Retour au Temple du Mal Elementaire

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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  Pierstoval le Dim 24 Juil - 22:52

Digne d'un scénario épique de Sam Raimi ! Very Happy
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  iuz_the_evil le Dim 18 Sep - 1:14

Voilà, ils en ont fini avec les Cavernes des Anciens Secrets. Des aboleths, des kuo-toas, des vils secrets, des aventuriers obligés de rester dans l'eau, une communion avec son dieu, de l'urgence, un temps limité, et les aventuriers qui ont passé la porte de l'air et sont rentrés dans le fanum externe.
Faut que je reprenne mon résumé, car là, on va arriver dans le vif du sujet !!
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  iuz_the_evil le Dim 2 Oct - 4:00

Et voilà, bonne séance ce soir, après une semaine d'arrêt. Les aventuriers sont rentrés dans le Fanum externe, et ils ont affronté des créatures de l'air (ils sont rentrés par la porte de l'air), des élémentaires de chaque type, mais maléfiques (par rapport à leur alignement neutre habituel), et ont découvert une prison (et son gardien, une annis ranger qui leur a donné du fil à retordre). Une prison particulière, où les prisonniers sont envoyés par téléportation dans une cellule aux murs invisibles, dans une autre pièce sans issue. Après expérimentation, ils ont réussi à libérer certains d'entre eux, dont une elfe, un lamassu, un azer (sorte de nain du plan du feu) et un halfelin (qui est pourvu d'un bras démoniaque, qui rappelle un peu celui qu'avait la grande prêtresse du feu).
Après de longues discussions, il s'avère que le halfelin (boulanger de son état) a été capturé et devait être sacrifié, mais a été introduit dans une étrange machine qui lui arraché son bras, et l'a remplacé par ce bras démoniaque. Le lamassu et l'elfe enquêtait sur le culte quand ils ont été capturés. Le azer est venu enquêter suite à la corruption des élémentaires du feu de son plan, qui deviennent maléfiques. Il a découvert que le culte de L'Oeil élémentaire ancestral était impliqué, et que de l'énergie était puisé dans le nodule du feu, et que Imix, le Prince des Élémentaires du feu maléfiques était impliqué !!!
Après avoir perdu du temps à comprendre le fonctionnement des clés qui permettent d'ouvrir le fanum externe, les aventuriers ont confronté les prisonniers libérés avec Rerrid Chandumarteau, le prêtre de Moradin du village voisin, pour le mettre au courant et essayer de faire quelque chose pour que le azer puisse retourner sur son plan, et soigner le bras du pauvre halfelin, mais pour le moment, ces moyens ne sont pas trop accessibles. Ils ont continué à explorer le fanum externe, et sont arrivés dans une pièce où quand ils y entrent, d'énormes tentacules noirs apparaissent et essayent de les broyer. Le rôdeur arrive à passer, et arrive dans une salle au delà, où règne un silence surnaturel, il n'entend plus rien, et quand il parle aucun bruit ne sort de sa bouche. Ils gambergent un moment pour traverser à leur tour, et soudain le rôdeur disparait à leur vue. Ils décident de traverser avec une porte dimensionnelle, et quand ils arrivent dans la pièce, ils aperçoivent leur compagnon rôdeur contre un mur, l'air absent, et devant eux, un guerrier en armure complète de chevalier, avec une épée à deux mains qui les attaquent aussitôt. Ils aperçoivent ses yeux rouges qui luisent sous la visière. Le paladin fait un châtiment qui fait mouche, et inflige de bons dégâts à leur adversaire, mais ce dernier réplique de la même manière, et le paladin a reçu sa plus grosse blessure de sa vie. La deuxième attaque ricoche sans effet sur son armure, mais il approche de l'ensorceleuse et frappe une nouvelle fois, et l'envoie aux frontières de la mort en un coup, et il enchaine aussi sec sur la paladin, et cette deuxième blessure est suffisante pour le mettre dans le combat. Le rôdeur n'intervient pas et reste hagard derrière la scène. Le clerc ne pouvant incanter de sorts à composantes verbales dans cette pièce, décide de porter l'ensorceleuse et de sortir de la pièce, profitant de l'huile d'insaisissabilité dont il s'est enduit avant pour passer au milieu des tentacules. Le chevalier ne les suit pas mais regarde dans les yeux le prêtre qui ressent une puissante force mentale qui entre dans son esprit. Il arrive à résister, et soigne l'ensorceleuse. Le combat continue avec des sorts, mais le chevalier résiste bien, et s'abrite dans la pièce. Le prêtre qui a ramené l'ensorceleuse de l'autre côté la laisse lancer ses sorts, et s'approche de nouveau avec un sort de soins pour soigner le paladin. Il est aussitôt attaqué par le chevalier qui lui inflige une blessure terrible. Le prêtre utilise du coup le sort de soins sur lui même. La situation est critique avec un adversaire capable d'infliger des blessures sans commune mesure avec tout ce qu'ils ont pu affronter jusqu'à maintenant. Suite la semaine prochaine !
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  iuz_the_evil le Dim 23 Oct - 2:11

