une mauvaise surprise les attend. La Nixie Bleue n'est plus en vue. Les deux navires ont du être éloignés de plusieurs dizaines de miles pendant la tempête. N'ayant aucun moyen pour contacter l'autre navire, la consigne est de continuer le voyage vers la colonie de Lointerive.
Au matin du quatrième jour après la tempête, l'équipage découvre un nouveau problème qui a surgit pendant la nuit. D'immenses sargasses ont emprisonné la Wyvern, et elles s'étendent sur plusieurs miles. Aucun marin n'a jamais entendu parler de sargasses s'étendant sur une telle superficie.

Le bateau est totalement immobilisé. Nos héros descendent sur les sargasses et essayent de marcher dessus. Ce n'est pas chose aisée, mais cela est possible avec de l'équilibre. Ils se dirigent vers un autre navire qu'ils aperçoivent plus loin. En approchant ils remarquent le nom du navire: "La Rage". Ce n'est donc pas la Nixie Bleue. Ils explorent "La Rage" et en voulant récupérer le journal de bord se font attaqués par des plantes qui émergent d'un trou dans la coque. Après s'en être débarrassés, ils peuvent compulser à loisir le journal. "La Rage" a été aussi immobilisée par les sargasses, et son équipage n'a rien pu faire pour s'en défaire. Ils ont été attaqués par d'étranges créatures humanoïdes faites de plantes. Plusieurs d'entre eux sont partis en explorateurs mais ne sont pas revenus. Celui qui consigne le récit affirme qu'il pense qu'il y a un "cœur noir" qui maintient ces sargasses en place, et qu'il faudrait trouver la mère de ce cœur pour s'en libérer. Le récit du journal s'arrête brutalement au milieu d'une phrase.

Nos héros continuent leur exploration des sargasses. Il y a de nombreux autres navires qui en sont prisonniers. Ils finissent par découvrir à ce qui semble être le centre des sargasses, un bateau nommé "Le Coup de Tonnerre".
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:47

L'exploration du navire "Le Coup de Tonnerre" commence. Ils sont attaqués régulièrement par ces étranges créatures humanoïdes faites de plantes. Ils découvrent au fond de la cale un énorme trou avec un conduit qui s'enfonce dans les sargasses. Mais ils sont trop affaiblis par les combats et décident d'aller se reposer.

Il s'agira d'une bonne décision, car en revenant le lendemain, ils découvriront au fond de ce conduit la "Mère de toutes ces choses", une créature énorme faites de lianes et de plantes qui a la capacité de se déplacer dans les sargasses, pour y disparaitre et réapparaitre à sa guise.
Au terme d'un combat terrible, ils arriveront à la tuer, et aussitôt les sargasses commencent à se défaire. Ils remontent précipitamment dans le navire, et s'élancent pour retourner à la Wyvern. Mais les sargasses s'enfoncent sous leurs pieds et ils se retrouvent dans l'eau. Ils crieront de soulagement en voyant la Wyvern venir à leur rencontre.
Sortis de ce cauchemar, le voyage peut reprendre.

Malheureusement ils ne sont pas au bout de leurs peines. Cinq jours plus tard, ils arrivent enfin en vue de l'Île de la Terreur, avec un retard sur le temps qui avait été estimé. Dans la nuit, une nouvelle terrible tempête se lève. Elle est encore plus violente que la précédente. De plus ils sont attaqués près de la côte, par un énorme serpent aquatique qui était mentionné dans le journal de Larissa Vanderboren, la mère de Lavinia.
Ils échappent de justesse à la mort en tuant ce serpent, mais la tempête n'est pas finie. Elle redouble d'intensité. Tout le monde est sur le pont pour essayer d'aider à maintenir le navire. Certains sont emportés par les vagues qui déferlent sur le pont, dont Aneiryn qui n'a pas réussi à s'accrocher.

