Old School
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Zennec
Fétide Grigou
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RÔLENÎMES :: NOS PARTIES DE JDR :: D&D
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Re: Old School
j'adore ce genre de discutions !!!
j'ai adopté cette solution:
soit j'utilise un système de simulation complexe comme ROLEMASTER, si je veux pleins d'options et de détails.
soit j'opte pour la mise en scène et le roleplay, je reste au D20 de base. j'ai retrouvé cette essence avec l'adaptation de loup solitaire en D20.
un exemple: le pJ fait un jet de dé et déclare vouloir désarmer sa cible . il explique la passe d'arme qu'il tente de faire par un bon roleplay.
Je regarde le résultat de l'attaque, puis la classe du personnage qui fait l'action, la puissance de la cible et la différence de niveau.. , l'apport à l'histoire. je fais un jet de dé derrière mon écran pour combler le temps et je prends ma décision.
pas de règle fixe, pas de calcul scientifique. juste du feeling...
les règles sont un guide pas un carcan où l'imagination et le plaisir doivent être enfermées.
cette réflexion avait poussé Gary GYGAX a écrire des règles avancés à D&D, suite à son expériences du jeu.
l'important est de définir les règles utilisées avant de jouer. chose parfois difficiles comme tu le fais justement remarquer Fétide.
la seule véritable règle est: le meneur de jeu est le seul à décider du résultat d'une action quoi qu'il soit écris dans le livre des règles.
j'ai adopté cette solution:
soit j'utilise un système de simulation complexe comme ROLEMASTER, si je veux pleins d'options et de détails.
soit j'opte pour la mise en scène et le roleplay, je reste au D20 de base. j'ai retrouvé cette essence avec l'adaptation de loup solitaire en D20.
un exemple: le pJ fait un jet de dé et déclare vouloir désarmer sa cible . il explique la passe d'arme qu'il tente de faire par un bon roleplay.
Je regarde le résultat de l'attaque, puis la classe du personnage qui fait l'action, la puissance de la cible et la différence de niveau.. , l'apport à l'histoire. je fais un jet de dé derrière mon écran pour combler le temps et je prends ma décision.
pas de règle fixe, pas de calcul scientifique. juste du feeling...
les règles sont un guide pas un carcan où l'imagination et le plaisir doivent être enfermées.
cette réflexion avait poussé Gary GYGAX a écrire des règles avancés à D&D, suite à son expériences du jeu.
l'important est de définir les règles utilisées avant de jouer. chose parfois difficiles comme tu le fais justement remarquer Fétide.
la seule véritable règle est: le meneur de jeu est le seul à décider du résultat d'une action quoi qu'il soit écris dans le livre des règles.
Re: Old School
par rapport à la discussion initiale, je propose d'ajouter un poil de risque à l'utilisateur des manœuvres.
en cas d'échec de l'attaque, le défenseur peut choisir de prendre l'avantage. lors de son attaque, il impose de subir une manœuvre à l'auteur même si l'attaque est une réussite normale.
en cas d'échec critique, la manœuvre se retourne contre son auteur.
ici, pas de calcul ni de table. par contre, utiliser des manœuvres c'est accepter de s'exposer!
en cas d'échec de l'attaque, le défenseur peut choisir de prendre l'avantage. lors de son attaque, il impose de subir une manœuvre à l'auteur même si l'attaque est une réussite normale.
en cas d'échec critique, la manœuvre se retourne contre son auteur.
ici, pas de calcul ni de table. par contre, utiliser des manœuvres c'est accepter de s'exposer!
Re: Old School
"Le désarmement est une discipline de combat non létale qui ne peut être utilisé que par les guerriers, chevaliers et leurs sous classes* (Ndt: ranger, paladin etc.). Seulement ces armes, listées ci-dessous peuvent être utilisé, listées par ordre de longueur:
-couteau
-dague
-masse d'armes, cavalier
-épée courte
-masse d'armes, fantassin
-épée large, longue, falchion, khopesh (le kopesh a une chance de désarmer dans un adversaire dans son mode d'utilisation normale. Si l'arme est utilisée pour une tentative délibérée de désarmer, utiliser les règles décrites ici)
Le désarmement ne peut être utilisé que par des guerriers ou chevalier* portant et maîtrisant l'une des armes citées ci-dessus contre un adversaire qui utilise, lui aussi l'une de ces armes. Les armes tenues à deux mains ne peuvent être affectées par cette forme d'attaque.