Une séance carrément surréaliste ce soir. Après avoir appris de très bonnes informations au début (je détaillerai ça dans le résumé que je dois toujours reprendre car on est sur la dernière ligne droite, et le voile se lève de plus en plus), les aventuriers sont arrivés dans une salle très particulière où il y a des hommes dans des cocons de métal accrochés au mur. avec juste les mains et le visage de visibles. Ils sont aussi tous identiques. Il y a une gemme au centre de la pièce, elle irradie la magie. Et soudain, l'ensorceleuse est prise d'une furieuse envie sexuelle. Elle se jette sur le paladin mais demande à tout le monde de venir s'amuser. Ils essayent de la maîtriser et de lui faire reprendre ses esprits, mais soudain, c'est le rôdeur qui est pris d'une envie équivalente, et se jette sur elle, mais sans vouloir la maîtriser... Ils n'arrivent pas à les séparer. Le clerc décide d'incanter un cercle de protection contre le mal pour bloquer les influences et compulsions magiques. Il n'a pas le temps. Une succube apparait, et il la perçoit comme son amie chère, et la rejoint. Le paladin laisse les deux acharnés qui sont devenus très impatients, et ne se retiennent plus du tout. La moine essaye désespérément de les arrêter mais en vain. La paladin attaque la succube et lui inflige une grosse blessure. Celle-ci se concentre l'espace d'un instant, et voilà le paladin qui décide de se joindre à la fête avec l'ensorceleuse, et le rôdeur. Le clerc commence à embrasser la succube. Heureusement il réalise qu'elle est en train d'absorber son énergie vitale et se libère de son enchantement. Pendant ce temps le paladin a galopé pour rejoindre les autres, et s'est jeté à leur contact, où il a été accueilli à bras ouverts par l'ensorceleuse. Le clerc arrive finalement à lancer son cercle magique contre le mal, et se rapproche de ses compagnons. La magie leur fait reprendre conscience, et ils s'arrêtent très gênés, devant se rhabiller et reprendre "leurs esprits". Le combat contre la succube s'engage, mais celle-ci finit par disparaitre. Le clerc se dit que la gemme au centre de la pièce est peut être responsable de ça. Il la casse. Mais les effets continuent dès que ses compagnons sortent du cercle magique. Il essaye de dissiper la magie. Cela marche sur le rôdeur mais pas sur l'ensorceleuse et la paladin.
Ils décident de partir même s'ils sont en pleine forme. Comme il y a des tours qui lancent des éclairs qui protègent les entrées du complexe, l'ensorceleuse fait une porte dimensionnelle et part avec le clerc et le paladin pour profiter du cercle magique. Malheureusement, le rôdeur découvre que la moine est maintenant aussi excitée que les autres, et elle se jette sur lui, le retenant. Il se dégage et commence à courir, la moine sur ses talons. Ils prennent des éclairs, la moine le rattrape et le ceinture de nouveau. Il se dégage une nouvelle fois, ils prennent de nouveau un éclair dans la tronche, puis finissent par rejoindre les autres et le cercle magique bien que blessés.
Ils décident de s'arrêter pour la nuit. Le rôdeur décide d'attacher les affamés sexuels et de les assommer. Plus tard, quand le cercle magique prend fin, le clerc est pris d'une furieuse envie à son tour. Un combat s'engage, qui verra le rôdeur rendre inconscient le clerc. Il l'attache et décide de faire une nuit blanche et de les surveiller. Quand l'un d'eux se réveille par sécurité il l'assomme de nouveau. Malheureusement, il finit par s'endormir. Il est réveillé un peu plus tard par des gémissements. Ses compagnons sont réveillés, et sont en train de batifoler, l'un d'entre eux toujours attaché mais tout le monde ayant l'air de s'amuser. Le rôdeur recommence à assommer tout le monde. La nuit se termine, le rôdeur est exténué, avec les yeux au milieu de la figure, et ses compagnons couverts de bosses et d'hématomes. Leurs envies entre temps se sont terminées. Tout le monde est très gêné, et ils semblent encore plus abattus que quand ils ont pris une rouste contre le chevalier noir la semaine précédente. ^^