Soudain, un grand choc projette tout le monde au sol, un bruit de bois qui se déchire, la Wyvern s'immobilise, les vagues la recouvrent et emportent quelques autres passagers. Tout devient noir. Les survivants perdent connaissance...

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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:48

Lorsqu'ils reprennent connaissance, un sentiment de désespoir s'empare d'eux. La plupart ont disparu dans les flots et il n'y a que peu de survivants. De plus la Wyvern n'est plus du tout en état de naviguer, et sans réparation, ils n'ont aucune chance de repartir par les flots. D'après Urol, ils sont échoués au Nord-Est de l'Île de la Terreur.

Ils découvrent Aneiryn à moitié noyé, étendu sur des récifs. Il est en piteux état, mais il est toujours vivant. Il a eu de la chance d'être rejeté ici par les vagues. Soudain, les arbres de la jungle toute proche s'ouvrent sur un énorme lézard bipède, des minuscules membres antérieurs, mais une puissante mâchoire avec des dents de presque quinze centimètres de long. Un des survivants s'enfuit devant cet énorme animal mais il est rattrapé et avalé d'une bouchée. C'est la panique, devant ce monstre de huit mètres de haut, tout le monde essaye de refluer, quitte à retourner dans la mer. Aneiryn se souvient de ses lectures du journal de Larissa. Elle avait réussi grâce à son empathie animale druidique à calmer un de ces tyrannosaures, et il décide de tenter sa chance, s'approche de l'animal calmement, sous les yeux effarés de ses compagnons.
Contre toute attente, l'animal se calme, et Aneiryn arrive à le faire repartir vers la jungle. Le tyrannosaure n'insiste pas, après tout, il a mangé, et va pouvoir digérer tranquillement.
Soulagés, les survivants félicitent Aneiryn. Des vingt deux passagers ayant embarqué à Sasserine, il n'en reste plus que huit: Kullbrast, Aneiryn, Gimble, Athaualpa, Amella Venkalie, Urol Forol, Avner Meravanchi, et le jeune mousse Tavey Nesk. Conrad a peut être été sage de rester au village de Renkrue.

Ils s'empressent de récupérer ce qu'ils peuvent de l'épave, eau, nourriture, armes et autres outils. Le cheval d'Avner est toujours vivant aussi, et malgré les protestations de son propriétaire, il est décidé qu'il servira pour transporter l'équipement. Urol établit un itinéraire pour traverser l'île et arriver à Lointerive. Il faudra une dizaine de jours à pied en suivant la côte, qui devrait être moins dangereuse que le reste de l'île.

Il s'agit pour le moment de traverser la jungle qui s'étend devant eux. Ils seront amenés à affronter ces "oiseaux terreur" mentionnés dans le journal de Larissa. Ils en verront chasser un jeune diplodocus, mais malgré les exhortations d'Urol qui leur demandent de le sauver, ils continueront leur route. Au delà de la jungle, s'étend une montagne.

Sur le chemin, ils s'arrêtent dans des vieilles ruines d'architecture olmane.
Ils y rencontrent une vieille femme olmane, habillée d'une robe aux motifs en toile d'araignée. D'ailleurs elle a plusieurs araignées qui parcourent son corps.
Elle s'adresse à eux et leur demande d'où ils viennent, et ce qu'ils veulent. Ayant entendu leurs réponses, elle se présente sous le nom de Lithira et leur demande de lui parler de leur pays. Puis elle leur déclare:

"Vous devez savoir que la route vers le sud est dangereuse. Il y a des choses non naturelles qui se cachent dans des coins obscurs, davantage maintenant que par le passé. Je sais que quatre yeux ont posé leur regard sur vous, et que leurs serviteurs vous cherchent. Vous feriez mieux de l'éviter. Si vous décidez de prendre la route du Sud, prenez le passage de la montagne noire qui passe sous les sommets. Il a été construit par les anciens, mais méfiez vous. Des oiseaux affamés nichent près de l'entrée, et ils sont particulièrement féroces près de leurs petits. Puissiez vous voyager la toile et trouver le chemin qui vous conduira chez vous".