Désarmer inflige aucuns dommages, mais si le jet d'attaque est réussi, le défenseur doit réussir un Jet de Sauvegarde contre la pétrification sous peine de perdre son arme (la passe d'arme victorieuse a arraché l'arme des mains de son adversaire). Désarmer ne peut être utilisé que contre une arme de taille égale ou plus courte; une dague peut désarmer un couteau mais ne peut être utilisé pour désarmer quelqu’un avec une épée courte.
L'arme sujette à cette attaque tombera au pied de l'adversaire si les armes sont de taille égale, ou de 1-10 (1d10) "pas" si l'arme affectée est de taille inférieure et nécessitera 1 round (10 segments) à l'adversaire pour la ramasser, changer d'arme ou engager un combat à main nue.
* guerrier ou chevalier: ou les sous classes correspondantes
"
Cette règle est très facile à adapter. Enjoy !
Concernant les règles sus-cités dans les précédent posts: appliqué un malus de -5 ou toucher (ou +5 a la CA c'est pareil) fait augmenter la difficulté de 25% et permet à un magicien de désarmer (si il a beaucoup de "moule") un cavalier qui a une lance de cavalerie et qui charge à cheval... Hum c'est pour moi totalement arbitraire (mais comique quand même)!
[Hors sujet]Quant à Rolemaster: un système de simulation complexe? Jeter un d100 + bonus/malus et regarder dans une table appropriée: ça te parait complexe? Il est lourd, certes, mais complexe non. Sinon, on n'aurait tous décrochés à notre campagne niveau 50... [fin de HS]
Transfert... Auto largue...
Dernière édition par Outch le Mer 11 Mai - 12:25, édité 3 fois (Raison : Transféré vers sujet plus adéquat.)
Invité- Invité
Re: Old School
Outch, tu n'as peut être pas bien lu le fil de discussion en entier, ce que je t'enjoins à faire pour parler de cette règle dans le topic créé spécialement pour ça ici pour éviter que ce sujet dévie une nouvelle fois. (sinon j'aimais bien l'arcana moi).Outch a écrit:[size=12]Concernant les règles sus-cités dans les précédent posts: appliqué un malus de -5 ou toucher (ou +5 a la CA c'est pareil) fait augmenter la difficulté de 25% et permet à un magicien de désarmer (si il a beaucoup de "moule") un cavalier qui a une lance de cavalerie et qui charge à cheval... Hum c'est pour moi totalement arbitraire (mais comique quand même)!
iuz_the_evil- Messages : 335
Date d'inscription : 09/03/2011
Re: Old School
Si l'un de vos joueurs a trop lu Drizzt Do'Urden ou bien veut s'en démarquer, voici mon aide de jeu pour jouer un drow avec Swords & Wizardry :
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/05/jouer-un-drow-s.html
Vos commentaires sont les bienvenus.
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/05/jouer-un-drow-s.html
Vos commentaires sont les bienvenus.
Re: Old School
De nouvelles "vieilleries" sont dispo et toujours gratuites (pour ceux qui voudraient juste tester) : http://me.lt/4xDoi
Re: Old School
Toujours de l'OSR, mais avec un autre ancêtre comme modèle, je demande OpenQuest , basé sur RuneQuest :
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/06/lalternative-openquest.html
Si D&D ne vous inspire pas et préférez RQ, OpenQuest est une alternative intéressante. Surtout si vous aviez trouvé RQ un peu lourd.
http://fetidegrigou.blogspot.com/2011/06/lalternative-openquest.html
Si D&D ne vous inspire pas et préférez RQ, OpenQuest est une alternative intéressante. Surtout si vous aviez trouvé RQ un peu lourd.
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RÔLENÎMES :: NOS PARTIES DE JDR :: D&D
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