La suite du scénar verra les aventuriers hésiter/entrer/sortir/prendre des éclairs par les tours de foudre, hésiter/entrer/sortir/retourner au village/hésiter/entrer de nouveau/prendre des éclairs/clerc qui veut manger du sanglier dans le complexe ennemi/hésiter/sortir, entrer/sortir/prendre des éclairs, et finalement découvrir une porte secrète qu'ils n'arrivent à ouvrir, et une autre qui emmène dans une pièce sombre où quand ils entrent, certains disparaissent pour arriver dans un endroit complètement dément, où ils flottent dans l'espace, des chaleurs extrêmes et des froids extrêmes se succèdent, des couleurs multicolores flashent, des grells qui vont et viennent (les grells sont des sortes de cerveaux flottant dans l'air, avec un gros bec, et dix tentacules paralysant sortant de dessous le cerveau), des formes indéfinissables complètement démentes. Pendant ce temps, ceux qui sont toujours dans la pièce affrontent des grells qui apparaissent sans cesse, jusqu'à ce que leurs compagnons arrivent à s'échapper par un effort de volonté de cet espace de démence, revenant avec leur raison ébranlée et un mal de tête particulièrement violent.
Ils ont ensuite rencontré un cuisinier esclave des maîtres des lieux. Ils apprennent qu'il y a d'autres esclaves. Ils décident de sortir de nouveau pour les ramener en sureté. Mais ils se demandent comment ils vont faire, car l'ensorceleuse ne peut pas lancer assez de porte dimensionnelle pour faire sortir tout le monde, et les esclaves risquent de ne pas survivre aux éclairs....

Suite la prochaine fois.

Vu le peu de progression dans l'aventure, les xp sont désastreusement bas, un chiffre ridicule par rapport à ce qui est gagné normalement à chaque séance "normale".

Ou comment occuper les aventuriers une bonne partie de la soirée avec une simple succube bien plus faible qu'eux. Laughing
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  Pierstoval le Lun 24 Oct - 12:08

Quelle bande de pervers !
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  phimenas le Lun 24 Oct - 12:50

Et bien !
Les partis du samedi ont l'air aussi folkloriques que celle du lundi, voir plus.
J'imagine bien la même situation mais avec Mouka.
Hum..., ça ressemblerait à un cauchemar pour les autres membres de l'équipe ! ^^
Je remarque que type de créature a une forte propension à foutre la m.... puis à s'enfuir.
De véritables anguilles !
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  iuz_the_evil le Lun 24 Oct - 14:22

Non, c'est différent du lundi, rien à voir. C'est d'habitude, beaucoup plus sérieux dans le jeu. Mais là, quand ça a commencé, ça les a traumatisés, et ils n'ont plus rien su gérer correctement, et cela leur a fait perdre beaucoup de temps, et cela a amené des situations complètement incongrues. Ils n'osaient plus explorer le fanum externe, j'ai l'impression que ça les a plus traumatisés que de se prendre une méga rouste qui a coûté la vie à certains contre le chevalier noir. Ils auraient pu tuer la succube avant que la majorité du groupe (et même tout le groupe en fait) ne soit affecté, mais ils se sont tellement focalisés à restreindre un ou puis deux personnages que la succube a pu s'en donner à coeur joie et continuer ses suggestions. ^^
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  iuz_the_evil le Sam 29 Oct - 21:41

Catastrophe ! Nouveau TPK !!! Le groupe est arrivé face à un dragon rouge de très grande taille qui s'était rendu invisible en les entendant approcher. Les aventuriers savaient qu'il y en avait un pas loin mais ne se sont pas vraiment préparés à cette rencontre. Le dragon a profité de son invisibilité pour leur souffler du feu, ce qui a éliminé trois persos immédiatement. Les deux encore debout ont essayé de se soigner un peu et d'emporter les corps de leurs compagnons mais le dragon les a hachés menu en venant au contact.