Lithira n'a rien d'autre à leur dire, et se change en araignée avant de disparaitre. Et voici nos survivants en route vers le passage de la montagne noire.

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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:48

Les huit survivants arrivent en vue de ce fameux passage, mais à quelques dizaines de mètres de là, entre eux et la route promise, il y a effectivement un nid d'oiseaux terreur, avec notamment un spécimen de quatre mètres cinquante de haut. Il semble difficile de passer sans se faire repérer dans cet espace dégagé. Le combat semble inévitable, et Kullbrast, Gimble, Aneiryn et Athaualpa attaquent les oiseaux terreur. Le combat sera particulièrement violent, et les laissera très blessés. Ils ne pourront pas aller beaucoup plus loin dans cet état, et se reposeront à l'entrée du tunnel qui s'enfonce dans la montage.

Durant la nuit, Athaualpa entend un léger bruit d'éboulis. Quelques pierres qui roulent dans les ténèbres du tunnel. Une inspection ne donnera rien, pas de trace, pas d'indice. Leur vigilance redouble, et c'est avec inquiétude qu'ils se rendormiront. Les tours de garde sont renforcés. Mais il ne se passera rien de plus dans la nuit. Au matin, ils continuent leur route dans le tunnel. Ils arrivent dans une grande pièce qui dispose d'un trône. L'endroit est particulièrement ancien, et toujours d'architecture olmane.

L'exploration continue, mais n'est pas sans danger. Ils affronteront diverses créatures, notamment des momies en arrivant près de cryptes. Il semble que cela soit à nouveau un endroit dédié à Mictlantecuhtli, le dieu olman de la mort et de la non vie.
Ils devront découvrir deux étranges baguettes qui servent de clé pour ouvrir la porte qui mène à l'extérieur.
Le passage sous la montage noire débouche sur les falaises de l'île qui tombent à pic dans la mer. Il y a un chemin qui serpente tout le long. Il semble aussi très ancien, et avoir été construit par les olmans.

Nos survivants continuent leur voyage vers le sud, espérant finir par arriver vivants à la colonie de Lointerive. Ils se sentent déjà beaucoup mieux de se retrouver à l'extérieur, et Amella semble ravie de revoir la mer.
Mais la nuit amènera de nouvelles inquiétudes. Alors qu'Aeiryn est de garde, il lui semble qu'il est épié. Il réveille les autres, et une fouille des alentours commence. Tout d'un coup, c'est le noir absolu, plus aucune lumière des étoiles ou de leur feu. C'est l'affolement général, le cheval d'Avner hennit brusquement. Il y a comme une chape noire qui est tombée sur leur campement. Malgré leurs investigations, toujours aucune trace d'une quelconque créature. Ils sont très inquiets, mais ne peuvent rien faire de plus. Ils se dépêcheront de repartir le matin.

Dans la matinée, Athaualpa aperçoit venant de la mer quatre gargouilles qui volent dans leur direction. Ils n'ont aucun moyen de se cacher et un terrible combat s'engage au bord de la falaise. Kullbrast et Athaualpa décochent immédiatement des flèches avant se préparer au contact.
Nos aventuriers aguerris arriveront à tuer trois gargouilles et la dernière prendra la fuite, repartant en volant dans la direction d'où elles venaient.
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:48

Les jours suivants sont troublés par d'autres évènements étranges.
De la nourriture disparaît pendant la nuit. Les soupçons se portent vers Avner qui a toujours tendance à vouloir manger plus que les autres, alors qu'il fait tout pour en faire le moins possible. Il faudra calmer Amella qui est complètement excédée par son comportement. Aneiryn décide de surveiller personnellement la nourriture, n'ayant pas besoin de se reposer autant que les autres de par sa transe elfique.