Un nouveau groupe viendra tenter sa chance dans le fanum externe pour tenter d'arrêter la menace des rêveurs d'apocalypse !
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  Pierstoval le Sam 29 Oct - 23:37

Oula, la vache, faut que t'arrêtes, là c'est toi qui l'a cherché ! Laughing
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  iuz_the_evil le Sam 29 Oct - 23:55

Même pas ! Les joueurs savaient qu'un très gros dragon rouge gardait la porte du feu. Ils arrivent dans une grande pièce, avec les symboles du feu de partout, une grande fosse avec des dizaines de milliers de pièces (au moins) qui en recouvrent le fond. J'ai bien insisté en plus avant "vous êtes surs que vous allez dans cette pièce, il y a d'autres endroits que vous avez pas exploré derrière vous". Non ils ont continué. Personne n'était protégé contre le feu (et c'est un sort qui dure quand même assez longtemps, donc on peut se permettre de le lancer lors d'un début d'exploration. Aucun autre sort de protection, le rôdeur loin d'être complètement soigné. Ils arrivent tous bien groupés. J'appelle ça foncer tête baissée. En plus, ils ont tous raté le JS (bon il est difficile à réussir mais quand même). Donc ça aide pas. Surtout face à un des gros boss du "niveau".
Résultat sans appel. Dragon 5 - PJs 0.

Le nouveau groupe, attiré par les rumeurs grandissantes de temple maléfique dans les monts Lortmil, va arriver sans rien savoir de tout ça, et va tout découvrir...

Sur ce deuxième groupe, cela porte les kills à:
Ensorceleuse: morte deux fois
Paladin: mort deux ou trois fois j'ai un doute.
Rôdeur: mort quatre fois.
Clerc: mort trois fois.
1er suivant du clerc: mort deux fois.
2ème suivant du clerc: mort deux fois (ou trois ? Un doute là dessus).

Et le pire c'est que vu ce qu'il reste, il y aura certainement encore des morts (et certains passages en plus, c'est probablement des morts définitives...)

Courage !!! Laughing Twisted Evil
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  Pierstoval le Lun 31 Oct - 11:59

J'me demande si je devrais pas participer lorsqu'une place se libèrera, voir comment en tant que joueur on peut gérer ça ! Laughing
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  iuz_the_evil le Lun 31 Oct - 14:10

Le samedi, je pense pas qu'une place se libère (ou alors, faut que je prenne un cinquième joueur), et vu que c'est la dernière ligne droite de la campagne. Mais après y'en aura une autre, alors qui sait. ^^
(et ça sera toujours très violent, même si y'aura beaucoup moins de passages où on peut perdre son perso définitivement, avec des choses pire que la mort elle-même !)


PS ah oui, j'ai oublié, ils ont libéré plusieurs prisonniers dont une elfe et un lamassu qui sont venus les aider dans leur entreprise. Ils sont tous les deux morts, et les joueurs n'ont pas cherché à récupérer leurs corps, mais ça fait 2 kills de plus!)
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Re: Retour au Temple du Mal Elementaire

Message  iuz_the_evil le Lun 31 Oct - 16:45

Et voilà, mieux vaut tard que jamais, la suite du résumé jusqu'au premier TPK. J'essaierai de faire l'histoire brève du deuxième groupe plus rapidement.
-------------------------
Pour explorer le temple de l'eau, le groupe utilise un sort de marche des ondes. L'autel est un grand carré bleu vert au-dessus de l'eau. Il est bien protégé par des kuo-toas, et ceux-ci en soufflant dans deux cornes en forme de poisson peuvent appeler à la rescousse un énorme élémentaire d'eau. Il y a des prêtres kuo-toas, ainsi qu'une prêtresse humaine. Ils arrivent à nettoyer le temple de l'eau de ses occupants, et ils finissent par rencontrer une naga aquatique qui garde un passage vers les profondeurs. Mais celui-ci n'est pas agressif et contre monnaie sonnante et trébuchante leur donne quelques informations. Les deux adversaires les plus dangereux du fanum externe situé au centre de cratère sont deux ensorceleuses qui prennent parfois l'apparence de nagas. Elle leur apprend aussi que les rêveurs d'apocalypse sont plus concernés par ce qui se passe dans un autre endroit que leur temple, endroit situé loin d'ici. Le passage qu'elle garde mène vers un réseau de cavernes encore plus profondes où il y a d'autres kuo-toas.
Les aventuriers préfèrent continuer dans les mines. Ils affrontent des gardes humains un peu plus loin qui sont accompagnés d'un kuo-toa et décident ensuite de se reposer dans une chambre des gardes. Malheureusement d'autres gardes reviennent pendant la nuit, et malgré qu'ils aient organisé des tours de garde, ils sont surpris par un magicien qui les réveille presque tous avec une boule de feu. S'ensuit un combat contre le magicien et des soldats, qui leur fera passer l'envie de dormir n'importe où. Taklin sera désespéré de devoir pendant le combat détruire une baguette que le magicien utilisait sans arrêt pour invoquer des monstres.
En progressant davantage, ils passeront par une zone « sauvage » contrôlée par des gobelours apparemment non affiliés à un temple. Puis ils arrivent dans un nouveau complexe qui donne sur un nouveau pont qui enjambe le Stalagos et permet de rejoindre le fanum externe au centre du lac. Mais ils ne sont pas encore intéressés pour se rendre là-bas. L'endroit est particulièrement bien protégé par des gardes menés par un moine et un rat-garou ensorceleur mais aussi des trolls très résistants à cause de leur régénération, ce qui rend ce complexe s'avère très difficile à prendre. Il leur faudra plusieurs tentatives pour y arriver. Il y a même un troglodyte prêtre du clan de la terre qui est là. Après l'avoir vaincu, ils découvrent qu'il possédait un livre sur l'Oeil élémentaire ancestral qui donne des infos sur le culte. Dans une autre pièce, un énorme cercle thaumaturgique occupe tout l'espace, mais ils préfèrent l'éviter en passant ailleurs. Ils découvrent une porte secrète qui permet d'arriver dans une salle secrète certainement construite par les nains, car ils retrouvent de vieilles armes naines, ainsi qu'un tonnelet et un coffret de biscuits qui se remplissent automatiquement chaque jour. Cette salle est protégé par un vicieux piège qui a failli les noyer, mais une fois qu'ils ont compris comment cela marchait, ils se disent qu'ils ont enfin trouvé un endroit pour se reposer sans risquer de se faire découvrir.
Plus loin, ils découvrent des cryptes où règnent des spectres et des ombres. Ces morts vivants leur donneront beaucoup de fil à retordre. Les sarcophages de ce lieu sont souvent aussi protégés par des pièges magiques ou mécaniques. Mais ceux-ci renferment souvent des trésors. Le plus important de ces sarcophages est notamment protégé par une statue qui envoie des projectiles magiques sans interruption, et elles s'avèrent quasi impossible à détruire. Ils ne peuvent même par ouvrir le sarcophage. Ils découvrent qu'en fait, en se mouillant avec l'eau d'un bassin près du sarcophage qui se remplit à leur arrivée, la statue ne le attaque pas. Ils peuvent ensuite examiner le sarcophage tranquillement. Dessus est écrit « Le plus grand d'entre nous, il nous a quitté mais il n'est pas mort. » Quand l'un d'eux touche le sarcophage, la gravure de démon qui le décore parle et dit « voici le lieu du repos éternel d 'Unariq VoTalsimol, qui a rejoint le maître. » Ils