Un matin, ils découvrent des cadavres d'oiseaux près de leur campement, étrangement disposés en forme d'étoile.
Un autre jour, un éboulement sans gravité les effraiera car il y a des crânes humains parmi les pierres qui ont roulé.
Ils aperçoivent quelques heures plus tard un olman plus loin sur le chemin. Celui se plante une dague dans la poitrine et tombe de la falaise. En s'approchant, ils observent le point de chute de l'homme, mais ne voient pas de corps à la surface de l'eau. Ils décident de continuer sans chercher à en savoir davantage ce qui satisfait Avner.

Le passage descend vers la mer et arrive à une petite plage où il y a les restes d'un village olman abandonné. Pour continuer sur le chemin, ils doivent emprunter un élévateur fait de bambous qui se manie avec un palan.
Ils découvrent que celui ci a été saboté, et une réparation de fortune leur permettra de continuer leur route.

Le lendemain, ils aperçoivent de nouveau quatre gargouilles qui arrivent par la mer, approximativement de la même direction.
Un nouveau combat s'engage, car l'une d'entre elles est particulièrement féroce et résistante. Elle porte une vieille couronne gravée dans du granit.
Kullbrast est poussé par celle ci et tombe à la mer. Il se rétablira par un parfait plongeon.
Gimble poussera à son tour la gargouille dans le vide, gagnant un peu de répit.
Le combat sera gagné grâce à leur ténacité et une belle hargne. Kullbrast réclamera la couronne de la chef des gargouilles. Cette couronne est très lourde mais semble posséder des propriétés magiques.

Poursuivant vers le sud, ils arrivent à une sorte d'intersection. Un défilé s'enfonce dans la montagne, menant visiblement à l'intérieur de l'île.
Un grand débat s'engage, personne n'étant vraiment d'accord sur la route à suivre. Continuer de suivre le chemin sur la falaise ou prendre ce défilé. L'intérieur de l'île est certainement dangereux, mais les attaques de gargouilles sur le chemin pourraient continuer.
Une majorité se prononce finalement pour continuer par le chemin olman le long de la falaise. Malheureusement, quelques kilomètres plus loin celui-ci se termine brutalement. A-t-il été détruit par une lente érosion ou n'a-t-il pas été construit plus loin par les olmans ? Toujours est il qu'il n'est pas possible de continuer par là.
Ils font demi-tour et prennent le défilé.

Celui-ci débouche effectivement sur l'intérieur de l'île et une jungle épaisse et luxuriante s'étend à perte de vue. Au fur et à mesure qu'ils progressent, ils constatent que cette jungle est bien étrange. Les arbres et les oiseaux semblent déformés, leurs couleurs particulièrement étranges. D'après Aneiryn et Urol, cela n'est absolument pas normal, et ils n'ont jamais entendu parler de telles choses sur la Taerre et dans la Flanesse.

Ils passent une première nuit au milieu de ces arbres étranges. Hormis Aneiryn qui ne dort pas, ils font de terribles cauchemars, rêvant de jungles hantées par des démons, et d'un immense océan. La peur les étreint quand ils se réveillent le matin, regardant les arbres avec une inquiétude renouvelée.
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:49

Le voyage vers le sud se poursuit dans la jungle. Quelques heures plus tard, ils rencontrent une jeune femme, vêtue d'une simple tunique grise, elle est sans arme, ses mains sont recouvertes d'un tissu gris, et elle arbore le symbole de Zodal, le dieu de la pitié, de la bienveillance et de l'espoir.

Elle se nomme Shariah Kimara et leur apprend qu'elle vient de la colonie de Lointerive, et que suite à une expédition sur l'île, ses compagnons ont été dévorés par un terrifiant tyrannosaure, et qu'elle seule a réussi à lui échapper. Depuis elle s'est perdu dans cette jungle marécageuse, et n'arrive pas à en sortir. Il faut dire qu'ici la brume est permanente et il n'y a pas trop de moyens pour arriver à s'orienter.