peuvent maintenant ouvrir le sarcophage. À l'intérieur, rien d'autre qu'un vortex noir tourbillonnant. Azael laisse tomber une flèche dedans, et ressent immédiatement une force impérieuse s'insinuer dans son esprit et elle disparait ! Immédiatement, apparaissent des maraudeurs éthérés qui attaquent les autres membres du groupe. Les maraudeurs éthérés peuvent rapidement passer du plan éthéré au plan matériel, et ils apparaissent, attaquent et repassent dans l'éthéré aussitôt, ce qui complique la tâche des combattants. Ils restent sur leur garde, et se préparent à frapper dès qu'ils réapparaissent. Cette technique finit par marcher et ils se débarrassent de tous les maraudeurs. Mais Azael n'est toujours pas réapparu. Ils attendent pendant un moment, cherchent des issues secrètes, mais sans succès. Alrick perturbe à son tour le vortex dans le cercueil et ressent aussitôt une force impérieuse s'insinuer dans son esprit. Mais il arrive à la repousser et ne disparaît pas. Il entend à ce moment une voix dans sa tête : « Le Maître ténébreux de l'Oubli ne peut pas encore être libéré mais une fois que le secret des quatre nodules lunaires sera découvert, tous les désirs les plus sombres se réaliseront ».
Pendant ce temps, Azael s'est retrouvée dans un espace étrange et est attaquée elle aussi par quatre maraudeurs éthérés. Heureusement elle arrive à s'en débarrasser. Le vide autour d'elle tourbillonne de couleurs, de lumières étincelantes et d'énergies. Tout est calme, alors qu'elle flotte sans savoir où se trouve le haut, le bas, le nord ou le sud. Devant elle se dresse une porte circulaire de quinze mètres de diamètre. Son centre est empli de ténèbres insondables, de la même couleur que l'absence totale de matière et d'énergie, une obscurité comme elle n'en a jamais vu ailleurs. Le portail noir est un cercle parfait, attaché par des chaines d'or et encerclé de symboles et de glyphes de feu blanc. Ces glyphes éblouissants dissimulent presque complètement divers sceaux et runes de couleur vert foncé, situés juste dessous. Quand elle s'approche de la porte, une créature humanoïde de deux mètres soixante-dix de haut, armée d'une épée à deux mains et d'un arc apparaît. La créature a une peau argentée, des yeux brillants de couleur topaze, et des ailes blanches. Elle lui dit simplement d'une voix très grave et autoritaire « partez immédiatement ou mourrez ». Elle ne répond à aucune question d'Azael qui ne sait pas comment repartir mais elle s'éloigne comme elle peut car la créature a dégainé son épée.
Après avoir attendu un bon moment, Azael ne revenant pas, Taklin perturbe à son tour le vortex et disparaît instantanément. Il se retrouve avec Azael, qui lui explique la situation. Finalement, ils comprennent comment partir. Ils repensent à la crypte où ils étaient, et réapparaissant debout, juste devant le bassin. Ne demandant par leur reste, ils quittent ce lieu, et continuent dans les mines.
Plus loin, ils comprennent qu'ils arrivent sur la zone contrôlée par le temple du feu. Il y a des salamandres, des molosses sataniques, des pièges de feu. Un piège protège une statue de dragon avec des yeux d'émeraude, et une boite qui contient un orbe doré avec des morceaux d'ambre et un livre qui détaille encore le culte de l'Oeil élémentaire ancestral. Il explique notamment un rituel, Il faut toucher un autel noir, et celui-ci devient translucide, puis il prend la couleur de l'améthyste avec un centre noir amorphe. Il faut que des chandelles sur des candélabres soient allumées, et frapper un tambour. Un œil doré apparaît ensuite dans le centre pulsatif de la pierre. L'œil sort ensuite de la pierre, et devient un œuf jaune qui se met à gonfler et peut éclore pour faire sortir des créatures d'un élément. Si un sceptre tentaculaire, l'autel devient couleur héliotrope transparent et montre des veines pourpres gonflées et un œil d'un orange enflammé. Un tentacule sort ensuite de l'autel pour attraper une créature (un sacrifice normalement) et l'entraine dans la pierre. Ensuite elle redevient opaque et noire. Ensuite apparaît sur l'autel un objet magique désiré par les membres présents dans la pièce.