Ils continuent tous ensemble, et arrivent à des ruines. Ces dernières sont différentes, il n'y a aucune gravure ou décoration typique de l'architecture olmane, ce qui les surprend. Ils découvrent le corps d'un homme olman attaché les pieds en l'air, bras et jambes écartés. Il est de toute évidence mort, au vu de la plaie béante qu'il a à la poitrine.
Pourtant il s'adresse à eux et leur déclare:
"Bienvenue en ma demeure, voyageurs. Vous avez fait un long voyage pour rester ici pour l'éternité. Au moins vous vivez. C'est bien pour le moment. Ma demeure est la votre, maintenant et pour toujours."
Cet homme mort s'appelle Golnura et a été tué par le maître du marécage de brume. Mais il n'en dit pas davantage.

Mais c'est la nuit, et ils décident de monter leur campement à l'abri des ruines, ignorant l'homme mort.
Pendant leur repos, Athaualpa les réveille lors de son tour de garde car il a senti du mouvement. Soudainement apparaissent juste à côté d'eux une espèce d'orang-outan aux crocs et griffes aiguisés, à l'impressionnante musculature, avec une lueur rouge d'intelligence dans les yeux.
Le combat est terrifiant, et l'une de ces créatures se saisit d'Urol et ils disparaissent tout deux. Athaualpa succombe sous les assauts du plus gros de ces orang-outans, un mâle puissamment bâti, avant que ceux-ci disparaissent à leur tour, aussi soudainement que comme ils sont apparus. Une détection de la magie d'Aneiryn montrera une faible aura, preuve que ces créatures sont dotées de capacités magiques.

Ils sentent de nouveau le désespoir s'emparer d'eux, avec la mort d'Athaualpa et la disparition d'Urol. Même Amella qui ne l'aimait guère semble attristée.
La nuit se termine, et ils décident de continuer leur chemin.
Mais quelle que soit la direction qu'ils empruntent, ils reviennent au bout de quelques heures de marche systématiquement aux ruines. Impossible de quitter cet endroit. Aneiryn essaiera de s'envoler par magie, mais étrangement en s'élevant le plus haut possible dans les airs, il est ramené sans s'en rendre compte vers les ruines.

Ils explorent davantage les alentours et découvrent l'entrée d'une caverne, flanquée de deux énormes statues de babouin avec la gueule grande ouverte.
Ils commencent à l'explorer et découvrent un peu plus loin les vêtements et l'équipement d'Urol. Poussant leur exploration plus ils manquent de finir écrasés sous un éboulement de la caverne, et il faut que certain creusent pour sauver leurs compagnons. Puis ils arrivent à un autel, où une énigme retord les attend. Ils doivent reproduire une sorte de cérémonie en allumant des cierges dans un certain ordre pour transformer un miroir en une sorte de portail magique. Ils décident de passer à travers, et disparaissent les uns après les autres...
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:49

Ils sont amenés par le portail magique dans une nouvelle caverne, où ils sont attaqués par les mêmes orangs-outans que la nuit précédente, hormis la présence du mâle. Ils arriveront à s'en débarrasser, mais seront tous blessés. Ils continuent leur exploration et affrontent des babouins par dizaine qui semblent eux aussi pas "naturels", pas de ce plan en tout cas. Un sortilège de Shariah se révélera particulièrement efficace. Ils doivent trouver deux mains de statues pour les remettre en place et ouvrir la porte qui leur permet de s'enfoncer plus profondément à ce qui ressemble de plus en plus à un temple. Ils arrivent enfin, dans la salle principale avec un autel surmonté d'une énorme statue de trois mètres soixante de haut, dotée de deux têtes de babouins et de quatre tentacules à la place des bras.

Ils découvrent Urol suspendu à des chaînes au-dessus d'un brasier au centre de la pièce. Tout d'un coup, les chaînes descendent Urol vers le brasier. Ils se précipitent pour arrêter le mécanisme quand ils sont attaqués par le dernier orang-outan, le mâle et chef de meute. Il est puissant et rapide, particulièrement mobile. Aneiryn s'occupe de sauver Urol pendant que les autres essayent de tuer la créature. Celle-ci disparaît parfois, et revient invisible avant d'attaquer à nouveau. Ils en viendront finalement à bout, mais ils ne sont pas au bout de leur peine.

Voilà que la statue s'anime et les attaque en poussant un cri terrifiant. Le dernier combat a épuisé leurs dernières ressources et ils décident de fuir. La statue les poursuit, mais pas au delà du portail magique.
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Re: La Marée Sauvage résumés des parties

Message  iuz_the_evil le Ven 8 Juil - 18:50

Ils se reposent une nuit, et décident de nouveau d'essayer de fuir ce marécage. Mais ils sont de nouveau sans arrêt ramenés aux ruines. Golnura se moquera d'eux en leur disant qu'ils ne peuvent échapper au maître du marécage de brume. Shariah, excédée, décidera d'utiliser le pouvoir de son dieu, pour rendre à la poussière ce misérable mort-vivant.

Ils finissent par penser qu'ils n'ont pas d'autres choix que de retourner dans le temple souterrain, et d'affronter la statue. Ils avancent précautionneusement et découvrent que celle-ci a repris sa place sur l'autel. Mais dès qu'ils entrent dans la pièce, elle les attaque sans pitié, avec un nouvel hurlement terrifiant. La statue est particulièrement résistante aux coups, et il faudra l'aide de la magie pour la vaincre. Après un dur combat, ils ressortent du temple, et ils constatent que la brume s'est dissipé. Ils essayent de repartir vers le sud, et finalement, rien ne les ramène vers ces maudites ruines.

Le voyage se poursuit plus tranquillement, et ils finissent par arriver devant un mur immense qui barre l'accès à une péninsule. Shariah leur explique qu'il s'agit du village de Tanaroa, un des sept villages que l'on peut trouver au sud de l'Île de la Terreur, des autochtones olmans. Ce mur a été construit il y a bien longtemps pour protéger les villages des dinosaures de l'île.
De là, ils peuvent emprunter des pirogues pour rejoindre la colonie de Lointerive, sur la petite île de Temute.

En arrivant, ils découvrent la colonie attaquée par des pirates. Ils se portent immédiatement au secours des colons, et ont vite fait de se débarrasser des flibustiers qui ne peuvent rien contre de tels aventuriers aguerris.
Il faut ensuite éteindre les nombreux incendies qu'ont déclenchés les pirates.

Quand la situation est maîtrisée, ils ont le plaisir de retrouver Lavinia et ses Corbeaux de Jade qui ont eu fort à faire avec les attaquants eux aussi. Lavinia est ravie de les voir vivants, même si elle est attristée par la mort des autres passagers de la Wyvern. Mais il y a plus urgent maintenant. Il s'agit de savoir d'où viennent ces pirates, et pour cela elle réunit le conseil de la colonie, et va interroger l'un des prisonniers. Celui-ci leur avouera rapidement qu'ils étaient envoyés par la Flotte Écarlate en éclaireurs, mais que leur chef a voulu essayer de piller la colonie pour son compte. Il sait que les pirates de la Crique Sabordée doivent envoyer plusieurs bateaux d'ici deux mois pour raser totalement Lointerive.

Kullbrast en profite pour raconter au clerc de la colonie, Vesserin Catherly, leur épisode dans le temple sur l'île. Celui-ci lui révèle qu'il doit s'agir d'un temple dédié à Démogorgon, le Prince des Démons.
Quant à Urol Forol, il ne veut rien révéler de ce qu'il a vécu aux mains de ses ravisseurs dans ce temple.
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