Ils continuent d'explorer, et découvrent une salle de torture où ils libèrent un homme dans un piteux état. Mais à ce moment arrive, une autre salamandre armée d'une épée à deux mains, et vêtue d'une armure noire, un guerrier avec deux épées, dont l'une projette un rayon de feu, et un gnome qui est apparemment un prêtre du feu. Les adversaires sont redoutables, ils arrivent malgré tout à tuer le guerrier et la salamandre, le gnome s'enfuit en appelant à l'aide, et les personnages ne demandent pas leur reste car ils ne sont plus en état d'affronter qui que ce soit.
Ils retournent dans leur salle secrète, et essaient d'interroger l'homme qu'ils ont libéré. Malheureusement celui-ci a perdu l'esprit, et dit de nombres choses complètement incohérentes ou incompréhensibles.
Le lendemain, ils retournent au temple du feu, et trouvent un chemin qui mène au temple proprement dit. Une grande salle, avec deux énormes portes de bronze, une immense fosse remplie de flammes qui brûlent sans aucun combustible, une plate-forme flotte au-dessus de la fosse, et reposant dessus, un autel, un tambour, et des candélabres. Une femme aux cheveux noirs aux pointes rouges, en robe ocre, des tatouages de flammes sur le cou est juste à côté. Un de ses bras est un bras démoniaque se terminant par une pince. Elle porte un de ces sceptres tentaculaires. Trois tentacules sortent d'une poignée et bougent de leur propre volonté. Dans la salle, le gnome, et le guerrier de la veille bien vivant sont là, avec d'autres gardes, et des squelettes de feu. Le combat s'engage. La grande prêtresse lance des sorts depuis la plate-forme. Arkhanon lance un sort de vol et d'invisibilité suprême sur Azael pour qu'elle aille attaquer la prêtresse. Alrick et Taklin combattent les gardes et les squelettes. Quand Azael arrive proche de la prêtresse, elle redevient subitement visible, et perd le bénéfice de la surprise. La prêtresse l'attaque avec le sceptre à tentacules qui la blesse et l'immobilise. Elle arrive à se libérer et s'éloigne. Pendant ce temps, les autres ont éliminé pas mal de gardes et de squelettes mais la prêtresse a recommencé à lancer des sorts, avant de s'interrompre et de commencer à taper sur le tambour. L'autel devient transparent, et progressivement, ils voient l'œil apparaître. En le voyant, ils sentent une force les submerger, et Arkhanon n'y résiste pas. Il part en courant dans le couloir en hurlant comme un dément. Taklin fait un sort de marche sur les airs sur Alrick pour qu'il aille prêter main forte à Azael. La plate-forme commence à s'élever dans les airs. Alrick « grimpe » à l'assaut et finit par confronter la prêtresse. Pendant ce temps, l'œuf a éclot et trois salamandres en sont sortis. Comme si cela ne suffisait pas avec la prêtresse qui est déjà assez dangereuse seule. Au bout d'un combat acharné, ils arrivent à se tuer la prêtresse, et ses salamandres qui les pourchassent. Ils entendent au loin les hurlements d'Arkhanon qui résonnent dans les couloirs. Ils décident de fouiller tous les corps éparpillés dans la grande caverne, ce qui leur prend du temps. Taklin dit qu'ils feraient mieux de partir rapidement avec que des renforts éventuels arrivent, mais Azael et Alrick ne l'écoutent pas. Taklin reste alors avec eux. Mais les renforts arrivent malgré tout, des élémentaires du feu, des gardes humains, et un ensorceleur qui les bombardent de boules de feu. L'un après l'autre ils succombent à leurs adversaires, en les éliminant presque tous. Mais l'ensorceleur s'est rendu invisible, il ne reste plus que Taklin qui peine à rester debout. L'ensorceleur profite de son avantage et déchaine encore le feu sur son adversaire. Taklin succombe à son tour. Le temple du feu a finalement eu raison d'eux alors que la victoire majeure était acquise.

Pendant ce temps, à Rastor, Rerrid Chandumarteau inquiété par tout ce qui lui a été rapporté par les aventuriers, a engagé cinq autres personnes pour les envoyer explorer l'autre partie des mines délaissées par le premier groupe et avoir des rapports réguliers sur leurs découvertes (ce qui ne manquera pas).
Il y a :
Krok'Ul demi-orque clerc de Mayaheine et son suivant Eful demi-orque guerrier.
Ulfgar, humain rôdeur.
Célestin, humain paladin d'Héronéus.
Raimei, elfe noir ensorceleuse (qui a fuit l'Outreterre et sa patrie), qui prend l'apparence d'une elfe de la surface pour éviter d'être chassée et traquée.
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